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2020年11月12日22:38

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ミニチュアゲーム日記 Vol.146

2020年11月8日(日)、北千住の足立区生涯学習センターにて開催されたオールドワールドコンベンションに参加。
この日の参加者は、主催のかませやぎさん、NOZAKIさん、Jさん、冬寂(拙者)の4名(参加者の名前はTwitterに準拠)。
かませやぎさんとNOZAKIさんがスケイブン対オウガキングダム、Jさんと自分がスケイブン対ダークエルフの対戦を行う。

注意:この日記は、『ウォーハンマー・ファンタジーバトル』という絶版ゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

この日の取組:ウォーハンマー・ファンタジーバトル スケイブン対ダークエルフ(2,000ポイント)

編成:
●先攻:スケイブン(Jさん)
ウォーロード(ジェネラル、クランラット(1)に合流)
ウォーロック・エンジニア(Lv.2ウィザード(堕落)、『歪曲の雷(2・射撃系)』『亀裂の召喚(6・系統不明(※))』、クランラット(1)に合流)
チーフテン(1)(アーミースタンダード・ベアラー、クランラット(1)に合流)
チーフテン(2)(クランラット(2)に合流)
クランラット(1)(ウェポンチーム(ワープファイア・スロアー)を帯同)
クランラット(2)(ウェポンチーム(ポイズンウィンド・モーター)を帯同)
ジャイアントラット(パックマスターに率いられる)
ラットスウォーム
ラットオウガ(パックマスターに率いられる)
ヘルピット・アボミネイション
ワープライトニング・キャノン

※:スケイブンの最新(最後)のアーミーブックは8版対応前であり、大半の魔法は『○○系』という記述が無い。
 『射撃系』や『直接攻撃系』であれば敵ユニットを対象とするはずだが、このスペルの対象は『視界内の好きな方向に向けて4D6インチの直線』なので、感覚としては『魔力の渦系』に近い。

●後攻:ダークエルフ(冬寂)
ハイ・ビーストマスター(ジェネラル、マンティコア騎乗)
ソーサレス(1)(Lv.2ウィザード(暗黒)、『刃の嵐(3・直接攻撃系)』『アルニッジパルの蝕(6・魔力の渦系)』、ダークスティード騎乗、ダークライダーに合流)
ソーサレス(2)(Lv.2ウィザード(影)、『影の騎獣(1・強化系)』『陰の淵(5・直接攻撃系)』、ブラックアーク・コルセアに合流)
ドレッドスピア
ブラックアーク・コルセア
ダークライダー
コールドワン・ナイト
コールドワン・チャリオット
ブラッドラック・メデューサ
カリブディス

スケイブンは嫌なユニットには事欠かないのだが、今回は接近戦ではラットオウガとヘルピット・アボミネイション、射撃ではワープライトニング・キャノンが厄介。射撃が少なめなのは、ダークエルフには有難い。
自分のダークエルフは、2,000ポイントのほぼお決まり編制。キャンペーンも終わった事だし、そろそろ幅を拡げたいところ。

シナリオ:
6.見張り塔をめぐって
ゲームの終了時に、戦場の中央にある見張り塔を確保(『占領』するか、最も近くに居る)している側が勝利する。初期配置のロールオフで勝ったプレイヤーは、見張り塔にユニットを置ける。4ターン目以降の終了時にD6を振り、出目とターン数の合計が10以上であればゲームは終了する。

作戦:
ドレッドスピアを建物に籠もらせて何とか耐える。クランラットとの殴り合いであれば問題ない、はず。
能力値判定で即死させるスペルに、ユニット全体を対象にするスペルと、スペルジェネレイトに恵まれたので、上手く行けばヘルピット・アボミネイションの処理やクランラットの数減らしに使える。
ワープライトニング・キャノンはダークライダーが接近戦に入れれば、少なくとも射撃は封じる事ができる。それまでの被害は必要経費。

