mixiユーザー(id:3521490)

2019年05月05日09:46

147 view

誰に向けて。

スガ氏の新譜は、11枚目にして初めて聴く人のことを想像して作った、そうで。いつぞ、電気グルーヴもミスチルもダウンタウンも、一緒にやっている友達が居て、それで続けてきたような部分があるというような事を書いたけど、この人はそうじゃなかった。その感覚が想像出来ないとも私は書いたのだけど。それで、先週のゲーム製作の部分も何となく読む人のことを意識していたかも。まぁ誰も読んではいないが。
 言い換えれば、創作力と発信力の違いで、スガ氏は創作力だけでやってきたと考えると天才なのか。売れる売れないは、届けたいとこを狙って(発信)、良いもの(創作)を送って初めて売れるんで。まぁ桜井氏も卓球氏も松本氏も全員天才ではある、けれども友達にウケたからって世間にウケるとも限らない。当然、世間でウケたからといって必ずしも自分に刺さるわけでもない。そういう意味で、数撃ちゃ当たるってのも当然で、とにかく色んな方法や目的で作ってみて、何がウケるのか何が刺さるのか何が売れるのか何が自分に合っているのか見つけたいけど、見つからんよなぁ。恐らく、そもそも創作に向いていない人も居るのかも知れないし。いや、本当にあらゆる創作を試してみれば見つかるのかも知れないけど、多分そりゃ無理だ。
 しばらく前に、色んな趣味を親に認めてもらって何でも制限されずに支援してもらってやってきた人のツイートを見掛けたのだけど、その人の作品自体はお世辞にも作画クオリティが高いとは言えないよく見かけるようなBLで、何でもやってきたところでそんなもんってのは、やはり生まれ持った才能なのか、あるいは抑圧がバネになるのか、と考えてみたが、才能開花のきっかけなんて人によって違うだろうから答えは出なかった。いやBLなんて少なくとも私に向けて作っているものではないから、刺さらないのは当然ではあるけど、それを差し引いても。


DQH2は、前回書いた後にひと段落まで進めてからひとまず放置。具体的には魔法女王様に会いに行って誤解解く感じになったとこまで。プレイスタイルとして、もうちょっと目の前のステージをサクサククリアしていくつもりで遊んで、その上で育成の蓄積をしていけば良かったのだけど、そもそもやっぱりメインの無双アクション部分が武器種を変えて遊べたところでつまらないのが致命的だった。逆に武器固定なら何となく惰性で進めるのだけど、いちいち武器の特性を覚えてそれぞれ違う適正な立ち回りをするのも面倒になってしまった。操作や使い方に慣れる頃には飽きている。

のでWORK×WORKを始めた。
 面接日、からの即採用。トイレの場所訊きそびれた…。
 一日目、基本はデフォルトネームを使うのだけど、用意されていなかったので今回はやや悩んでいつも通り「けんぎょ」と入れたのに、犬扱いされて「ポチ夫」と呼ばれる羽目に。悩んだ時間返して。と、こんな感じに毎日コメントしたくなるくらい会話が楽しい。
 ゲームとしては、RPGの戦闘を強制的にオートにしたものに、制限付きで作戦や、直接指示でサポートするという介入システム。三倍速モードはあるけど、戦闘以外のシーン含めてテンポはあまり良くない。が、そんなことはどうでも良くなるくらい会話が面白いのと、演出が可愛らしい。が、ドロップアイテム集めで周回強いられるのはやっぱちょっと良くないな。
 あと、音楽もマジバケの人なので良い。のどかなバカンス曲、楽しいアトラクション曲からの、熱いバトル曲。そしてまた王子のライバルとの会話。なんだお前ら仲良いんじゃねぇか、みたいな。マジバケの仲良いんだか悪いんだかなクラスメイトを思い出す。
 上記のDQH2に対する「ガシガシ戦闘して進めたいのに進行手順がダルい」というのは、このゲームでは今のところ無い。オクトラと同じで、適度に簡略化されてて無駄を省いて作った感じが良い。ロールプレイは強制されるもんじゃなくて、テキストやなんかで引き込んでくれてからでないと無理だ。DQオリジナルは主人公が喋らず周りの台詞なんかでそれを実現していたけど、派生作品ではすぎやま氏は書いてないのだろうし、キャラが喋りまくるので、それが出来ていないのだと思う。だから自分はキャラを戦わせるだけの装置に成り下がってしまい、やる気が出ないのかなぁ、とか思った。しかもDQH2の戦闘は自分が戦っているのに仲間三人は棒立ちで積極的に戦ってくれないので、余計にストレスになる。あんまりフルに戦い過ぎても自分何もしなくて良くなるからバランスが難しいとは思うのだけど、吹っ飛ばしたけどトドメ刺せてないやつの処理くらいやっといて欲しい、ぶっちゃけこれが出来たら神ゲーかも。強敵と戦う時も主人公がやられた時の残機&蘇生マシーンみたいなもんで。パーティコンボも結局自分が全部操作してるし…。あ、あと自分の強さが前作からの続きの操作感じゃないのがあかん。ロックマンXだって、1は足パーツで出来てたダッシュが2からは標準装備だったろう?それだよ。単純に元々の戦闘がつまらない上に、1より敵がまばらで無双感が減っているのもあかん。でも結局無双シリーズ自体のシステムの問題もあるが。
 RPGは周りの"おだて"が必要なんだ。戦闘にしろ、ストーリーにしろ。この匙加減や方法はゲームによるところでセンスが果てしなく必要だけど。

等と色々思うと、今のリアルタイムバトルにおける仲間キャラクターというものの扱いは結構困るなぁと。ゼノブレ2は基本オート攻撃で、自キャラはスキル使用と、他キャラはキャラ間コンボの指示介入というところで上手く落とし込んでいたけど。このゲームは付け替えの手間や細かいUIなんかに不満はあったけど、メインの部分は非常によく出来てたなぁと。流れのある大作RPGの戦闘は数こなすから操作する部分は開始、介入、フィニッシュからのリザルト、と3ステップくらいの感じでサクッと進まないとこれからは厳しいんじゃないか。オクトラや幻影異聞録みたいに、システム的にちまちま積み重ね感のあるやつは旧世代RPGみたいな逐一コマンド入力でも良いと思えたけど。

んでWORK×WORKに話は戻って。テンポの悪さに慣れたか、進行サクサクで良い。キャラが増えて煩わしくなるかなと思ったけど、育て方が判ってきたので大丈夫。相変わらず会話が楽しい。全部で九章だけど、もう四章、あんまりだらだらやりたくない気分だったので嬉しい。


「人生スイッチ」クソ邦題でオムニバス作品。
 いきなり割と酷い話から。ブラック。でもよくセッティング出来たねー。頑張った。二つ目「おもてなし」あれ、全部ブラックで酷い話? 三つ目「パンク」泥仕合が痴情のもつれ。四つ目「ヒーローになるために」爆破オチ。五つ目「愚息」飯塚事件の皮肉かな?庭師のおっさんが嫁に相談したいって言ってたのが伏線かと思ってたけど。いやオチがそれなのか?よくわからない。六つ目「HAPPY WEDDING」披露宴に旦那の浮気相手が居る!からのグッチャグチャ。おめでとう。全編登場人物八割がクズでスッキリするんだかしないんだか。
0 0

コメント

mixiユーザー

ログインしてコメントを確認・投稿する