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2015年02月26日23:20

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最近のカードの強さはパナイ

ここしばらくEDHのデッキは微調整はすれども統率者まで変えた新デッキというのは作っていませんでした。
それはある程度、今持っているデッキ(「概念の群れ」、「梓」、「ケイラメトラ」、「ジョー・ガディーン」)に満足しているのと鞄のスペースの問題上(水筒とタワーデッキのケースを入れると4デッキ以上は鞄に入りきらずに行方不明になる可能性がある)という観点からでしたが。

作ったけれどもあまりにもコンボ寄りすぎて「寒い勝ち方しか無い」と思って放置していたアニマーデッキを強化してくれそうだと思った新カードがあったので、久しぶりにそのデッキを統率者を変更して使ってみました。

アニマー→龍爪のヤソヴァ

アニマーみたいに場にあればパリンクロン1枚で無限パワー達成という危険な挙動は無いけれども、一時的にでもクリーチャーのコントロールを貰ったら生贄に捧げてしまうので絶対に返さないというコンセプトにはあっていると思っていたので、統率者を変更してみました。

使ってみた感想は統率者のスペックが高すぎるので別デッキにしないといけない、でした。

アニマーを活かす構成とヤソヴァが活きてくる構成は全然違っている。

どちらも統率者依存のシナジーばかりになるけれど、どちらが統率者無しでも強いか?
というような疑問への答えは明らかで。

コンボ以外のパーツも強くて統率者自身も強いヤソヴァの方が強いという結論に至らざるをえませんでした。

その瞬間までは無かったコンボ達成による勝利という条件を整える能力は圧倒的にアニマーの方が上なので、ガチEDHの人からすると「何おかしなこと言ってんの?この人」っていう結論なんですけどね。

だってヤソヴァはメリーキ・り・べリットに近い特性を持ちながら、自身のパワーを上げることでその効果範囲を広げるという「明らかに強い」特性を持っているんですもの。

言いかえると「統率者が21点以上のダメージを与えれば勝利」という条件に近づきつつ、他のパワーカード同士のシナジーもデッキに無理なく入れられるというカード単体でのポテンシャルが高い。
EDHを40点削るゲームではなく「統率者で21点削ってしまえば勝てるゲーム」と捉えた時、3マナ4/2トランプルというヤソヴァの能力は圧倒的で。

多分、真面目にデュエルコマンダーやったらこのカードは強力だと思います。

赤(一時的にコントロールを無条件で奪える)、青(カウンターとドローがある)、緑(マナブーストと生贄に捧げるカードは明らかに壊れている)。
その組み合わせはその効果だけ見れば上なメリーキ・リ・ベリットの属している白(低マナ除去と環境を縛るエンチャント最強)、青(カウンターとドローがある)、黒(サーチと低マナでの墓地利用最強)よりも上なのではないかと。

自分は趣味でしかEDHは嗜んでいないので本当のところは判らないですけれども。
自分だけが気づいた気になれて。
それに気づいていないかもしれない出遅れた感じのある人を圧倒出来るかもしれない。
そう思ったりしちゃうから、トレーディングカードゲームは楽しいんだろうなぁと思いました。

