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2017年06月21日13:20

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THE IDOLM@STER (Xbox 360):500円1アイマスという単位

THE IDOLM@STER は、ナムコが開発した“アイドルプロデュース体験ゲーム”である。
ゲームについて多少なりとも興味のある人であれば、まず知らない人はいないタイトルだと思うが、今のメジャーは“シンデレラガールズ”の方で、意外と初代の、それもAC版のゲームシステムを知っている人は少ないかもしれない。

アイドルマスターは2005年にアーケードで稼働を開始し、2010年でオンラインサービスを終了している。現在アーケードとしては、オフラインモードのみで稼働する筐体が、いくつかの店舗で現存稼働している状況のようだ。
メーカーがサービスを終了しているにもかかわらず、それでも店舗における継続稼働を求める声が大きく、なおかつそれに対応する店舗が存在する、あるいはした、という状況は、数あるアーケードゲームの中でも珍しい状況だったのではないだろうか。それだけ秀逸なゲームデザインだったということだろう。

2005年くらいの時期になると自分はゲームセンターにあまり足を運ばなくなっていたので、アイドルマスターもアーケードで稼働しているのを見たことがない。XBOX360で発売されたことはもちろん知っており、YouTubeなりniconico動画で映像は見たことがあったが、ゲームシステムがいかなるものかは全くわからないのであった。
XBOX360版を入手したのは割と最近(といっても数年前)なのだが、興味があったのはゲームシステムである。特に、アーケードで稼働していたときの、1クレジットあたりのプレイ時間だとか、1プレイあたりのゲームの流れに対応する満足度がどのように演出されるかが知りたかった。

360版はアーケードの移植であるとはいえ、どうやらゲームシステム自体に少なからずアレンジが施されてはいるらしい。
 アーケード:https://ja.wikipedia.org/wiki/THE_IDOLM@STER
 XBOX360:https://ja.wikipedia.org/wiki/THE_IDOLM@STER_(Xbox_360)
そのあたりを合わせ含めて考えつつ、実際にプレイ開始してみた。

プレイを開始すると、まずはアドベンチャーパートで導入が展開され、そのあとルーティーンとしての52週間が始まる。
全体の流れとしては、朝出勤して挨拶をする、行動を選ぶ(営業、レッスン、オーディションなどから1個)、終わったら成果報告があって1回終了。
どうやらアーケードでは、レッスンが終わった後に、コミュニケーションパートがセットになっていたようであるが、360版では独立した形になっているとのこと。それもあって、1週を進めるのにかかる時間はとても短い。アーケード版はコミュニケーションがセットになっている、という事情を考慮したとしても、おそらく、たかだか5分もかからないで1クレジット消化することになりそうである。
レッスンではミニゲームをプレイして、その成績によって成長度合いが変わってくるシステムになっているのだが、これが思ったよりも超あっさりしており、全体のゲームデザインとしてはミニゲームはあくまでおまけで、ゲーム主体はオーディション、あるいは行動選択やコミュニケーションによるパラメータの誘導が中心になっているのだな、ということがわかった。

これをアーケードでプレイするとして、1クレジットがこのスピードで消化されるとなると、個人的にはなかなか経済的に厳しいゲームなのですねという理解になってしまう。
並列で扱えるものでもないのだが、最近「アイカツスターズ!」に触れることが多い。これは、最初にドレスコーディネートをしたうえで1曲分の音ゲーが入り、最後にはデコの操作も含めカードが報酬として得られるシステムになっており、1クレジットの満足感や、「何かを得られた感」は十分演出されている。それと比べると、アイマスの1週間のプレイボリュームが、あまりにも薄く寂しいものに感じてしまう。これを、当時のプレイヤーは延々とプレイしたということなのだろうか・・・。

どこかのサイトで見かけた情報からすると、どうやらアーケードでは500円3クレジット設定が主流で、3クレジットが1アイマスという謎単位で扱われることもあったようである。
1クレジット(200円が主流)で1週だけプレイするというスタイルを想定することが、そもそも違うということで、3週1セットで遊ぶのが標準的、そう考えれば1回のプレイボリューム的にもそれなりの満足感は得られそうな気がする。なるほど、そういう文化だったということか。

それを家庭用ゲーム機向けに移植したのがXBOX360版と言うわけだが、基本買い切りのコンテンツ化することでクレジットの制約なしに遊べるようになった。
アーケードでの、各個人の経済的事情を踏まえた事実上の制約事項が解消されることで、ゲームデザインもある程度変更する必要が出てきた。そのあたりが、アーケード版と360版の仕様の違いにも反映されているものと思われる。ゲーム自体のデザインということではなく、プレイ環境や経済的制約事項の違いなどの、ゲーム外の事情を踏まえたシステムのリデザインが入ったという訳だ。
その観点で見ると、360版で変更された各仕様についても概ね納得がいくものが多い。
事実上クレジット無限になるので、プレイヤーに対するハードルは一気に下がった。それによって、ゲーム界隈の人たちに一気に一般化していった経緯がある。これがなければ、今現在のレベルでの「アイドルマスター」のメジャー化はなかったのかもしれない。
・・・と、思ったのだが、どうやらWikipediaを見ると「PROJECT IM@S」の中核のひとつとして最初から組み込まれていた企画だったとのこと。
 Wikipedia:https://ja.wikipedia.org/wiki/THE_IDOLM@STER_(Xbox_360)
ゲームのプロデューサーは、家庭用移植まで含めて織り込み済みの展開だったというわけだ。すごい。

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