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2024年04月02日23:55

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ミニチュアゲーム日記 Vol.170

注意:この日記は、『WARHAMMER:The Old World』という日本語対応の無いミニチュアウォーゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

2024年3月30日(土)、先月に引き続き、『WARHAMMER:The Old World(以下ウォーハンマー:オールドワールド)』のルール及びプレイ感覚の確認のため、内輪のゲーム会に参加。
この日の参加者は、主催のかませやぎさん、NOZAKIさん、冬寂(拙者)の3名(参加者の名前はTwitterに準拠)。
参加人数が奇数なのでどうしたものかと思ったが、自分が機会を譲って頂き、今回が初プレイのNOZAKIさんの『OGRE KINGDOMS(以下オウガキングダム)』と、『DWARFEN MOUNTAIN HOLDS(以下ドワーフ)』で対戦する事になった。

注意:冒頭に書いた通り、このゲームは日本語に対応していないので、今後ゲーム中の用語については、実質的に前の版にあたり日本語版のある『ウォーハンマー・ファンタジーバトル(以下FB)』に該当(類似)する単語がある場合はそれを当てはめて、無い場合は筆者が適当に訳を付けている。原語も続けて記載するので、訳がまずくても原文のどこに該当するかは分かる、はず。

この日の取組:ウォーハンマー:オールドワールド ドワーフ 対 オウガキングダム(1,000ポイント)

編成:
●先攻:ドワーフ(自分)
ルーンスミス(ジェネラル、アイアンブレイカーに『合流』)
ドラゴンスレイヤー(トロールスレイヤーに『合流』)
エンジニア
ウォリアー
レンジャー
トロールスレイヤー
フレイムキャノン

●後攻:オウガキングダム(NOZAKIさん)
ブルーザー(ジェネラル、オウガに『合流』)
ブッチャー(Lv.2ウィザード、『神秘の進軍(Arcane Urgency)』(※1)『歯砕き(Toothcracker)』(※2))
オウガ
アイアンガット
リードベルチャー
ノブラー・トラッパー
ノブラー・ウォリアー

※1:『戦闘魔法(Battle Magic)』の『移動系(Conveyance)スペル』。対象に追加の移動を与える。
※2:『大アゴ様の伝承魔術(Lore of the Great Maw)』の『強化系(Enchantment)スペル』。対象の耐を+1か+2する。値はスペルの『発動値(Casting Result)』(2D6+ウィザードレベル)で変わる。

ドワーフは、前回使わなかったドラゴンスレイヤーとフレイムキャノンを試したい編成。今回もレンジャーを入れているが、基本的に柔軟性に乏しいドワーフにおいて、『斥候部隊(Scout)』(※1)と『分散隊形(Skirmish Formation)』(※2)をもつレンジャーは必須ユニットという気がしてきた。コア枠なのも有難い。
オウガキングダムはインファントリー(歩兵)のみの編成。とは言え、オウガの【移】は6なので、基本の【移】が3のドワーフからすれば、キャバルリー(騎兵)と大差はない。

※1:初期配置の際、敵ユニットから12インチ以上離れた、戦場の好きな場所に配置できる。
※2:このゲームで一般的な兵の様な、きっちり並んだ隊列を組まず、ゆるい集団を形成する隊形。射撃や移動にかなり自由がある。FB7版のルールに近い。

シナリオ:1.『ル・アンギーレ平原 -正面決戦- (The Plain Of L'Anguille -Open Battle-)』
特殊ルールの無い、普通の対戦。互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。慣れるまではこれが無難か。

作戦:
フレイムキャノンである程度損害を与えてから接近戦に入りたいので、基本は待ちで。
最初から敵陣深くにいるレンジャーがリードベルチャーを撃破できれば、敵の後ろからも射撃で援護できるが、どうなることやら。


展開:
●1ターン表
フォト

◆射撃フェイズ
フレイムキャノンがオウガに炎を浴びせるも戦果無し。


●1ターン裏
フォト

◆射撃フェイズ
リードベルチャーが抱えた大砲(リードベルチャー・ガン)(※)で、ノブラー・トラッパーが尖ったガラクタでレンジャーを狙うも当たらず。

※:『突撃(Charge)』か『行進(March)』したのでなければ射撃可能なので、リードベルチャーは『隊列再編(Reform)』してから射撃している。FBでは『士気テスト(Leadership Test)』に成功すれば射撃可能だったが、『オールドワールド』では制約が無い。


