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2018年08月06日04:01

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【インサイドちゃんのゲーマー人生相談】RPGのレベル上げが苦痛になってしまった
http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=47&from=diary&id=5230731

えっと、細かいイメージの話を少々。
自分がRPG全体のバランス設計する際に大切に考えているのが、
「イベントからイベントへの移動」だったりする。

これは自分の経験上からの話になってしまうが、
「イベントからイベントへの移動」の間に、
前のイベントから次のイベントクリアに必要な成長が行える
経験値の8割、お金の7割手に入るようなイメージで配置し、
残りの2割の経験値、3割のお金は15~30分以内に稼げる様に仮置きする。

もちろん、ゲームの内容、戦闘システム、一戦闘当たりの時間、
戦闘で消費するコストなんかでも変わってくるんだけれど、
だいたい上の感じで大外れはしない。難易度自体は低めになるかな? ぐらい。
逆に、これだと難易度低めになるのがわかっているので、
敵に個性などを埋め込む形で上方修正すると敵のキャラが立ちやすく歯応えも出る。

最近よくある、表計算しました的な綺麗なデータではなく
こういう「マイ物差し」で、だいたいのバランスを仮置きするんだけれど、
これの根拠は、人間の集中力の持続時間、楽しいと感じるのを継続できる時間、
変化が無くても我慢できる時間。あと、普通の生活をしている時に、
5分だけとか、15分だけとか「生理的に区切りやすい時間」も参考にしている。
ゲームはどうしたって「人が現実の時間をつかっておこなう物」だからね。
人の感覚と時間ってのは、楽しい、うれしい、面白いに直結する。

ちなみに、俺は「これ関連」で気持ち悪がられる事が良くある。
ゲームシステムの大まかな内容と、シナリオの構成が上がって来たぐらいで、
各イベントにかかる時間、クリアまでの総プレイ時間はこれぐらいと見積れる。
それもプレイヤーのプレイスタイルや、性格、年齢、性別、
ゲーム練度などの条件に合わせて、だいたいの時間を見積れる。
で、実際にデバッグ、プレイヤーテストなどを行うと、
その見積はだいたい当たっている。詳細は書ききれないので省略するけど、
これはターゲットに合わせた商品づくりにとても役立っていたりする。

あと、AVGのシナリオね。テキストの全量を見て、
声無し・音声有りでのプレイ時間がだいたいわかる。
クリアまでに必要な「テキスト送りのボタン入力の回数」も…。
だから、イベントシナリオを書くときは、何回ぐらいのボタン入力が
このイベントに適しているかを考えながら書くことも少なくないし、
ボタン入力何回以内に次の刺激を入れるべきかも考える。

あと最近、ローカライズの際、各言語でどれぐらい量が変化するかも
概ねわかる様になってきた。でも、ローカライズはキライ。
上の仕込みが壊れるから…(涙)

というか最近、こういう「ユーザーの体験」に軸を置いた話の出来る人に
会っていない気がする。「自分はこう」って言う人はよくいるのに。
もう、俺みたいなタイプ、日本では絶滅危惧種なんですかね?
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