mixiユーザー(id:7556127)

2015年02月02日22:41

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予知のはなし

最近、予知デッキを作ろうとしています。
惨敗したプレリで貰ったパックから囁きの森の精霊を引いたからですけど、デッキを使ってみてこのクソ高い精霊がいないとカードパワーが足りないということを痛感しました。
だって予知、裏返るのにマナがいるから0マナで予知が出来ることって結構大切なことなんですもの。
あと、予知が1枚しか場に無いのと2枚場にあるのでは相手にかけられるプレッシャーが全然違う。
予知1枚だと、どうせそれクリーチャーじゃないんでしょって感じがするけど、2枚あるとどっちかクリーチャーかもと思わせて攻撃を躊躇っているっぽい場面が多かったので。
毎ターン、予知を増やせるっていうのは大事なことなんじゃないかと思いました。
エンチャントの予知できるレアとは違って、予知された時にめくれていたなら表返って素敵な戦力になれるという点もデッキに噛みあっていて。
これとティムールの戦巫師が4というのは確定っぽいと思っています。
あとは出来る限りクリーチャー(場に出た時関係のCIP頼りのヤツよりも起動型能力が強いとか、死んだときの誘発型能力が強い奴の方がいい)。
デッキに入るカードはクリーチャー以外ではエレボスの指図くらい(クリーチャーの数勝負ならまず負けないので)。
現在、負けパターンとして判明している飛行クリーチャーによる殴り(嵐の息のドラゴン1匹に負ける)に対抗するために入れるクリーチャーが高木の巨人とか運命再編の緑ドラゴンとか。
採用しようか考えているのは彷徨える魂の勇者とか希望喰らいとかファリカの癒し人とか破壊するドラゴンとか。
こういう今までの価値観とは違う観点からカードリストを見れる時間が実はすごく楽しかったりします。
もしかしたら実際にゲームしている時間よりも。
やっぱりマジックは自分で構築する楽しみあってこそだなぁと久しぶりに思いました。

自分はタワーマジックが最高に楽しくて、次がドラフトで。
その次がEDHで、PAUPERとかスタンとかモダンとかの構築フォーマットはその次くらいかな、位に最近は思っていたんですけどね。
やっぱり自分で構築して、試行錯誤しているときのマジックの楽しさはそれらすべてに勝るということを久しぶりに思い出しました。
この楽しさをタワーのカードプールを活かして、何とか再現できるような遊び方が出来ないかなと思っています。

全然関係ない話し。
何となくゲーム原作ということで期待もせずに撮っておいたプリンスオブペルシャの映画を見たけど、意外と面白かった(ペルシャと全然関係なさそうなハゲ黒人が超かっこいい)。

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