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2016年07月05日23:09

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【シノビガミ】時限式の秘密 か〜ら〜のぉ〜【GMスタンス】

☆序章
 シノビガミの秘密の考察から始まって、最後はなんか俺のGM観の独白みたいになっちゃったと言うとりとめのない文章です。
 シノビガミに興味が無いなら、四章くらいから読んだらそれなりに面白い事が書いてあると思うよw


☆一章
 前、一度だけシナリオギミックとして組み込んだ事のある時限式の秘密。機会があれば本格的に実装してみよう。

 って終わっちゃったら面白くもなんともないのでもう少し実のある話にしてみる。

 時限式の秘密の代表例としてはこんなヤツ。

『君はPC○の事が好きだ。君の本当の使命は【クライマックスフェイズまでにPC○からの愛情の感情を結び、PC○の使命達成に協力する】事だ。
 クライマックスフェイズまでに愛情の感情を結んで貰えなかった場合、可愛さ余って憎さ百倍。君の使命は【PC○を倒す】に変更される』

 「クライマックスフェイズまでに達成できなかったら使命が変化しますよ〜」系の秘密は全て時限式秘密にカテゴリーされると思う。
 で常々思ってるんだけど、この秘密、「〜〜出来なかったら○○に変化する」って形が多いんだよね。逆の「〜〜出来たら○○に変化する」ってのはあまり見ない。

 いや、理由があります。
 シノビガミの秘密の 達成って言うのは各々のプレイヤーのゲーム参加のモチベーションとなります。 「クライマックスフェイズまでに達成出来なかった場合」、と 言う使命はその状態に持ち込めなかった場合、プレイヤーがクライマックスフェイズに参加する意義を失ってしまう訳です。
 なので達成出来なかった場合でもクライマックスに参加できるようにする次善の策なのです。

 これが「〜〜出来たら○○に変化する」の場合、「〜〜をこなし、かつ○○をする」とプレイヤーへの要求タスクが単純に増えます。プレイヤーへの負担が増える訳ですね。
 行動手番が制限されているシノビガミとは相性が良くないのは自明です。
 かくして、世の中のシナリオでは前者が重宝される事になる訳です。

 じゃあ後者は駄目なのか? と言われればさにあらず。時限式秘密の秘密とは相性が悪いだけで、少しの工夫でモチベーションの上昇に繋がります。

『君はPC○の事が好きだ。君の本当の使命は【PC○からの愛情の感情を結び、PC○の使命達成に協力する】事だ。
 愛情の感情を結んで貰えた場合、君は愛の証として“石破ラブラブ天驚拳(奥義クリティカルヒット)”をシナリオ中一回使用出来る』

 「時限式秘密」でなく「条件付きボーナス」として扱うのです。
 こちらは今回の時限式秘密とはテーマが異なるので詳しくは言及しませんが、難しい使命を与える時、その難易度に見合った報酬を提示する事で、その使命の難度を暗に仄めかす効果もあります。
 多用すると飽きられますが、たまに混ぜるとプレイヤーのやる気を刺激すると思います。


☆二章
 そうそう「時限式秘密」の話でした。

『あなたは2サイクル目の自分の行動手番終了までに〜〜しなければならない。出来なかった場合、使命は○○に変更される』

 先に例を出したのとほぼ一緒のように見えますが、ミドルフェイズ中に使命が変化するのは雲泥の差があります。
 使命達成の条件を満たす為に足掻くか、それとも変化した使命の方が面白そうだと最初から変化後の使命を狙うか、とプレイヤーに選択の余地が生まれてきます。


☆三章
 さて、ここからもう一歩踏み込んでみよう。
 時限式の秘密の妙味と言うのは時間経過によって使命が変化することにあります。
 いっそハンドアウトがそっくりすり替わってしまうと言うのはどうでしょう?

秘密1
『君はこの街にゾンビ感染に免疫力を持たせる抗体がどこかに保管されている事を知っている。君の本当の使命は【抗体を探しだし、安全に街から脱出する】事だ』(2サイクル目終了時点まで)

秘密2
(2サイクル目終了時点で君の秘密はこれに変わる)
『君はどうやらすでにゾンビウィルスに感染していたようだ。抗体は最早手遅れだ。君の本当の使命は【仲間を増やす】事だ』


 あらかじめ、担当PLには両方の秘密を渡しておく事。
 抗体の存在は秘密1にしか書かないようにすれば、最初の秘密を抜いてもハズレ感はないかな?
 秘密1と秘密2。調査するタイミングで得られる情報がまったく別物になるっての、面白くない?