●2ターン表
フォト

◆移動フェイズ
レンジャーがリードベルチャーに『突撃』、『迎え撃て(Stand & Shoot)』による損害は無し(※1)(※2)。

※1:リードベルチャー・ガンは威力重視の『単発撃ち(Solid Shot)』と命中重視の『散弾撃ち(Scatter Shot)』を使い分ける事ができて、後者であれば『迎え撃て』ができる。
※2:突撃リアクションについては、『戦闘準備(Hold)』以外のみ記載する。

◆射撃フェイズ
フレイムキャノンがノブラーに射撃して3体を倒す(※)。

※:フレイムキャノンには、過去の版のような『パニックテスト(Panic Test)』の強制が無い。

◆接近戦フェイズ
レンジャーがリードベルチャーに4ダメージを与えて1体を倒し(余り【傷】1)、反撃で2体が倒れる。リードベルチャーが『戦意喪失(Break)』して『パニックテスト』に失敗したオウガが『逃走(Flee)』(※)、リードベルチャーも後を追う様に『逃走』。

※:本来、『パニックテスト』に失敗したユニットの『兵力(Unit Strength)』がゲーム開始時の半分より多ければ『整然と退却(Fall Back In Good Order)』、半分以下であれば『逃走』なので、この場では『整然と退却』するのが正しかった。


●2ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
ブッチャーがオウガに向けて発動した『歯砕き』は失敗。
オウガとリードベルチャーが『再集結テスト(Rally Test)』に成功。

◆移動フェイズ
ノブラーがトロールスレイヤーに『突撃』。
ブッチャーがオウガに向けて発動した『神秘の進軍』により、ブッチャーが追加で移動。

◆射撃フェイズ
リードベルチャーがレンジャーに射撃して3体を倒し、『パニックテスト』に失敗したレンジャーが『逃走』。

◆接近戦フェイズ
ノブラーの攻撃はトロールスレイヤーを倒せず、反撃でドラゴンスレイヤーに1体、トロールスレイヤーに2体を倒される。ノブラーは『後退(Gives Ground)』してトロールスレイヤーは『踏みとどまる(Restrain)』(※)。

※:次がドワーフ側のターンなので、『後退』した敵を追って『前進(Follow Up)』して戦闘を継続するより、一旦止まってから改めて『突撃』した方が【敏】ボーナスを得られるため。


●3ターン表
フォト

◆計略フェイズ
レンジャーが『再集結テスト』に成功。

◆移動フェイズ
トロールスレイヤーがノブラーに『突撃』。『迎え撃て』による損害は無し。

◆射撃フェイズ
フレイムキャノンの射撃はアイアンガットを焼かずにブッチャーに1ダメージ(残り【傷】3)。
レンジャーがノブラー・トラッパーにスローイングアックスを投げて1体を倒す。

◆接近戦フェイズ
ドラゴンスレイヤーが2体、トロールスレイヤーが4体のノブラーを倒し、反撃は無し。ノブラーは『整然と退却』


●3ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
ブッチャーがオウガに向けて発動した『歯砕き』はルーンスミスにディスペルされる。

◆移動フェイズ
オウガとノブラーがトロールスレイヤーに『突撃』。
アイアンガットがウォリアーに『突撃』。

◆射撃フェイズ
リードベルチャーとノブラー・トラッパーが、射撃でレンジャーを各1体倒す。

◆接近戦フェイズ
ドラゴンスレイヤーに挑まれた『一騎討ち(Challenge)』をブルーザーが受け、2ダメージを与えて倒す。
オウガが『インパクトヒット(Impact Hits)』で2体のトロールスレイヤーを倒し、通常攻撃とノブラーによる戦果は無し。反撃でオウガが1ダメージを受け、2体のノブラーが倒れる。トロールスレイヤーは『後退』(※)。

アイアンガットは『インパクトヒット』で2体、通常攻撃で6体のウォリアーを倒し、反撃は無し。ウォリアーは『後退』。

※:『戦意喪失しない(Unbreakable)』のルールをもつトロールスレイヤーは、戦闘結果で負けると『戦意喪失テスト』せずに『後退』する


●4ターン表
フォト

◆移動フェイズ
レンジャーがノブラー・トラッパーに『突撃』し、『迎え撃て』によるダメージは無し。『仕掛け罠(Traps & Snares)』(※)で1体が倒れる。

※:ノブラー・トラッパーのスペシャルルール。『突撃』してベースが接触した兵に『危険地形判定(Dangerous Terrain test)』を強いる。8版における『正面に対して『突撃』した敵に有効』という制約はない(そもそもノブラー・トラッパーは『分散隊形』なので正面は無い)が、対象が『ベースが接した兵』のみになっている。

