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2018年11月02日22:56

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GMが嫌がる質問、から話は広がって……

 GMが嫌がる質問って何よ!? ってリンク先を開いたら納得。
 僕もこの質問は上位に入る嫌な質問ですね。

GMが嫌がる質問とその訳
https://togetter.com/li/1280405

 その詳細はリンク先に書いてある事がすべてなんで、そちらに譲るとして、こんな質問をされた時には僕は「その質問はどういう意図で行ったのか」を確認するようにしています。
 卓がそれで止まっても、です。

 昔と比べてプレイヤーのマナーは格段に向上している為、騙し討ちをするためにそんな質問をするプレイヤーは減りました(絶滅はしていない)が、GMは超能力者ではありません。プレイヤーの質問の意図を掴めない事には話が進みません。
 プレイヤーの意図を正確に読み取って、良いアイデアだと思ったら採用したいのです。
 「それは出来ないな」と言う為に聞き返しているのではなく、「その案いただき!採用!!」って言いたいからプレイヤーに確認する訳です。

 そこん所が判っている出来たプレイヤーさんなんかは、質問ではなく、
「僕は○○をやってみたいんですが、このAのアイテムとBの特技を使ったらCのように出来ると思うんですよ。それで○○出来ませんか?」
 って発言になったりします。

 これがいわゆる「ぶっちゃける」と言うテクニックですね。

 さて、前振りはこれにて終了。
 本題です。
 プレイヤーが良く判らない質問をしてきた時、GMがその意図を確認するのはセッション運営に必要な技術です。
 ではその逆。GMが意図の読めない行動をした場合、プレイヤーはそれを確認しますよね。
 GMはそれを答える必要があるのでしょうか?

 何を言ってるの?
 当然答える必要があるに決まってんじゃん。
 そう思うでしょう?
 これに答えない(答えれない、ではありません。ここ重要!)GMが実に多いのですよ。

 例えばこんな質問なんかはどう答えます?

「GM、このヒロインは助かりますか?」






「前後の状況やシチュエーションで回答が変わるので正解はない」

 が答えって言うちょっと意地悪な質問でした。
 ですが、「そんな質問に回答する必要はない」ととっさに思ったGMはこちらのまとめを是非読んでみてください。

「シナリオの都合で助けられないヒロイン」かどうかを確認してよいのか問題
 https://togetter.com/li/1280405

 最近のプレイ環境ではこのぶっちゃけると言う技術は非常に重宝されていて、それは何故かと言うと、
 一つは時間の問題。
 時間は有限です。にも関わらずTRPGは4時間セッションが普通です。こんなにのんびりと遊ぶ趣味はなかなかないですが、それ故、障害ともなります。
 例えば貴方達がやっているFGOなりグラブルなりで「4時間」あれば何が出来る?それを踏まえた上で4時間は短いですか?
 ……ね、とんでもなく長いでしょ?

 そのTRPG最大の時間泥棒がどこかと言うと「選択」。
 その選択を決定するのに必要なのは情報です。
 よりスピーディーに決定を下すために渡せる情報はとっとと渡す、と言うテクニックが編み出されたのです。
 どこかで書きましたが、「そこ、時間使う所じゃねぇし。ねっちりがっちり考える所、ちゃんと用意してるから!」って事。

 もう一つがGMの立場の変化
 昔はただの戦術ゲームの一環だったTRPGですが、世界観を構築し、キャラクター性をアピールし、物語性を付与し、システムを整備した結果、違う何かへと変わっていきました。
 それに伴い、昔は「神」だったGMは、今では共に物語を作り上げるちょっと「立ち位置が違う人」まで降りてきたと言っても良いのではないでしょうか。
 裁定の権限はありますが、プレイヤーの上ではなく隣に立っている。
 これが現在のゲームシーンだと僕は思っています。

 僕的には昔よりも今のこの立ち位置の方が好ましいですな。
 と、なるとセッションに求められるのは「フェアかアンフェアか」という点は非常に重要かと思います。
 公正な裁定を行う事に加え、明大なセッション運用が現環境では求められていると思うのです。
 その情報を教えない事は本当にプレイヤーに対してフェアであるのか。
 この点は僕がGMをする時に常に気を付けている事です。
(この点は僕がシノビガミやインセインを好んで遊んでいる事にも起因しています。あの【秘密】と言うシステムはセッション開始時点でプレイヤーに情報格差をもたらします。せめてGMがフェアに運用しないとやってらんない)

 なので僕がGMの時は、かなり際どいところまで「ぶっちゃけ」ます。
 今現在の「僕の遊び方」はこれが一番機能的で面白い、と思っているからです。

 TRPGの楽しみかたは時代と共に追加されて行きます。
 この日記を書くまでは変容と言う言葉を使うつもりでしたが、書いている内に追加と言う表現が正しいと思えてきました。

 カードゲームで拡張セットが発売される度に、遊び方が追加されるように、TRPGも新しい「遊び方」が追加されて行きます。
 それが「変化」のようにも見えますが、別に追加しなくても楽しく遊べる訳で。
 その「追加の遊び方」をどこまで知っていてどこまで許容出来るのか。
 また知らない遊び方をしている卓に混ざった場合、それに対応し自分が楽しく遊べるのか。
 これがそのプレイヤー自身の懐の深さに繋がると思うのです。(※)

(※について)
 この意見を裏付ける論争が昔ありました。
 「TRPG世代論」ってヤツですね。
 これはまさしくTRPGの遊び方が「変化する」事に基づいた論争だと思います。
 TRPGはこうも遊べるよ、と「追加された遊び方」と捉えると泥仕合にはならなかったような気がしますが、まあ皆、血気盛んなんですよ。(僕含む)


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