建築なんかでは途中で設計かわったりしないのに、なんでソフトウェアだけ平気で仕様変更したり、できるところだけ使わせろみたいな論がまかり通ってんだよフザケんな、的な話が、TwitterのTL上に時折流れてくるんですね。
まあ文句を言いたい気持ちもわからんでもないですが、ソフトウェアはその性質上、物理的なモノをともなわないから、どうしても他のものとは違うアプローチをされてしまうのでしょうね。
そのへん詳しい話は自分としてもいくらか思うところはありますが、そこはここでは置いときます。
ともあれ、それじゃあってんで、逆にソフトウェアでまかり通ってる理屈を他の分野に無理矢理当てはめてみるアプローチってのも面白いんじゃねーのと思い始めました。ただ、建築物を自分で作るわけにはいかないし、電子工作みたいなのも苦手なのでテーマはプラモデルであります。名付けて、アジャイルプラモデリング。
バンダイのプラモデルは一概によくできており、今や組み立てるだけで素晴らしい仕上がりになるわけですが、なにしろ仕上がるまでが退屈と思うことも、あるにはあります。HGUCのキットなんかだと特に顕著ですが、最初に腕、次に足。で、頭を組み立て、胴体組み立て、腰を組み立て、最後に全部を一気に結合して完成。それまでの間、自立させることもポーズをとらせることも不可能なのであります。
完全に、ウォーターフォールモデルであり、顧客はすべてが完成するまでその成果を体験することもできないし、顧客の不満は出来上がったものに対してしかぶつけることができんというわけです。ウォーターフォールモデルのシステム開発で良く言われるダメな点がすべて含まれていると言えるでしょう。
だから、アジャイルです。
プラモデルのユーザは、なんせポーズをとらせて遊びたいわけなので、全てが出来上がってなくても、一部の機能が出来上がったら体験させてほしいのです。
このあたり、説明書通りでアジャイルできるモデルはRGのシリーズです。RGのシリーズは、他のシリーズと違って、組み立てる順番が「下から」になっていることが多いです。つまり、まずは足。次が腰、胴体。で、頭、腕。
単に順番が変わっただけとも言えますが、とても重要。足だけでも組みあがると、まずは自立できる。自立できると、足だけでもポーズを取らせることができる。楽しい!
このあたりまでは、HGUCでも説明書を読み込んで、順番を入れ替えて組み立てれば容易にできそうですね。
次に考えたいのは、ゲート処理であります。
ゲート処理の有無で、仕上がりは大きく違う。一般的な手順でいえば、パーツをゲートから切り離すときにゲート処理をする、ということなのですが、まあ大変面倒くさいです。ひとつひとつ丁寧に時間をかけて進めている暇などない。まずは納期が!正常系だけでも早く!!
そう考えると、まずはゲート処理せずに組み立ててしまうべきでしょう。ざくざく切ってパチ組みでございます。
パチ組み状態で組んでしまって、あとは目立つところだけあとから丁寧にゲート処理すればよろしい。すべてのゲート跡が綺麗である必要はないのだ。どうせ見えない部分には、いくらクソコードが紛れていようが、二度とさわらなければメトリクスなど知ったことかという、そういうやつですね。
しかし、組んでしまった後だと、やりづらいゲート処理もある。そういうときは、、、諦めるのだ。普段我々は、そういうときには何ていってるかというと、「実装上の都合で」「作りがそういう風になっていないので」⇒「改修しようとするとめっちゃコストかかりますけど、やります?」。改修コストとメリットを天秤にかけて、コストが勝ったらやらないのだ。ゲート跡も、そんなんで良いんじゃね?
素組みができあがったら、次は品質向上のプロセスに入るのであります。運用は開始されており、ポーズさせて部屋に飾ってあるので、100%の満足はいかないまでも顧客に対してVALUEを提供し初めてはいますが、その完成度をより高めて100%に近づける試みってわけです。
スプリントを計画して、個々の箇所について追加改修を繰り返します。テーマとしては、モールドの墨入れ、シールの貼り付けなど説明書にあるものが最初に片付けるべき優先課題でございます。
それが終わったら、部分塗装、グラデーション塗装っぽいディティールの追加、場合によっては継ぎ目消し。ウォーターフォールモデルでやるなら、継ぎ目消しは最初にやるべきことなわけですが、アジャイルプロセスなので最後にやるのだ。そして、継ぎ目消しは最小限の改修で最大の項かを上げそうな場所のみ選んで実施。コストと見合わないところは見送るのである。
グラデーション塗装についても、最初にパーツ洗浄していないので、エアブラシによるシャドウ吹きはNGである。サーフェイサーなどとんでもない。だって、アジャイルだから墨入れしちゃってるし、デカールも貼ってしまっているのだから。
必然的に、できるのはガンダムマーカーのリアルタッチマーカーで、なんちゃってグラデーションを描く程度になる。エアブラシほどの品質は出ないし、実はよっぽど難易度が高く時間もかかるのであります。でもほら、アジャイルだから!
そういう風に進めていくと、たぶんプラモデルだってアジャイルっぽいアプローチで、部品ごと一気通貫、テストファースト、短いサイクルでvalueを積み上げ、とかできると思うんスよね。
でも、結果的には品質とコストで天秤にかけて、100%の満足を諦めなくちゃいけないシーンもでてくる。こういうのはソフトウェアの世界でも同じで、ソフトウェアが完全に論理だけで出来てるからといって、早々都合よくできないことだって大いにあるのです。
なんか、そういうやつ。
バンダイは製品のクオリティを上げるのもいいんだけど、作る途中のプロセス、進め方などに注目して、「楽しく作れるヨ!」みたいなのを推し進めても良いのではなかろうか。面倒だから、失敗するから、みたいな理由でプラモデルをそもそも買わない、組まない層も居るっていうし、なにより自分がより楽しくプラモデルに接することができるようになると思う。
で、ソフトウェア素人の発注者はアジャイルプラモデリングやって、ソフト開発でも同じく、下手に「早く早く」いうてると、最後に妥協しなくちゃいけないことになることもあるんやでってことを正しく理解せい、とも思うなど。
です。
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