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2017年07月23日08:37

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テニスの錦織って、なんか妙に既視感のある顔だなぁ、とか思ってたんだけど、

ケミストリーの二人を足して割ってやや崩したような顔だと今更気付いた。でも良く見るとそんなには似ていない。


「ダーティハリー4」
十津川警部っぽいよな、いや十津川が後だろうけど。復讐者vs主人公、は珍しくないけど、こういうウェットな復讐ってハリウッド的にはあんま見ないよね。胸糞悪いから取り上げないのか。「ザ・ロック」も復讐みたいなもんだけど、軍人の誇り的なやつだからなぁ。んで最初は行きずりの友人みたいな関わりで対峙するのは、古畑つーかコロンボみたいなやつだよな。何にせよクリント・イーストウッドの人情ドラマな感じは外れなくて良い。悪人だけバシバシ撃ち殺していくあたり街の掃除屋という感じもあり。
 …ある程度数見た人の悪い癖、過去に見た作品と比べる、というのがよく見うけられるようになりました。まぁメタ的な作品の位置が判ると楽ではあるんだけどね。
 にしても、回想事件時十代、劇中本編はその十年後なのに、演じている女優さんが30越えてる感じなのは何とも。いや大人びて見えすぎるだけか?まぁ言うてもクリントもおじいちゃんだし、そんな離れすぎてもあれだよな。


「赤い靴」かなり昔っぽいバレエの映画。
最初の音楽がオーケストラだからなんだろうけど、微妙なメロディがすぎやまこういち先生っぽく感じた。音楽もだけど、映像の中でも舞台に限らず衣装が綺麗。
 あんまりちゃんと見れなくてウダウダ本読んだりしてたのだけど、終盤で大変な感じになってて、あー、って。この時代の古い映画のザラザラしてて、微妙に早回しに感じる映像や雰囲気は好き。


ユニセフのマンスリーサポートのCMしてたけど、継続的なサポートって言ってるがそもそもお金はプールしてそれなり計画的に使ってるハズなだけで、あれだよな定期購読のお知らせつーか、定期集金したいだけのビジネス感ハンパねぇ。組織としては日本ユニセフよりマシなんだろうけど。
 十年くらい一切の支援せずに間引きさせた後で、その十年に溜め込んだお金を一気に注ぎ込めば、不自由なく生きていけるんじゃないかと思うけど。それより、自立させなきゃ何も意味はないけど、あの辺の人はそういう生き方出来ないんだろうな。