☆四章
 さて、こういう「ちょっと斜め上」の秘密を運用する時の注意点が3つほどあります。

1、面白いか

2、ルールの問題は無いか

3、フェアか

 面白いかどうかは大事ですね。つまらないものやっても意味ねぇし。
 シノビガミの秘密の「面白さ」は「誰が」面白いかも重要です。

「担当PC」
「その秘密を獲得したPC」
「限定された指定PC」
「GM」

 これは複合していくものですが、GMだけが面白いってのは……駄目だろ(笑)
 理想は全員が面白いですが、まぁ、なかなかね。

 この秘密で面白いのは「GM」>「担当PC」(壁)「他PC」と言った所。
 うーん。このままではちょっと良くなさそうな感じです。
 他の秘密と合わせる事によって面白くなる可能性はありますが、この秘密一枚で場を沸騰させる力はなさそうです。


☆五章
 ルーリングに関してはこれに限らず、常に気を付けましょう。
 秘密を面白くしようとすると、思いの外ルールに足元を掬われる事になります。

 昔あったのがPC同士が敵対関係にあるシナリオの「対立型」で、秘密が「互いに+感情を持ち合う」と言うもの。
 敵対確定なのでなかなか+感情は取らんだろうとGMは皮算用。
 実際は御斎忍法「素直」で1サイクル目で使命達成という結果に。
 あん時は困った。自分でやった事とは言え、使命達成した残りのサイクル、やる事ねぇし(笑)

 この秘密の場合、一見ルール的に問題はなさそうですが実は問題を抱えています。
 主に秘密の開示に関する点です。

 回想シーンに使用する秘密は1なのか、2なのか? それとも1、2合わせて2回使用できるのか?
 ミドルフェイズ中、1サイクル目であれば「秘密ではない秘密2」の情報はリークしても問題ないのか?

 ↑、すぐ解決できる問題だと思うでしょ? そう思って軽視していると担当PLに説明し忘れて酷い目にあったりします。ありがちありがちw

 ただルールとの齟齬に関しては秘密を書き上げた段階では深く考える必要はありません。他の秘密との兼ね合いで微調整してる間に解消される事もあります。
 逆に問題が根深くなる場合もありますが(笑)
 いずれにせよ、シナリオの基礎が出来た後のバグ取りでまとめてやった方が効率が良いと思います。


☆六章
 フェアかどうかというのは、ハンドアウト格差によるPL間の話ではありません。GMがPLに対してアンフェアな事をやってないか、という視点でのフェアかどうかという話。

 元々シノビガミはPLにハンドアウトが配布された段階で格差が生じるシステムです。
 秘密によって個々の使命達成の難度が変わりますからね。この難度を平らにしたシナリオは正直つまんない。
 むしろそこを楽しむゲームとも言えるでしょう。

 セッション開始前からPLに格差が発生するゲームなんだから、せめてGMはPLに対して誠実に行きたいものです。

 フェアかどうかの基準はシノビガミの場合、「シナリオ(秘密)に全部書いてある!」と言えるかどうか、という非常にわかりやすい目安があります。これを自信を持って言えるようであるならそのシナリオは問題なく運用できるレベルだと思います。……それが難しいんだがなッ!w

 セッション中に思いついたかのような特殊処理の連発。
 ボスデータをアドリブででっちあげる。
 プレイヤーとしては萎えますね。

 想定外の行動によるアドリブを否定する訳ではありません。
 しかしそれはプレイヤーの発想を褒め称える為の特例であり、GMの不手際をごまかすために用いられるべきではないのです。


☆七章
 なんか最初に想定していた結論から大きく脱線してしまいました。
 これ以上続けるとなんだかグダグダになるのが見えているので強制的に締めに入ります。

 長々と書いてきた本稿ですが、最後に一番重要なお話があります。


 
 ここに書いてある事は、

 一 旦 全 て 忘 れ て 下 さ い !ww



 「俺がこう言ってた」ではなく、「自分はこう考えてる」が最も重要な事です。

 反発も共感も各自抱いた事でしょう。
 こんなのできねーよとか、この程度かよ等々……

 当たり前です。

 現状の俺と皆の彼我の差、スタンス、人生、色々を踏まえて個人が形成されています。影響を受ける&与えるまでが精々で同化するなんて事は出来ないのです。 「俺がこう言った」と言うのは俺と同化しようとして失敗したカリカチュアでしかありません。

 「何故」自分は違うと思うのか。「何故」共感したのか。

 その「何故」を考える事が俺も含めたTRPG者に必要な要素だと思うのです。

 だから他人の意見は「何故」の発端に使う程度にして、一旦リセットして欲しい訳なんですね。先人の知恵は有用かも知れませんが、鵜呑みにしても身に付く事はありません。じっくり「何故」と戯れるべきだと思います。





 あと、ここに書いた秘密とかも忘れて欲しいよね。
 どこかでこっそり利用するかもしれんしww
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