展開:
●開始前
ロールオフに勝利したダークエルフのドレッドスピアが見張り塔を『占領』。
『前衛部隊』のルールをもつダークライダーが前進。

●1ターン表
フォト

『魔力の風判定』の出目は12。ディスペルダイスは6個。
ウォーロック・エンジニアが『歪曲の雷(※1)』をハイ・ビーストマスターに放つも『解呪の巻物』でディスペルされる。
続けてカリブディスに向けて放った『亀裂の召喚(※2)』は『抗えぬ大魔力』で発動するも届かず。『魔力の暴走』の結果は『魔力逆流(※3)』でウォーロック・エンジニアが1ダメージを受ける(残り【傷】1)。

※1:対象に【攻】5の自動ヒットをD6回与える。ただしヒット数が1の場合、自分が【攻】5の自動ヒットを1回受ける。
※2:ウィザードの位置から視界内の好きな方向に向けて4D6インチの亀裂を発生させる。この亀裂の上に居る兵は【敏】テストに失敗すると即死する。
※3:自軍の『パワーダイスやディスペルダイスを生み出せる兵』が【攻】6の自動ヒットを受ける。

ワープライトニング・キャノンが見張り塔を砲撃して、『占領』中のドレッドスピア4体を倒す。
ポイズンウィンド・モーターが見張り塔に毒ガス玉を投射して、『占領』中のドレッドスピア3体を倒す。

●1ターン裏
『狂乱』のルールをもつブラッドラック・メデューサが【士気】テストに失敗してヘルピット・アボミネイションに『突撃』するも届かず。
コールドワン・チャリオットがジャイアントラットに、コールドワン・ナイトがヘルピット・アボミネイションに『突撃』するも届かず。

『魔力の風判定』の出目は7。ディスペルダイスは4個。
ソーサレス(2)がヘルピット・アボミネイションを狙って『陰の淵(※1)』を発動するも外れる。
ソーサレス(1)がワープライトニング・キャノンに向けて『アルニッジパルの蝕(※2)』を放つも届かず。

※1:小テンプレートを望みの場所に置き、重なった兵は【敏】テストに失敗すると即死する(セーヴィング不可)。テンプレートはスキャッターダイスでずれを判定する。
※2:小テンプレートをウィザードから狙った方向に[アーティラリーダイスxウィザードレベル]インチ移動させ、接触された兵は【攻】テストに失敗すると即死する(アーマー・セーヴィング不可)。

ダークライダーがワープライトニング・キャノンに連弩を放ち、1体のクルーを倒す(残り【傷】3)。
ブラックアーク・コルセアが連弩を放ち、4匹のジャイアントラットと、1体のパックマスターを倒す。

●2ターン表
フォト

ジャイアントラットがコールドワン・チャリオットに『突撃』。
クランラット(2)がドレッドスピアの『占領』する見張り塔を『強襲』。

『魔力の風判定』の出目は9。ディスペルダイスは6個。
ウォーロック・エンジニアが『歪曲の雷』をカリブディスに放ち3ダメージ(残り【傷】2)。
続いて『亀裂の召喚』をハイ・ビーストマスターに向けて放つも【敏】テストに成功して避けられる。

ワープライトニング・キャノンがダークライダーを砲撃するも飛び越えて当たらず。
ポイズンウィンド・モーターが毒ガス玉を投射して、ブラックアーク・コルセアを3体倒し、コールドワン・チャリオットにも当たるもダメージ無し。

ジャイアントラットは、チャリオット・クルーに2匹、コールドワンに1匹を倒され、ダメージは与えられなかったが『戦闘結果』で勝利。『逃走』したコールドワン・チャリオットを『追撃』して破壊すると、そのままブラックアーク・コルセアに『突撃』。
ドレッドスピアの攻撃はクランラット(2)に徹らず、反撃で3体を倒し、チーフテン(2)の攻撃は当たらず。ドレッドスピアが『逃走』しなかったため、クランラットは見張り塔から撤退。