いけにえと雪のセツナ。安定してつまんない。やっぱドロップ集めが。スキルはそのドロップアイテムを売却することで店に並ぶのだけど、倒し方でドロップアイテムが増える条件のうちの、ダメージギリギリで倒すと発生するジャストキルが鬼門で、すぐ逃げるレアキャラのジャストキルドロップとか更に困難。有利に進めようとすると面倒になる、メインストーリーだけ遊ぼうとするとキツくなるのは判っている。道中もドロップ意識するからサクサク進められずイライラ気味。まぁ、ドロップ集めとメイン進行を切り替えて考えればいけなくもない。ついでにボスも上手く倒してドロップを稼げないとリセットしだす始末。やんなきゃいいじゃん、ではあるのだが…。でも、道中、ドロップ集め以外にする事があんま無いのも事実で、構造的に面白くしようとしたのがコレだとは思うけど。
 次回作のロストスフィアの記事見たら、色々考えてユーザーが求めるものを作ろうとしてるんだけど、懐古に浸ったユーザーの意見なんか聞いても面白くならないと思う。自分がこういうものを絶対に作りたい、遊ばせたい、って熱量がないのに作っても、ユーザーはついてこない気がする。ベヨネッタや大神の神谷氏みたいなエゴイスト(Twitterでの偏見)が作るもんのが面白いのはそういう理由。
 しかも懐古の割にセツナでは宿屋が無くて、道具屋で購入したテントをマップで使う仕様だったりする。で、それが評判悪かったそうなのでロストスフィアでは宿屋復活する模様。無くて良い、て思ったんなら、無くしとけば良いと思うけどな。
 ドロップに関しては、ゲームとしてやりたい事を尖らせた訳でもなく、水増し、手間増やしのためな感じでどうも気に食わない。メンバーチェンジやスキルの付け替え準備が鬱陶しいんじゃ。どうせ面倒な思いして集めて揃えたんだから、枠とか気にせず使わせろ。スキル自体がジャカジャカ手に入って、重ねたり掛け合わせたり出来るなら厳選強化して枠に嵌めていけば良いけど、それぞれ固有の能力を持ってて連携も設定されてるスキルが枠に入りきらない数の種類が用意されてる、それを入手するのが面倒ってのは、面倒の相乗効果で致命的。でもそこそこ遊べてしまうのは、何とかゆるめに調整したからだと思われる。んだが、そんな調整じゃなく構造の問題な気がする。どっかで何かをまるっきりやめないと。そういう意味で、スキル枠制限無くせ、だ。
 そういやトドメの属性でドロップが変わるのは、バハムートラグーンを思い出させる。これも当時は良かったけど…って感じではある。今作は属性重複が可能だから一種しか入手出来ない、みたいな苦しい選択を迫られる訳ではないけども。と、こうやって厳しい見方するのは、スプラ2までに済ませたくて先を急いでいるからか。こちらの事情である。もうちょい落ち着いて遊ぶつもりなら、水増しでもまぁ良いかも知れない。
 ただ、戦闘やイベント前後のキャラの行動や演出は結構、頑張って動いてて好きではある。シナリオも悪くはない。
 気になったのが、微妙に画面が処理落ちっぽくなる瞬間が。攻略サイトでPS4版とVita版比較でVitaはロードが長い、とか書かれていたのだけど。正直PS2レベルの処理しか要らなそうなのに、あんまり技術力が無いチームなのかなという印象。まぁゼルダでも一部処理落ち酷かったけど。さりげに操作キャラ切り替えのタイミングで攻撃とか食らったり、レアキャラには逃げられたりとうざいのよね。魔法選択画面開いた状態でキャラをスライド出来ないのも正直頭痛い仕様である。

攻略サイト見る限り、switch版は仕様が変わっている模様なので。
 ドロップ稼ぎでPS4版及びvita版ではほとんど言及されていない、「範囲五回それぞれに違う属性が付加された攻撃」を与える「流星華」、この魔法で属性攻撃のドロップは全て揃う。switch以外では恐らくトドメになった攻撃のみのドロップなのだろうか。これにあらかじめデバフを与えておいて、更にオーバーかジャストで倒せば、オーバーorジャストとレア以外のドロップは揃う。デバフがかかりづらい相手にはキールのディスペルの刹那発動で、更に流星華の範囲の狭さやMP消費の激しさはサポート法石でカバー。
 あと仕様の違いとしては、ガグンラーズというサポート法石、これは敵を倒した時にMPを回復するのだけど、PS版では連携を選択決定したキャラしか回復しない場合がある模様、が、switchではトドメの連携に携わった装備者はもれなく全員回復する。ので発動者をローテしなきゃいけなかったミックスデルタ(クロノのとほぼ同じ仕様、だけど属性は三種)を気にせずガシガシ使えて道中進行は楽々である。
 と言うか、道中どころかボス戦闘でも、先制攻撃出来ないことだけが主なネックだよなぁ。雑魚戦でも先制が取れないと割と死にかける。
 まぁ、こういう感想やら書いてる時点で、そこそこハマってはいるんだろうけどな。こないだも書いたけど、終わるって大事やな、と改めて思う。スマホのFF15で「終わらない旅が〜」みたいなキャッチフレーズのCMしてたけど、集金を終わらせたくないだけで、ユーザーとしてはどっかで終わってくれないと現実に戻れない。マルチタスクが苦手なんだね。

で、飛空艇を入手したとこでスプラ2が到着したは良いが、後輩と食事後、日が変わるまでうだうだしてて、家に帰っても寝ちゃって遊べない。
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