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2017年09月12日23:47

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ファイティングバイパーズ:防具

ファイティングバイパーズは、セガから発売された3D対戦格闘ゲームである。
バーチャファイターのブームが過熱するなか、ゲームとしては同系統でありながら、硬派を追求したバーチャとは違った“派手さ”を演出したものに仕上がっている。
ガンダムで例えるならファーストガンダムとZZくらいの違いの印象であるが、異論は認める。

オリジナルはアーケードゲームで、今ではPS3に完全移植がなされていたりもする。手元にあるのは1996年発売のサターン版である。
 Amazon:https://www.amazon.co.jp/dp/B000069T7Y
バーチャ2などと同様でハードの性能上完全移植とまではいかないのだとは思うが、セガ本家による力の入った移植で、「ゲーム」自体はACそのものと言って良いようだ。

格闘ゲームにも様々あるが、遊びの中核は、基本的には相手の行動を読んで敵の攻撃を防ぎ、自分の攻撃をヒットさせることを連続で行う所にある。
相手の行動を読まずに突進だけしていても反撃されるだけだし、一方でガード一辺倒でも隙を突かれて攻撃を食らって負けるのがオチである。
相手がどのように動くかを読んで行動した結果、相手に打撃を与えられれば爽快感が得られるし、逆に行動を読まれて反撃されれば「やられたー!」といった感じで、軽い悔しさとともに闘争心が煽られる仕組みである。
ストIIのCPUのロジックは、基本的にはジャンケンみたいなものであると聞いたこともある。そう考えると、ジャンケンで心理戦をやるのと似た遊びであるのかもしれないとも思う。

ともあれ何が言いたいかというと、格闘ゲームは様々なタイトルが出ているが、ゲームの中核は基本かわらずどれも似ており、中核以外のところで様々な面白さの演出をしているという構造になっているのだろうなあと思った、ということとあわせて、見た目よりも頭を使うゲームであり、かつ集中力と瞬発力を求められるので、本気でプレイすると意外と疲れるゲームだということが言いたい。

ファイティングバイパーズも御多分にもれずで、派手な演出やコミカルさの演出をしつつも、本筋のゲームはきちんと頭をつかうゲームにしあがっておりバランスも上々。結果、代々語り継がれる名作になっている。

格闘ゲームとしての本質は似たものが多いという話ではあるのだが、各社が作った格闘ゲームの「中核以外の部分の特徴」を並べてみると、意外と似たものが無いということもわかる。これはこれで興味深い。
格闘ゲームのブームのけん引役であったカプコンは、直近の格闘ゲームでもストIIの基本線を変えておらず、2D格闘のテイストを3Dグラフィックで表現したものを作り続けている。
SNKは3Dをほぼ手掛けなかったが、KOFや餓狼伝説で、キャラクター性を前面に押し出したタイトルを追求した。
ナムコは鉄拳が代表的だが、こちらは浮かして連続技というのが最大の特徴で操作系も独特。ソウルキャリバーは剣技こそが特徴。
タイトーはサイキックフォースで3D空間上での対戦格闘を演出。
テクモはデッドオラアライブで、多彩なコマンドによる連続技のバリエーションの多さと画面の美しさと「やわらかエンジン」こそが特徴。
コナミは、、、特にこれといったタイトルは無かったような。
そして、セガはバーチャファイター,ファイティングバイパーズのような、格闘を真正面から捉えたゲームであるというのが特徴である。
そのなかでも、このファイティングバイパーズは「防具」を装備したキャラクタが戦うというのが最大の特徴になっており、これが新しい戦略性ややり込み要素を生み出している。

いろいろな対戦格闘を少しずつかじってプレイしてきたが、これまでみんな似たようなゲームにしか映っていなかったゲームが、実はそれぞれ特徴を持っており、よくみると似たようなゲームが実はあんまり存在しないということがわかってきた。
自分でプレイするにあたって、そんなに強くなれないし鍛錬したいとも思わないのだが、それぞれのゲームの違いを体感できただけでも十分な成果(?)であると思っておこうと思う。

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