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2015年01月26日22:17

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【TRPG】『WILD ARMS ZERO-Driver』考察

高村宗一さん作成の同人TRPGシステム『WILD ARMS ZERO-Driver』を遊んだので、軽く、考察みたいなものを。

遊ぶ機会が1〜2回はあったような気もするけど、なかなか遊べなかったシステム。周りの高評価から、1月25日に開催された「アームズコン2nd」に参加を決意。

さて、氏曰く、システムをまとめるのに4年かかったとのこと。第3刷まで出して、ほぼ、品切れの状況。重版はしたい!とおっしゃっていた。春には新しいサプリも出るみたい。


なお、今回の考察は1月25日にプレイした「シンフォギア」環境でのものなので、その点はご了承願いたい。


判定はパーセントダイス。ダメージロールもD10を使用する。他にD6を9個準備する必要があるが、それらは「ダイスロール」するためにものではない(後述)。

ある程度ならリソースを使ってのダイスコントロールも可能。

パーセントダイスなので、難易度の修正もあるが、基本、該当する能力に対してダイスロールすればいいので分かりやすい。05以下はクリティカル、96以上はファンブル。ファンブルすると表を振って、たいていよくないことが起きる。稀に経験点が降ってくることも。「回避判定でファンブルしたらレベルが上がった」という話は嘘ではなかった。


戦闘能力値は「クラス」「スタイル」で決まり、一般能力値は「ワークス」「スタイル」で決まる。パワーが高いからと言って白兵攻撃でダメージが上がる訳ではない。戦闘する時とダンジョンハックの時は別々の能力値を使うって感じだ。

データはそれほど多くない。スキルゲーだが、このシステムの戦闘の肝は「フォースチップ」「バーストチップ」「アシストチップ」と呼ばれる“チップ”というリソースだ。フォースポイント(初期値は基本的に1。戦闘行動にて増加。『ダブルクロス3rd』の侵食値に近い)をガンガン上げて「フォースチップ」を獲得していく(MAX8枚)。「バーストチップ」は最初から8枚あるが、使用すると反動が来る。たいてい、よくないことなので慎重に使いたい。「アシストチップ」は「バーストチップ」を使用すれば使えるようになる(MAX8枚)。

これらのチップを使い、様々なことが出来る。「フォースアビリティ」(ちなみに、シンフォギア環境での《絶唱》はこれにあたる)のコスト、判定値の上昇、判定値のダイスコントロール、キャンプにおける休憩効果、割り込み行動。多い。多くて最初は把握しきれない。


戦闘システムもかなり独特だ。『ロードス島コンパニオン』のように、攻撃者の命中から、相手の回避を引いたものが目標値になる。PC側は回避判定なる者が存在するが、判定のパーセントロールが成功かつ高ければ高いほど、相手の命中のペナルティが大きくなる。回避判定はクリティカルしなければ目標値に近い値で成功したほうが良い。

3×3のマスからなる「アーマー値」チェック表。実はここにD6を配置する。9か所のアーマー値にそれぞれ、装甲点があり、まず装甲をはがすことから始まる。基本、貫通力は1。貫通力とは、装甲をはがす時、貫通力以上がないといけない。PCたちの装甲値は1。敵の中には2やそれ以上のもいたりするので、「オリジナルコマンド」と呼ばれるものを使用して貫通力を上げたりする。

剣は縦横斜め3マス、銃は2×2のように、ヒットすると一度にたくさんの装甲がはがせる(貫通力を満たせば)。どこにあたるかは命中判定のパーセントロールで決まる。1の位がマスのナンバーに該当する。例えば、剣を使用して67で命中判定に成功した場合、7から3マス、「縦147」「横789」「斜め357」の装甲がはがせる。

装甲がなくなった、あるいはない場所に命中すると、ようやくダメージロールが出来るのだ。ちなみに自分のPCの拳は1か所しか当たらない。逆にいうと、何か所か装甲がはがれていると、ダメージを通しやすくなる(複数個所破壊できる行為は、たとえ装甲がない場所に命中しても、一緒に装甲が残ってる場所に命中してしまったら、装甲をはがす行為が優先され、ダメージを与えることが出来ない)。

