ガールズシンフォニー
ローテーションバトルを採用したブラウザゲームのサービスが始まって1週間弱。
サクサク動くし戦略性もあるし音楽いいし、いいゲームが始まったなと思ったのだけど、実際のところ、ゲームの限界を感じてしまっている。
現在ストーリーが第7章まで実装されているのだが、5章くらいから難易度がグンと上がって行く。
じゃあその難易度に対抗するための選択肢を、運営がどう提供するのか。
結局、レア度の高いユニットを並べてゴリ押しするしか攻略方法がなかった。
装備は入手が非常に困難なためにあってないようなもの。
スフィア盤みたいなのも効果薄いわ必要素材多いわ。
レベルの限界突破も素材要求しすぎ。
そもそもレア度の低いユニットはまともに戦えない。
スキルも攻撃系しかないから、敵の攻撃を受け流すといったしのぎ方もできないし。
大体、敵の攻撃パターンが、HPの低いユニットを狙うようになってるから、やられる前にやる作戦取るしかないんですよ。
フラワーナイトガールの方も虹レア持ってなきゃ人権がない調整だし、さすがジャブジャブさんはやる事がえげつないわ。
回避ゲーなとこと火力ぶっ壊れがなきゃ、しんぐんは良かったなぁ。
けものフレンズ
4話くらいから急に人気が爆発した。
なんで流行ったのか、自分なりに考察したい。
というのも、けものフレンズは映像が綺麗なわけでも重厚なストーリーがあるわけでも人気や実力のある役者を起用してるわけでもない、何が魅力なのかさっぱり見当もつかないアニメだからだ。
しかし、映像が綺麗なら、ストーリーが凝ってたら、人気役者を使ってたら、果たしてそれは流行のための条件なのだろうか。
そこで気付いたのが、けものフレンズではモノローグや比喩表現がないということだった。
(実はちょっとあるかもしれない。熟語とかたまに比喩が入ってたりするから)
それだけではなく、固有名詞も極端に少ない。
ぶっちゃけ、ジャパリ○○とセルリアンくらいしかない。
登場人物だって名前は動物名そのままだから一般名詞だ。
けものフレンズって、情報量をかなり絞ってるんですよ。
しかも物語の中心は、図書館に行くこと。
スタッフの主義主張もない。
巷ではIQが溶けるアニメとまで言われているが、これだけ情報が少なければそりゃあ脳みそ使わない。
でもこれこそがけものフレンズが注目されるようになった最大の要因だと考えている。
アニメの内容は頭を使わなくても理解出来るならば、その容量を別なことへと傾けられる。
じゃあその余力は何処へ向けられるのか。
それがアニメの中にたくさん溢れている。
・キャラのデザイン
・元となった動物
・フレンズの仕草
・かばんちゃんの正体
・ジャパリパークの謎
などなど
すごく懐が深いんですよ、けものフレンズって。
オタクって、何かのジャンルに突出した人を指すわけで、深夜アニメはアニメオタクに向けて作るんだけど、アニメオタクなんていないわけですよ。
作画好き、声優好き、あっと驚くシナリオが好き、アニメキャラのコスプレしたい、センズリのネタを探してる、アニオタと称される方々はこういった突出した性質を持った個人の集まりでしかない。
つまり、「アニオタ向けアニメは多くの人は楽しめない」ので、頑張れば頑張るほど、視聴者は厳選されちゃうわけです。
与えられる情報を整理しながら次のシーンを追う。
じゃあけものフレンズはどう見てるか。
新しい情報を探しながら次のシーンを追うんです。
自然と能動的な態度を取ってしまう。
それって、面白い時に取る態度ですよね。
つーか最近のアニメつまんねーんだよ。
伏線と称して情報を小出しにしつつ思わせぶりなセリフ連発するから頭に全然入って来ないし、
ラノベとか言い回しがくどくて結局何が言いたいかわからんくなるし、
キャラの葛藤ってそもそも必要か?
悟空がフリーザに対して「オラ、おめぇに同情しちまって殴れなくなった」なんて言うか?
読者は最強キャラ同士の熱いバトルが見たくてやっと見られると思った時に肩透かしさせるのが葛藤ってやつだ。
ワンピースがつまんねーって言われるのもゴチャゴチャやってスッキリ戦わないからだろうが。
えー、そんなわけで、けものフレンズはシンプルでわかりやすいが故に、多くの層の支持が得られやすく、アニメそのものを隅々まで楽しんでもらえてるからだと思います。
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