◆射撃フェイズ
フレイムキャノンがリードベルチャーに射撃して1ダメージ。

◆接近戦フェイズ
ルーンスミスがアイアンガットを攻撃するも徹らず、ウォリアーがアイアンガットに2ダメージを与え、同時攻撃で4体が倒れる。『戦意喪失』したウォリアーは『逃走』。『追撃(Pursuit)』したアイアンガットはフレイムキャノンに『突撃』。

トロールスレイヤーはブルーザーに4体、オウガに1体を倒され、ノブラーによるダメージは無し。『最期の一撃(Deathblow)』(※)でブルーザーに1ダメージ(残り【傷】3)。トロールスレイヤーは『後退』し、オウガとノブラー・ウォリアーは『前進』。

レンジャーがノブラー・トラッパーの1体を倒し、反撃で1体が倒れる。『戦意喪失』したノブラー・トラッパーは『逃走』、レンジャーは『追撃』するも届かず。

※:接近戦中にスレイヤーの【傷】を0にした敵は、【攻】3、『貫通』-1の自動ヒットを受ける。


●4ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
ブッチャーがオウガに向けて発動した『歯砕き』が発動し、【耐】+2される。
ノブラー・トラッパーが『再集結』に失敗。

◆射撃フェイズ
リードベルチャーがレンジャーに射撃するも当たらず。

◆接近戦フェイズ
アイアンガットがフレイムキャノンのクルー全3体を倒して全滅させ『猛進(Overrun)』。

ブルーザーが3体、オウガが2体、ノブラーが1体のトロールスレイヤーを倒し、反撃は無し。トロールスレイヤーは『後退』し、オウガとノブラー・ウォリアーは『前進』。


●5ターン表
フォト

◆計略フェイズ
ウォリアーが(【気】9かつミュージシャンが居るのに)『再集結テスト』に失敗するも、アップグレードとして選択していた『古強者(Veteran)』(※)のルールによる振り直しで成功。

※:あらゆる『士気テスト』を振り直せる。ただし『戦意喪失テスト』は『士気テスト』ではないので注意。

◆移動フェイズ
エンジニアがアイアンガットの8インチ以内で『行進』をするため『士気テスト』を試みるも失敗。
レンジャーが『隊列再編』で、『散開隊形(Open Order)』(※1)から『分散隊形』に隊形を変更(※2)

※1:タテヨコにきっちり並んだ隊形だが、『密集隊形(Close Order)』ほど緊密ではないという設定で、移動などで有利。
※2:ルールに複数の隊形をもつユニットは、『隊列再編』で隊形を切り替えられる。

◆射撃フェイズ
レンジャーがリードベルチャーに射撃するも戦果なし。

◆接近戦フェイズ
ブルーザーに最後の2体を倒されて、トロールスレイヤーが全滅。ノブラー・ウォリアーが『隊列再編』。


●5ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
ブッチャーがオウガに向けて発動した『歯砕き』が発動するも、ルーンスミスの『退魔のルーン(Rune Of Spellbreaking)』(※1)(※2)によりディスペルされる。
ノブラー・トラッパーが『再集結』に失敗して盤外に消える。

※1:ドワーフは通常のマジックアイテムの代わりに、プレイヤーが選択したルーンを装備に刻むことでオリジナルのマジックアイテムを作成できる。
※2:敵のスペルを自動的にディスペルする。1回しか使えないが、ルーン自体を複数刻むことができる。

◆移動フェイズ
アイアンガットがウォリアーに『突撃』。

◆射撃フェイズ
ノブラー・トラッパーがレンジャーに射撃するも当たらず。
リードベルチャーがレンジャーに射撃して1体を倒す。『パニックテスト』に失敗したレンジャーが『逃走』。

◆接近戦フェイズ
『インパクトヒット』で2体、通常攻撃で2体のウォリアーを倒して全滅させ、ガットロード(アイアンガット・チャンピオン)がルーンスミスに1ダメージを与え(残り【傷】1)、反撃で2ダメージを受ける(残り【傷】1)。『逃走』したルーンスミスに『追撃』したアイアンガットが追い付いて倒す。


本来は6ターンまでのゲームだが、時間がなく、かつ結果の集計までをやってみたかったので、ここでゲーム終了。
フォト


結果:オウガキングダムの勝利
盤面を見れば一目瞭然。ジェネラルの戦死と奪われたスタンダードの分が加算されて、1,000ポイント戦なのに1,200ポイント以上を失っている。
勝利点を計算する上での注意点として、全滅していなくてもゲーム終了時に『逃走』中のユニットは編成時のポイントの50%、兵力が開始時の25%に満たないユニットは25%のポイントを相手に献上する、というルールがある。今回、レンジャーは両方の条件を満たしていたのだが、両方を適用して75%とするか、二つのうち大きい方の50%とするかが読み取れなかった。相談の結果、50%として計算している。まあ、この方が無難だと思う。

