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2025年02月04日20:47

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ミニチュアゲーム日記 Vol.178

注意:この日記は、『WARHAMMER:The Old World(以下ウォーハンマー:オールドワールド)』という日本語対応の無いミニチュアウォーゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。


2025年2月2日(日)、中野にてKarlV@karlvagnさん主催の『ウォーハンマー:オールドワールド』のゲーム会に参加。午前・午後の2回構成だったが、自分は午前の1回のみ対戦。以前トーナメントで対戦したことのあるMatiasさんにお手合わせ頂いた。

注意:冒頭に書いた通り、このゲームは日本語に対応していないので、今後ゲーム中の用語については、実質的に前の版にあたり日本語版のある『ウォーハンマー・ファンタジーバトル(以下FB)』に該当(類似)する単語がある場合はそれを当てはめて、無い場合は筆者が適当に訳を付けている。原語も続けて記載するので、訳がまずくても原文のどこに該当するかは分かる、はず。

この日の取組:『Dwarfen Mountain Holds(以下ドワーフ)』 対 『Orc & Goblin(以下オーク&ゴブリン)』(2,000ポイント)
編成:
●先攻:ドワーフ (自分)
キング(ジェネラル、シールドベアラー帯同(※)、アイアンブレイカーに『合流(Join)』)
ルーンスミス(ウォリアー(2)に『合流』)
エンジニア
ウォリアー(1)
ウォリアー(2)
レンジャー
アイアンブレイカー
スレイヤー
キャノン
ジャイロコプター
オルガンキャノン

※:3体のドワーフが担いだ大きな盾に乗った状態。【傷】が+3され、下のドワーフも敵を攻撃できる。

●後攻:オーク&ゴブリン (Matiasさん)
オーク・ウォーボス(ジェネラル、ワイバーン騎乗)
オーク・ビッグボス(アーミースタンダード・ベアラー、オーク・ボアチャリオット搭乗)
オーク・ウィアードノブ(Lv.4ウィザード、『火球(Fireball)』(※1)、『火柱(Pillar Of Fire)』(※2)、『神秘の進軍(Arcane Urgency)』(※3)、『樫の盾(Oaken Shield)』(※4)、オーク・ボゥイに『合流』)
ゴブリン・ビッグボス(ジャイアントウルフ騎乗)
ブラックオーク
オーク・ボゥイ
オーク・ボアボゥイ
ゴブリン・ウルフライダー
ゴブリン・ウルフチャリオット
ドゥームダイバー・カタパルト(1)
ドゥームダイバー・カタパルト(2)
ゴブリン・ロックロバー(1)
ゴブリン・ロックロバー(2)

1※:『戦闘魔法(Battle Magic)』の『射撃系(Magic Missile)スペル』。対象に【攻】4、APなしのヒットを2D6回与える。『炎攻撃』。
2※:『戦闘魔法』の『魔力の渦系(Magical Vortex)スペル』。『危険な地形』として扱われる小テンプレートを置く。これは両軍の『ターンの開始サブフェイズ』に、術者の望む方向にD6インチ移動し、接触したユニットに【攻】3、AP-2のヒットをD3回与える。『炎攻撃』。
3※:『戦闘魔法』の『移動系(Conveyance)スペル』。対象に追加の移動を与える。
4※:『戦闘魔法』の『強化系(Enchantment)スペル』。術者と『合流』先のユニットは『ワード・セーヴィング』値5を得る。

ドワーフは、先日のトーナメントと同じ編制。ぶっちゃけ強化が間に合っていない。

オーク&ゴブリンは高レベルウィザードに機動力重視のユニット多めという、最近よく対戦する気がする編成。さらにウォーマシンが4台と、遠距離成分多め。


シナリオ:1.『ル・アンギーレ平原 -正面決戦- (The Plain Of L'Anguille -Open Battle-)』
特殊ルールの無い、普通の対戦。互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。