●2ターン裏
ダークライダーがワープライトニング・キャノンに『突撃』。
コールドワン・ナイトとブラッドラック・メデューサがヘルピット・アボミネイションに『突撃』。
ハイ・ビーストマスターとカリブディスがクランラット(1)に『突撃』。

『魔力の風判定』の出目は7。ディスペルダイスは4個。
ソーサレス(2)がポイズンウィンド・モーターを狙って『陰の淵』を発動するも外れる。

ダークライダーがクルーの残り3体を倒し、ワープライトニング・キャノンを破壊。
ブラックアーク・コルセアは4体のジャイアントラットを倒し、反撃によるダメージは無し。ジャイアントラットは『逃走』。
コールドワン・ナイトが3点、コールドワンが1点のダメージをヘルピット・アボミネイションに与え(残り【傷】2)、ブラッドラック・メデューサの『視線を合わせるな!(※1)』と通常攻撃によるダメージは無し。反撃の『丸かじり(※2)』で、3騎のコールドワン・ナイトと、3ダメージを受けたブラッドラック・メデューサが倒れる(※3)。
ハイ・ビーストマスターは『一騎討ち』を挑むも、受けたウォーロードに(乗騎のマンティコアの攻撃を含めて)全くダメージを与えられないが(!)、反撃によるダメージも無し。カリブディスは通常攻撃で2体、『踏み荒らし攻撃』で3体のクランラット(1)を倒し、反撃によるダメージは無し。

※1:メデューサとベースを接している敵兵は【敏】テストを行い、失敗すると【攻】4の自動ヒットを受ける(『必殺の一撃』が適用される)。
※2:ヘルピット・アボミネイションは通常の攻撃を行わず、そのラウンドの攻撃をランダムに一つ選ぶ。今回の効果は、ベースが接している兵全員(敵味方問わず)に【攻】6の自動ヒットを与える。これはアーマー・セーヴィング不可かつD3ダメージ。
※3:ここに限らず、攻撃はルールで定められた順番で解決しているが、記述が煩雑になる個所についてはユニット毎にまとめて書いてある。

●3ターン表
フォト

ラットオウガがカリブディスに『突撃』。
クランラット(2)がドレッドスピアの『占領』する見張り塔を『強襲』。
ジャイアントラットが『再集結テスト』に成功。

『魔力の風判定』の出目は7。ディスペルダイスは5個。
ただし、使用できるスペルが無いのでフェイズ終了。

ポイズンウィンド・モーターが毒ガス玉を投射してダークライダーの2騎を倒す。『パニックテスト』に失敗したダークライダーは『逃走』して盤外に消える。

『一騎討ち』でハイ・ビーストマスターに1ダメージを受けたウォーロードは1ダメージを返すも(残り【傷】2)、マンティコアの『踏み荒らし攻撃』で2ダメージを受けて倒れる。クランラット(1)の2体をカリブディスに倒されるも、ラットオウガが2ダメージを与えて倒す。
コールドワン・ナイトに1ダメージを受けたヘルピット・アボミネイション(残り【傷】1)は、反撃の『腕を振り回す(※)』で、4騎のコールドワン・ナイトを倒す。
ドレッドスピアに3体を倒されたクランラット(2)は、反撃で1体を倒し、チーフテン(2)が3体を倒す。ドレッドスピアが『逃走』しなかったため、クランラットは見張り塔から撤退。

