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2012年11月05日23:09

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システムにおける世界観の比重

 ちょっと前に。

>わたし思うんだけど、TRPGで一番キャッチーな部分ってキャラクター作成だと思うの。セッション内容なんてGM次第で変わる訳だし。キャラクターの作成が面白いかどうか、そこがそのシステムを遊ぶかどうかの分水嶺だと思うの。キャラクター作成が判りにくいとか、つまんないシステムって遊ばないと思うの。

 こんな事をつぶやきました。
 まあ当然暴論って言うか極論な訳ですが、僕が最もシステムで重視しているのがこの部分だって言う話です。

 TRPGのルールブックにおいて取り沙汰されている項目と言うのは、大別して3つあると思います。

・キャラクター作成
・世界観(ワールドセッティング、NPCなど含む)
・判定方法

 これらはそれぞれが独立している訳ではありません。お互いに密接にリンクしています。ただ僕が最重視しているのがキャラクターである、ってだけです。

 逆に僕が最も軽視しているのが世界観だったりする。

 何故か? って言われるとSW時代からオレクラスト大陸で遊んでいたからってのが大きいんだと思うんだけど、そこから幾星霜、TRPGシーンも色々変化があった訳で、それでも世界観を無視し続ける理由ってのがある訳です。
 あ、誤解が生まれるかもしれないですから言っておきますけど、必須な項目や常識的な範囲でなら世界観の設定は拾いますよ。
 僕が言う世界観軽視って言うのは例えば……判りやすいのはブレカナかな?

 年表なんて使う気サラサラありません!
 王国同士の勢力図なんて興味ありません!
 パーソナリティーズもあまり覚えません! 

 だから僕はルルブを買ったとしても、ブレカナのGMはやらないと思う。だって僕の中のブレカナ観では、そう言う所を重視してこそのブレイドオブアルカナと言うシステムなので。
 
 さて話を戻して、何故その世界観を重視しないのか?

 まず最初に挙げられる理由は、僕が文章畑の人間だと言う事。
 小学生から小説の真似事を書き始めて、大学まで文芸系サークルで活動していた訳です。人様に与えられる世界観より、自分の表現する世界の方がラク、ってのがあったのですね。

 次は環境の問題。
 大学ではTRPGがない環境でした。在学中遊んだのは両手で数えられます。遊ぼうにも面子が居ない訳です。いや、いたけど他の事をして遊んでいました。
 で、本格的に遊ぼうと一念発起した時に周りを見渡しても誰もいない。仕事の都合上、日曜日に休みが取れないからコンベンションも無理。
 で、どうするかって言うと自分で面子を調達して、自分が彼らに教え込むって形になった訳です。
 そこで重視されるのは、とにかく「面白い!」って言わせる事です。だって強引に誘っている訳だから、面白くなかったら次がないの。 
 魅力的な世界観を説明する前に、魅力的なゲームだって事を示さなきゃならなかった訳です。
 で、まあコンベンションでもこの方法で失敗しなかったから症状が悪化した訳だ。(笑)

 で、最後にコンベンションに通い始めて痛感したのがコレ。

 「知っている者と知らざる者の熱量の差」。

 知っている人間同士なら問題ない。いくらでも設定を生かした深い遊びをしたら良いし、するべきです。
 だが、僕はコンベンションで卓を立てるし、遊ぶのはキャンペーンでもない。卓にやって来るのは熟練者もいるし、お試しでやってきた初心者だっています。
 そしてシステム精通組と初心者組では明らかにその熱量に差が生じる訳です。「熱量」と言うのは知識量であったり、愛着であったり、「プレイのノリ」と言う空気的な物も含みます。
 その熱は大体において精通組が初心者組を上手く導いてくれますが、空回ってミスファイアを起こす事も良くある。
 会話がマニアックすぎて身内で完結しちゃうとか。テクニック論が初心者向けじゃないとか、まあ色々。
 いや親切でやってるんだよ? それは判る。判るんだけど、それが…痛い。
 自分がGMの時にも経験しているし、人の卓に入った時に置いてきぼりになった経験もある。過去のセッションレポートでもたまに書いてます。
 なので僕がGMをする時は極力世界観の話を抑えようとします。必要な情報以外は与えなくて良いと思っているのです。
 