作戦:
こちらの主力であるインファントリーで高機動ユニットを捉えるのは無理なので、ブラックオークとの交戦を想定して前進しながら、突撃されたら個々に対処する、しかない。ウォーマシンはレンジャーで対処し、ジャイロコプターはこちらのウォーマシンの護衛と、可能であれば敵の後ろを突く。


展開:
メモを取りながらのんびりプレイするわけにもいかなかったので、主な出来事をざっくり解説。

●1ターン表
フォト

各ユニット前進。ウォリアー(1)、(2)、アイアンブレイカー、スレイヤーは『行進縦隊(Marching Column)』で並んでいるため、ドワーフにしてはかなりの距離を進む。

オルガンキャノンの砲撃が冴えて(20連射!)、ゴブリン・ウルフライダーを全滅させる。

●1ターン裏
フォト

ゴブリン・ロックロバーの砲弾(岩)とドゥームダイバー・カタパルトの砲弾(ゴブリン)が連続して命中し、ウォリアー(2)を半壊させる。
オーク・ウィアードノブが『火柱』を呼び出す。この『火柱』はこの後、ゲーム終了までディスペルされず、アイアンブレイカーとウォリアー(2)をじわじわ減らし続ける。

ゴブリン・ビッグボスがレンジャーの側面に『突撃(Charge)』するも出目が振るわず1体しか倒せず、戦闘結果で負けて『逃走(Flee)』。このまま『再集結テスト』にも失敗して次のターンに番外へ消える。

●2ターン表
フォト

キャノンが砲撃で『ミスファイア』、『匠(Forging)のルーン』(※1)(※2)による振りなおしも『ミスファイア』で、『黒色火薬ミスファイア表』の結果は『破壊』で爆発四散する。

※1:ドワーフは通常のマジックアイテムの代わりに、プレイヤーが選択したルーンを装備に刻むことでオリジナルのマジックアイテムを作成できる。ウォーマシンに刻んで性能を強化する事もできる(できないウォーマシンもある)。
※2:『ミスファイア』の出目を振り直せる。1回しか使えないが、ルーン自体を複数刻むことができる。

レンジャーがゴブリン・ロックロバー(1)に『突撃』してクルーを全滅させ、そのまま『猛進(Overrun)』してドゥームダイバー・カタパルト(1)に『突撃』。

●2ターン裏
フォト

オーク・ウォーボスがオルガンキャノンに『突撃』してクルーを全滅させる。
オーク・ビッグボスがウォリアー(2)に『突撃』、半数を『インパクトヒット』でなぎ倒し、『逃走』した所に追い付いて、『合流』していたルーンスミス諸共全滅させる。
ドゥームダイバー・カタパルト(1)のクルーはレンジャーの攻撃で全滅。

●3ターン表
フォト

ジャイロコプターがゴブリン・ウルフチャリオットに『突撃』してダメージを与え、『整然と退却(Fall Back In Good Order)』した所を『追撃(Pursue)』。
ウォリアー(1)とスレイヤーはブラックオークに『突撃』するも、どちらも届かず。

●3ターン裏
フォト

オーク・ウォーボス、オーク・ビッグボス、ブラックオークがスレイヤーに『突撃』。順当に全滅させ、『最期の一撃(Deathblow)』(※)による損害も軽微。
ゴブリン・ウルフチャリオットがジャイロコプターに倒される。

※:接近戦中にスレイヤーの【傷】を0にした敵は、【攻】3、AP-1の自動ヒットを受ける。

フォト

まだゲームは続けられたが、戦況は覆らないし、主力のアイアンブレイカーがゲーム終了まで接近戦に入れないのは明らかなので、自分が投了してゲーム終了。

結果:オーク&ゴブリンの勝利
展開に書いた他にも、ウォーマシンや『火球』のスペルでじわじわダメージを受け続ける、正にジリ貧の展開。ウォーマシンの命中率が非常に高く、例によってアーマー・セーヴィングが滑りまくった。…ゴブリンもドワーフも、ストーンスロアーの能力に(クルー以外の)差がないのは理不尽だ…。