攻撃には3すくみがあり、銃は剣に強く、魔法は銃に強く、剣は魔法に強い。拳は3すくみから外れた存在となる。


この独特な戦闘ルールが面白く、命中箇所をコントロールするすべもあるので(前述のチップによるダイスコントロール)、今までのシステムにはない戦闘が楽しめる。


セッションは主にオープニングや情報収集をするアドベンチャーパートと、ダンジョンハックするダンジョンパート、戦闘する戦闘パートの3つに分かれている。別にこれはるーるぶっくの記述ではなく、自分の勝手なカテゴリ分けである。情報収集はコネクションを用いる。「事件」「敵」「ダンジョン」にカテゴリー分けされ、適切なコネクションを使用し、判定するだけ。

ダンジョンはイベントが用意され、一般能力値で判定していく。一人が成功すればいいものや、全員が成功しなければならないものもある。イベントにはランダムエンカウント率があり、敵が出てくることも。戦闘は何度も起こり得るが、経験点の貰える戦闘は2回まで。3回目は損害表のようなものを振って解決する簡易戦闘となる。セッションの時間超過を回避するいいルールですな。


ほんと、ざっくり書いてみた。

まず、基本はダンジョンハックゲーなので、原作知識なくても問題なく遊べる。『ワイルドアームズ』は西部劇のような舞台で「渡り鳥」と呼ばれる冒険者が活躍するゲームなので、そんなものかなと。いっぽう『シンフォギア』環境は知らなくても大丈夫だけど、ウィキペディアを見るくらいはしたほうがいいかもしれない。

何故『ワイルドアームズ』のサプリが『シンフォギア』なのかって?それは製作者がどちらも金子彰史氏だからっていう単純な話。


ルールそのものは簡単なのだが、リソース“チップ”の運用方法が多種にわたり、それがシステムを重くしている一つの要因になっている。自分も中盤になってやっと理解できた。特に割り込みを行う「イナーシーキャンセル」は、割り込みの割り込みが出来たり、自分の行為に対して割り込みが出来たりと汎用性が広く、1回遊ばないと理解しにくい。

フォースポイントを早く上昇させ、チップを稼ぎ、ガンガン使っていく。これでいいと思う。最高24枚(実はさらに「ファイナルトリガー」という奥の手があるのだが)も実は使い切らない(笑)。

戦闘が終わると経験点が貰え、すぐにレベルアップするのもこのシステムの特徴だ。データが少ない分、レベルアップ作業は簡単に終わる。『モンスターメーカーレジェンド』のように、セッション中にガンガン、レベルが上がるのだ。1月25日のセッションも、レベル1で始まり、ボス戦闘前にはレベル7、セッション終了後にはレベル12になっていた。


セッションそのものはボードゲームちっくなところもあり、「PCが何をすればいいのか!」を考えることはあまりない。TRPG初心者に向いているのかと言えば、データは少ないものの、特殊処理が多くて、そうでもないみたい。つきっきりのサポートが必要になるだろう。むしろボドゲ脳のほうが上手く処理できるかもしれない。


「シンフォギア」環境の話だが、《絶唱》がとにかく強い。原作でもそうだったし。本来はバックファイアが起こるので、いくら“チップ”があるからといっても連打は無理。………なんだが、自分のPCはそうでもなかった。スタイル「特殊な歌声」で絶唱によるダメージはなし。《絶唱X クロスファイア》で他人の絶唱に割り込んで合わせて使用可能で、他人のバックファイアは自分が引き受ける。そもそも、ダメージ喰らわないし???

「高らかなる歌声」レベル2で、絶唱のダメージが20点アップ。

殴るキャラなのだが、最後のボス戦では、とどめの一撃は絶唱を使いましたとも。判定いらないし。

《絶唱》の使用条件をもっと厳しくした方がいいのかもね。リソースあれば8回使えるなんて(「フォースチップ」もしくは「バーストチップ」を1回につき、2枚使用する)。フォースポイントが100に達したら使用可能とかでもいいのかもね。


しかし、なんというチートキャラだ!!!


シナリオ作るのも割と簡単そう。そのうちにシティアドベンチャー用のルールも実装したいとおっしゃってたので、シナリオの幅も増えそうですね。


結論。リソース回りが多少、重いものの、ボドゲのように1回遊べば理解可能。他のシステムにはないルールがあって楽しく、一つのシステムとして確立している。ルールブックそのものが入手困難なので、今後、再度遊べるかどうかは不明。


(「絶唱」を「満開」に変えて、フォースポイントが100になると「満開」ってすると、実は「ゆゆゆ」も出来るんじゃないかなwww)
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