※:3D6回の攻撃を繰り出す。1ダメージ以上を受けた敵ユニットは、この接近戦フェイズ終了までヒットロールの出目を-1される。

●3ターン裏
『魔力の風判定』の出目は2。ディスペルダイスは1個。
ソーサレス(2)がポイズンウィンド・モーターを狙って『陰の淵』を発動するも失敗(※)。

※:目標値が14なので、6ゾロが出ないと成功しない。

ブラックアーク・コルセアがジャイアントラットに連弩を放ち、後ろのパックマスター1体だけを倒す。

ハイ・ビーストマスターがマスターブレッド・ラットオウガ(チャンピオン)に3ダメージを与えて倒し、マンティコアが通常攻撃で2体、『踏み荒らし攻撃』で4体のクランラット(1)を倒すも、反撃でラットオウガとクランラットから1点ずつのダメージを受けたハイ・ビーストマスターが倒れる。
コールドワン・ナイトがヘルピット・アボミネイションに1ダメージを与えて倒す。『恐るべき死からの復活』の結果は『ネズミの大群』だが、配置できる余分なラットスウォームのモデルが無いとの事で普通に死亡扱いとなる。

遅くなってしまったので、ここで終了。
フォト


結果:スケイブンの勝利
一応、終了時点で中央の塔は占領しているものの、このまま続けても終了判定が始まる4ターン終了まで保つかすら怪しかったので、自分(ダークエルフ)が投了した。

雑感:
今回は、あわよくばシナリオの終了条件を狙って逃げ切ればと思っていたのだが、Jさんの射撃が冴えたのと、見張り塔での戦闘結果が散々だったので、それすら叶わなかった。

ウォーマシンは建物に撃ち込むと、建物に当たっても中に居るユニットにはD6回の自動ヒットとなり、本来であれば着弾点で拡がるワープライトニングキャノンや、グラッジスロアーと同様にテンプレートを使用するポイズンウィンド・モーターはヒット数が減る、はずなのだが、1ターンの射撃フェイズだけで7体持って行かれたのは計算外であった。
ポイズンウィンド・モーターはその後も、ソーサレスの合流したダークライダーを盤外に追い払ったりと、大活躍であった。

建物内での戦闘は単純な戦闘結果の比べ合いであり、同数同士・コア枠同士の殴り合いであればダークエルフがスケイブンに負ける道理は無いのだが、2ターン目は出目が酷すぎ、3ターン目はチーフテンの攻撃力の分、戦闘結果をひっくり返された。
こういうシナリオであれば、徒歩キャラクターを塔に籠もらせるのが良いのだろうが、ダークエルフはインファントリーの防御力が0.2mmプラ板(≒紙よりはマシ)程度なので、合流先に困る。なので、そもそもロスターに入れようという気にならない。ミニチュアはあるので、選択肢として用意はしておくのが吉か。

*他にも大してインファントリーが強くないアーミーはあるが、高ポイントアーミーはキャラクターが死んだときの損失が段違いなので、必然的に要求が高度になる。

ヘルピット・アボミネイションは、覚悟はしていたが、やはり非道かった。
モンスターは攻撃力が高くても回数が少ないので実際与えるダメージが伸びない傾向があるのだが、ただでさえヘルピット・アボミネイションの特殊攻撃は回数が多い上、3種類の内二つが自動ヒットなので、『ヒットロールに失敗して減るダイス』が無く、結果は大惨事となる。
自軍で最も見込みがあるコールドワン・ナイトで、下手に待って突撃の機会を逃すよりはと勝負に出れば『再生』でダメージを半減されて倒しきれず、消耗戦に付き合わされて、この始末である。
対策があるとするなら、スケイブン用のロスターには『焔』のウィザードを入れておいて『再生』できないダメージを与え、それで倒しきるか、ある程度減らしてから、接近戦の1ターンで残りの【傷】を削るか、というところか。

スペルは、手に負えない存在を処理するための手段として期待していたものの、今回は完全な空振りに終わった。
確実性のない手段に頼る以上、仕方のない事ではあるが…それにしたって外れ過ぎだ。

まあ、今回は上記の全てを別にしても、出目が酷すぎた。
戦争をする上で理想的なのは、運が介在する要素を極力減らした上で勝てる作戦を立てる事だとは言え、この日の出目でも勝てるとすれば、ゲームとして成り立たないだろう。
ダイスを振るゲームである以上、出目の悪ささえ楽しむのが理想だとは解っている。解ってはいるのだが…もう少し、何とかならんかな。
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