雑感:
リメインスペルを後のターンにディスペルする場合、発動値ではなくスペルの難易度を対象にするので、発動時よりは基本的に楽になるが、それでも『火柱』などはそもそもの難易度が10なので、ディスペルには11を出す必要がある。ウィザード無しなら3/36、ルーンロードが居ても9以上(10/36)である。かなり分が悪い。これで敵味方どちらのターンでもダメージが発生するのだから、やってられない。
ルーンスミスが接近戦に入ってしまうとディスペルができなくなるのを嫌って『凪のマスタールーン(Master Rune Of Calm)』のバウンドスペル(※1)を使ってみたが、これ自体が発動しない、発動してもディスペルされる事を考えると、やはり『退魔のルーン(Rune Of Spellbreaking)』(※2)の方が有効か。『解呪の巻き物(Dispel Scroll)』と違って確実にディスペルできるのも良い。

※1:『呪い系(Hex)スペル』。このバウンドスペルが発動すると、術者の周囲で敵ウィザードがスペルの発動を試みる場合、難易度が+2される。この効果の範囲はバウンドスペルの『発動値(発動したときの値)』で変わる。
※2:敵のスペルを自動的にディスペルする。1回しか使えないが、ルーン自体を複数刻むことができる。

キャラクターによっては、騎乗オプション、アイテム、スペシャルルールでとんでもなく硬くなる。FBと比べると(※)、騎乗することで一体化して【傷】と【耐】に修正が付いたり、『再生能力(Regeneration)セーヴィング』がワード・セーヴィングと別に判定できたりするので、その辺のオプションが重なると、ゲーム中に【傷】を減らしきれないのでは、とさえ思える。この辺の対策を考えると、結局有効なのはウォーマシンかスレイヤーのキャラクターか。ただ、ウォーマシンは暴発のリスクを別にしても狙わなければいけない対象が多いし、スレイヤーは足が遅く容易に回避される。

※:実は、FBの末期ではモンスターと騎乗キャラクターは能力値を一体化するルールになっていたのだが、自分は長い間そのルール改定に気付いていなかった。

ずっと前、それこそFBの頃から持っていた印象を改めて言葉にすると、ドワーフは『相手の都合に合わせるしかないアーミー』だと思っている。ウォーハンマーを始めた頃から、身の回りには比較的、インファントリーを主体に考える方が多く、必然的に正面衝突の形になる事が多かったが、それでも厄介とみなされたユニットは放置されたし、ましてや『オールドワールド』は世界標準のトレンド(なのか?)として機動力と魔法の重要性が高いので、そういう編制の相手に好き放題されてしまう。
この辺、一昔前…いや、大昔の格闘ゲームとかカードゲームの、『ローカルな対戦環境で戦術が発展していた状況が、社会の情報化により画一化されていく』という状況を連想させて興味深い。
自分は相手に勝つための最適解を求める考え方も好きだし、他の方がそうするのは一向に構わないのだが(※1)、格闘ゲームでも微妙なキャラで強キャラと戦う方が好きだったので、やはり『自分の組みたいアーミー』を前提として、まともに戦える方法を模索したい(※2)。まあ、気長に取り組むか。

※1:ただ、ウォーハンマーを始めて間もない頃にウッドエルフに6ターン逃げ回られて弓を射られ続けられたのは『怨恨の書』に太字で書き込んである。
※2:この場合、一番笑える(かつ最も悲惨な)のは、ドワーフには普通に戦える能力があるのに、自分の運が悪すぎてそれを発揮できない、という可能性。これまで何度もその可能性を考えてみたが、最近は多くの方から『ドワーフは辛い』というご意見を伺うので、個人差や環境差はあるにしても、あながち自分の思い込み、という訳でも無さそうである。


◆対戦中に気付いた、或いは指摘のあった、或いは気になったので後から確認した事:
『散開隊形(Open Order)』は、地形に脚を踏み入れていても『隊列崩壊(Disrupted)』はしないが、地形を移動すること自体へのペナルティは無効にしない。
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