 無論、上手く活用してくれるPLさんは大歓迎。誠心誠意をもって対応させて頂きます。たまに両者のNPC観が違ってて事故ったとしてもそれは勘弁してくれw

 で、ここまで書いてて思ったんだけど、大体自分の考えって、基本GM視点なのな。
 プレイヤー視点で考えると、さて……。
 有効利用できるのならば自分は最大限に利用しようとするなぁ。
 なんというダブルスタンダード!(笑)

 しかしその「有効利用」って前提条件が、すでにキャラクター在りきな発言だったり。
 世界観の設定にキャラクターを擦り合わせる事でそのキャラクターに深みが出来る。ロールプレイがしやすくなる。
 そんな効用を狙っての世界観の取り込みだし、やっぱり僕はキャラクターが先に在りきの人間の様です。

 しかし、ここで困る事があります。
 僕はキャラクター在りきの人間のクセに、オリジナリティ溢れるキャラクターを創造するのがヘタクソなのです!

 どういう事かと言うと、無から有が出てこない。

 こう言うコンセプトのキャラクターが使用したい! の、「こういうコンセプト」の案が出てこない訳です。
 たまにみんながN◎VAのキャストを日記とかに挙げているのを見ると、マジ感心する。よくもまあ思いつくもんだ、って。(だから先日のセッションレポートのゾンビ先輩なんて珍しい例なのです)

 じゃあ僕はどうするのかと言うと。
 とりあえず強いキャラクターを創る! 設定はそれを見て決める! と言うスーパー乱暴テクニック。(笑)
 キャラクターを創ってしまえばデータが出来る。データがあれば想像のとっかかりが出来る。想像さえ出来れば妄想力は無限大!
 こうして数々の頭のおかしいキャラクターが産出されていった訳ですね。 その妄想の翼を拡げるために、キャラクター作成を僕は重視する訳なんですね。
 
 いや、ここまで思考を整理して、ようやくこの発言の最初のとっかかりとなったオリジナルTRPGシステムと、自分との親和性がないって言う事が確認できたわ。
 だってそのシステムには僕がとっかかりに出来そうなモノがないんですもの。





オマケ 
 上に挙げたシステム3要素で、顕著なシステムをつらつらと書いてみます。


・判定方法
 システムにおいてこの部分が最も目を引くのは、やはり「ゲヘナ」でしょう。連撃や闘技チット、そして魔術に至るまでオリジナリティの塊と言っても良い。世界観もキャラクター作成もオリジナリティに溢れたオンリーワンゲームですが、ゲヘナと聞かれてまず挙げられるのがこの爽快感溢れるゲーム性です。
 他にこのカテゴリに入るのは「クトゥルフ神話TRPG」。え? 世界観じゃないの? って言われそうだけど、このシステムの肝って「SANチェック」だよね。ぶっちゃけ神話的生物がいなくてもゲームは成立する、と言うのは「放課後怪奇くらぶ」で実証されている訳でwww
 
・世界観
 これに最も惹かれたのが「永い後日談のネクロニカ」です。
 これ程世界観とテーマに入れ込んだシステムは他にない。儚く、おぞましく、美しい世界観は類を見ません。ニッチゲーの極北と言っても過言ではないでしょう。

・キャラクター作成
 アルシャードシリーズ。まさに強いキャラ創って設定後付けの代表例www
 ゾンビ先輩やチャンバースタッフの朱雀君、マッチョ妖精などアホな設定のキャラクターは枚挙に暇がありません。
 実はソードワールドも僕の中ではこのカテゴリだったり。
 能力値が結構ダイレクトに生死に関わってくるので、キャラ作成時の緊張感が半端ない。
 六門世界なんかもこのカテゴリか。「多彩なキャラクター」と言う表現がこれ程似合うシステムもそうそうないですよね。なんせ出現モンスターのほぼ全てがPC化できる訳だし。(笑)
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