ちなみに真面目なことを補足しておくと「統率者を守る」前提でデッキを組むならメリーキの方が4人戦では強いのではないかと思います。
「統率者を守らなくても良い」前提でデッキを組むなら4人戦でもデリーヴィやエドリックの方が強いのではないかと思います。
相手の強さを殺して勝つヤソヴァよりも自分自身の強さを押し付けて勝つそれらの統率者の方が強いのは否定できないです。
1年以上遊んでみて判ったのは「この環境におけるマナ域の考え方」でした。
ズアーやアーカムダクソンには3マナでも4マナでも、5マナでも6マナでも。
払っても惜しくない爆アドが詰め込まれたデッキが大体、用意されています。
そんなガチデッキに対して
「1回出てきたけれども除去したのでOK。では2回目は?」
と聞かれて
「許せる。だって俺の方が強いから」
と返せるようなデッキは極少ないと思います。
これはデッキ構成のせいだけではなく、その時のドローも含んだ問題なのですが。
強いデッキ同士だと浮き彫りになってしまう事実が一つあります。
すなわち「こいつでは5ターン以内に俺を殺すことは出来ない」という挙動。
そういうパターンが少ないから、「弱いデッキ」と「弱い色」というのははっきりしており。
逆にそういうパターンを潰す挙動がありえるし、そういう挙動が多いから青や黒という色は絡むだけで「強い」と判断せざるをえない(1マナの再活性とマナアーティファクトからの、マリガンを2回した手札5枚からでも可能な3ターン目には全員を殺すアクションを想定せざるをえないし、その上、マナ不要という状況ですら、そのアクションを妨害できる「FORCE OF WILL」という壊れカード(現在では値段が壊れてる)の存在を加味すると、どんなに弱そうにしていてもライバル認定せざるをえない)。
でもそういう挙動の判り切ったカードばかりの環境に割り込むためでしょうか?
統率者として使った場合に「かつて無いカードパワー」というカードが最近、大量に生産されている気がします。
デリーヴィしかり、ナーセットしかり、シディシしかりで。
今回はアリーシャしかり、ヤソヴァしかり、タシグルしかり。
特にタシグル。
あんなの、最適化したらナーセットと同じ「今まで在ったデッキに入れてみたら、デッキそのものを全てそのカード用に変えてしまうほどのポテンシャルのある統率者」にしかなれないじゃないか。
どんなに妨害しても次のターンにはまた降臨して、タシグルありきの挙動(最適解はわからないけれども、それに近いものとしては「墓地にタイムワープしか無い(永遠の証人等、回収手段も含む)」状況でタシグルの能力を起動できるとかかな。考え方としてはタシグルの能力を1回起動するともう1回起動することが出来るほどリソースに余裕が出来てしまう状況をタイムワープ等、回収したカードで無理やり作る感じかな。タシグルが出るときはタイムワープ以外のスペルを探査で墓地からリムーブして「墓地にはタイムワープしか無い」という状況を作り上げて、能力起動するマナがありさえすれば勝ちに近づいて行けるので、1回起動した段階で相手が絶望する)。
なんかナーセットと一緒の「強すぎるから」EDHで禁止にしてほしいという感じしかしませんが。
正直、自分が今遊ぼうと思っているヤソヴァとは比べ物にならないほどのポテンシャルを感じます。

最近のカードの強さはパナイですね。

それに対抗するための策として、ある程度のことは考えて対策カードをデッキの中に入れました。

けれどもそういうことを考えた時に一つ、思いました。
EDHって、好きなジェネラルで勝つ遊びだったんじゃなかったっけ?
コンボでしか勝てないアニマーより、本人性能が高いせいでコンボ以外でも勝てるヤソヴァが魅力的に見えたのは自分にとっては必然だったと思います。

「ジョイラ」、「アーカム・ダクソン」、「シッセイ」、「ニブ・ミゼット」、「ズアー」、「覇王シャルム」等の自由度がありつつ、勝ち筋さえ押さえておけばその次のターンで勝つことも可能な危険なコンボを搭載している強デッキよりも。

相手の力を殺いでいるから勝てるかもしれない。
妨害工作込みでなら勝てるかもしれない。
そんな自力では勝利まで辿りつけていない想定のデッキの方が自分には魅力的に映るという事実があります(最近、周りにガドックティーグが暴れていたけれども、ああいうフェアプレイを全員に強制するデッキは場に何人も回す人がいるとコンボ側も色々考えるようになるのでいいと思いました)。

そんなことを言うにはヤソヴァの制圧力は高すぎるので、違うジェネラルの方がいいのかもしれませんが。
皆、強そうに見えてしまうので運命再編だとちょうどいいのはカン達ではなくドラゴン軍団しかいないですね(それもアタルカや鼓舞するドラゴンは強すぎる気がしますが)。

1ターン勝利が遅い人がやるべきことは何か。
それは他人との共闘。
つまり周囲への説得です。
あの人のこのアクションは「こういうコンボの前段階だから危ない」と参加者全員に言ってやるのです。
時には
「私には次のターンに自分が決められるかもしれなかったコンボは、このアクションによってなくなってしまう。だから、協力してほしい」
ということまで伝えていいと思います。
自分はタワープレイヤーだからそう考えるのですが
「自分が弱い訳でもなく、仕方なく迎えてしまった結末」
に対抗出来たかもしれない手段が実は
「交渉で引き出せたかもしれない」
と思っていたいし、そういう相手と競い合っていたいです。
参加者全員がコンボプレイヤーらしい、ガチなEDプレイヤー同士ではまずありえないやり取りなんですけどね。

今の自分の周りにいるEDHプレイヤーはそういう人達ばかりなので。
1年以上遊んでいるけれども、飽きないですね。
負けてばっかりいるので懲りないと言った方が正しいかもしれないけれども。
勝っても負けても楽しい。
それはすごくいいことなんじゃないかと思いました。
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