1回や2回のプレイで全ての物語を体験できないからこそ面白い。
フラグチェックによって、同じ展開を繰り返さないように制御する。
バッドエンドは何回もプレイしてもらうためのものでもあるだろう。
選択肢が4つあるなら、少なくとも4回は楽しみながらプレイできるはず。
ゲームブックの題材は昔はなかったものが新鮮で良い。
ゲームブックは「面白そうな選択肢」が重要だ。どれを選んでも同じような結果になりそうな選択肢だらけだったらどうなるか。
最初の選択が行く末を左右する。
選んで楽しそうな選択肢はどんどん増やすべき。
ゲームブックは「面白かった」だけでは駄目だろう。他にも何か残るものでないと。
無理をしてでも選択肢を増やそう。次回プレイする時の楽しみになるような。
どれも正解のような選択肢(間違いがひとつある場合)だと、途端に難しくなる。
やってみたいことを実現させよう。他は後々付いて来る。
危ない橋を渡らなければ得るものは少ないが、楽なクリアルートを探るのには役立つ。
ゲームブックは選択式小説だが、選択式小説はゲームブックではない。遊んでいる感覚があるなら、それはゲームと言える。
自分の満足のために作ったものが、読者にとって忘れられないほど楽しかったものになったなら最高。
見るための条件が厳しい挿し絵は、他にもあるか探してしまう気がする。
遊び(寄り道やミニゲーム)をプラスする。
選択肢の数を調整すること以外で、1回ですむ選択を何回かに分けてしまうのはマイナス要素となるでしょう。
自分がプレイしてみたいと思ったものを作ってみる。
パラグラフ稼ぎと楽しませることの両立。
どこにも無駄がなく、全ての選択を試したい、または極めたいと思わせるもの。
1人プレイ限定のと2人プレイ限定の選択肢や結末があるってなんか画期的じゃないかな。
バッドエンドがあまりないのや(情報あり)、読むだけのはちょっとやってみようかなとなる。
読者が何を望んでいるかを意識してみる。
基本的に多少は難しく。簡単にクリアできて1回プレイして終わりを防ぐため。それよりマズいのは、何回プレイしてもクリアできないもの。
それが良いとは限らないが、あなたがそうしたいならという行動。
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