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2016年06月19日02:55

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ゼログラビティで唯一、おっ、と思ったのが、消火器をスラスターとして使ったところ。

主人公が子供亡くして失意の日々みたいな設定だったらしいけど、なんか途中からのシーンが圧倒的過ぎてすぐ忘れてしまった。その設定を語る序盤のシーンは結構丁寧に描かれてたハズで、言われてみればで思い出したのだけど。
 でも、そういう希望を持てない上に、あんまり限定技術専攻で総合知識に欠ける人をあんなそこそこ重要な作業というか現場に配置するのが不自然と言えばそうだが、あのイケボのおっさんが気を回した可能性は高い。本当の厚意としても、うがった見方で下心としても。
 で、話としては、そういう失意の女性技術者?が生き延びたことでもう一度生きることにする。という単純なものなのだけど、その一人の意識の為だけ(と言うと順序が違うが)におおごとを起こし過ぎじゃない。というのが正直な感想。
 空に上がっても通信が不調でやってることは再試行、再試行、再試行。そこで突然のデブリの雨。一人宇宙に放り出され、イケボおっさんに見つけてもらうが酸素の残量は少ない。やっとのことで見つけた場所に取りつき、はぐれそうになったおっさんのことも掴むが、おっさんはこのまま二人でいたら共倒れになると手を放し宇宙に消えていく。で、そっからも色々頑張るんだけど、こんだけの体験したら、そりゃ人生観くらい変わるって。途中で胎児のポーズしてるとか、出生の比喩だとかそういうのはどうでもいい。
 個人的には、あんま関係ないような事で、人の意識とか変わっちゃう方が好きだったりする。些細なことでスイッチが押されちゃう、ほんの小さな小石で堤防が決壊しちゃう、みたいな人の心の小さな綻び、そんなのが響いたりする。


残念と言えば、テロルは残念だったよなぁ。残念のテロルだった。思うにグラサン渡辺監督は、普通の中でそっから外れた人、アウトローを描くのが面白い人で、テロルは主人公の少年二人がアウトローに徹しきれていなかったことがマズかったんじゃないかと思ったり。その替わりと言っては何だけど、警察組織の中で閑職に追いやられていた有能刑事の柴崎は良いキャラだった。
 よく見かけた感想では「主人公が何がしたいのか判らない、感情移入出来ない」なんかがあったけど、むしろ逆に主人公に視点が寄り過ぎて、上手くバランスが取れてなかった様に思う。もっとわけがわかんない奴らに振り回される、掻き回されるというのを丁寧に植え付けられなかった。最初から「彼らには何か理念があってこういう事を起こしているんだろう」と思わされ過ぎていて、それが肩透かしになった感がある。まぁ、今の時世、あんまり理念とか言ってるのも臭いという感じはあるが。結局やったことがアレ、という彼らの無力さを表現しているのなら、それはそうだと思う。
 実は一回か二回程度しか通して見てないので、もう一回見直すと面白いのかも知れないし、あるいは、やっぱし駄目かも知れない。そうなったら次回作に期待するしかない。


ルドラの秘宝プレイ中。戦闘のグラフィックはバハムートラグーンぽい。と言うか戦闘システム自体が。防御コマンドで他キャラ指定すると「かばう」的なやつになるあたりとか。
 言霊システムはよく出来てはいるけど、どうせなら有利に進めたいわけで…、ネットで簡単に強い言語を見れちゃうわけで…。私のプレイスタイルが悪いんです…。かと言って当時リアルタイムで遊んでたら、システム難しくてつまんないってなってただろうなぁ。戦闘中に言霊を作れないのも結構な欠点ではある。あと当時にしては戦闘のテンポはかなり良かったのだけど、エンカが多すぎ。
 でも、全体的な演出や雰囲気は、この頃のスクエアらしくて良い。エニックスのRPGも何となくこんな雰囲気のちょいダークなイメージあるよな。ミスティックアークとか。これは名作だった。
 あと、シナリオも良い。剣士シオンと浄化の人リザ(いやなんかもっとまともな呼び名があったハズだけど忘れた)の話はまぁ普通に目的果たしてく感じだけど、サーレントの章は結構ひどい目に遭う上に仲間のソークって用心棒が乱暴で面白い。
 三つの章が絡み合って、ってギミックは当時としては斬新だし、今見ても割とよく出来てると思う。最後まで進めて見れば、たぶんその思いは強くなるんじゃないかとも感じている。
 でも、いかんせんゲーム全体を進めるにあたっては、やっぱFFの方が戦闘&育成システムが面白いんだよなぁ。あれがSFC時代RPGの双璧だったのは必然だわ。あ、でもFF6の魔石LVUPボーナスはくたばれ。他のジョブシステムやマテリアは良いぞ。

言語周りの操作方や利便性を上げたうえで、言霊を戦闘中に作れる、と言うか敵が使ってきた言語をメタれるようなシステムにして今作り直せば神ゲーになりそうだけどなぁ。例えば、敵の強力な言語詠唱にこちらも言語を被せれば、威力や範囲を落としたり、反射したりとか。(今作では、敵が使う言語はこちらも使えるので、自分で覚えておいて戦闘後に入力登録して、そこから普通に応用したりする程度の事しか出来ないし、その攻撃への対応手段としては相手の使用してくる言語の属性バリアを予め登録しておいて事前に張るくらい)
 こういう、「敵の行動を知る」というのが第一にあり、そっから対応を考えるのがゲームの醍醐味の一つなのだけど、それを戦闘中、その場で返せる、というシステムであれば面白いハズである。相手の行動を言霊として知り、それに対応するのも言霊。この言霊システムにはゲームをとんでもなく面白くさせる要素が集約されているのに、それを生かしきれていないのが惜しい。
 あと言語の変化や強化をもっとゲーム中に体系立てて使えるようにプレイヤーを導ければ…とも思った。まぁ前述の通り、私は最初から強い言語&消費1で全体攻撃の言語を調べちゃったのでアレですし、それを防ぐためには強力な言語を使用するのに他の必要な条件をシナリオの進行に合わせて入手させるとかそういう方法を使わなきゃいけないので、結局普通のRPGと同じじゃねぇか、みたいな感じになる気がしないでもない。プレイヤーの知識や腕次第で序盤からでも何でも出来る、ってシステムはRPGでは非常に難しい部分ではある。そういうのは、手順や効率に充てるべき部分であるかも知れない。
 でもほんと、この言霊システムを上手く使って誰か作って欲しい。更にそのシステムから、それを生かすステージ作り、レベルデザインをやってくれ、と切に願う。
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