雑感:
オウガに対するフレイムキャノンの相性が最悪だった。
・テンプレートがベースを完全に覆わないと自動ヒットにならず、一部でも外れていれば1/2でヒットなので、ベースの大きいオウガはそもそも当てづらい。
・ヒットしても、やはりベースが大きい分、対象となる兵の数が少ない。
・ダメージが通っても、FBと違い1発1ダメージなので、1体の【傷】が3のオウガには大した損害にならない(FBはD3ダメージ)。
さらに、
・FBと違い、ダメージを与えた場合の『パニックテスト』の強制が無くなった。
ので、オウガ相手に限らず、かなり弱体化している。

#…あれ、『オールドワールド』自体、FBよりもベースサイズが軒並み大型化しているから、全体的にヒット数も減るのか。性能だけでユニットを選ぶのは嫌なんだが、流石にこれはオルガンキャノンが優先になるなぁ。

ドラゴンスレイヤーが、完全にポイントの無駄だった。もとより遅いのに裸がユニフォームのアパッチ野球軍(古)で、十分な攻撃力のある相手に当たると普通に先に殴られて、何もできずに死ぬ。まあ、今に始まった話ではないが、オウガは素の攻撃回数が多いので、特に相性が悪いとは言える。

よく『金床と鉄槌』という表現があるが、ドワーフには金床はあっても鉄槌に乏しい。攻撃力の高いユニットは居ても移動力が無いので、『金床と金床』にしかならない。
さらに、鉄槌を用意するには他からポイントを削らねばならない。『オールドワールド』では、『戦意喪失テスト』で本来の【気】以下を出せば『整然と退却』となって一応耐えられる、のだが、『兵力』の差が倍を超えると『逃走』になってしまうので、あまり金床を削ると割れてしまう。
とは言えウォーマシンが無いのも、ルーンが少なすぎるのも個人的にドワーフらしくなくて嫌だ。この辺のバランスは、FBの頃からの変わらぬ課題ではある。

自分を対象にしたスペルにしか『魔法への抵抗力(Magic Resistance)』は効果が無く、かつ対魔法要員としてルーンスミスを用意してもディスペルの際のウィザードレベルは1相当、ルーンロードでも2相当なので、相手の『強化系スペル』等への抵抗力は低い。かつ、今回忘れていたが、接近戦に入ってしまうとウィザードによるディスペルはできない。『魔法が効かないドワーフ』を実現するには、『退魔のルーン』を三つ用意しておくしか無かろう。まあ、そこまでやるのも味気ないので気が進まないが。


こんな感じで、ルールの理解は深まったが、ドワーフを使う上での苦悩はそれ以上に深まった。まあ、強いから使う、という考え方はしていないので良いのだが、流石に手も足も出ないと凹むので、もう少し工夫してみよう。


●おまけ:展開中に記載する機会が無かった、あるいは直接の関連は無いが気付いた点についての覚書。

・『初期配置でユニットのタテヨコ列を同じにしておくと、キャラクターを合流させる事ではみ出た兵の分タテ列が多くなり、厳密に処理すると『行進縦隊』になってしまう』という点を前回注意していたのに、すっかり忘れてウォリアーが兵1体分縦長になっていた。実は、ロスターを組んだ時点ではルーンスミスはレンジャーに合流させるつもりだったのもあり、ウォリアーと合流した場合の事を考えていなかった。キャラクターが『合流』する可能性のあるユニットは、編成の時点で兵数を加減しておくのが無難か。

・『逃走』と『追撃』の判定は、それぞれの出目の比較ではなく、実際に移動した後、ユニットが追い着いたか否かで判定する。ちゃんと処理をしていくとかなり差が出るので注意。

・細かいことを言うと、隊列内でのコマンドグループの並び方がルールで決まっていて、スタンダードベアラーがヨコ列の中央(あるいはできるだけ真ん中)、他のメンバーはその脇、となっている。

・今回、『再集結』後の移動フェイズで移動しているのだが、ルールには『『再集結』したユニットは『突撃』はできず、射撃をするために移動したのと同様に扱われるが、その他は自由に行動できる』と記述されており、『自由に行動できる』の前に『移動した(having moved)のと同様』とあるので、この時点で移動を完了している扱いとなり、移動フェイズには移動できないのが正しいと思われる。…いや、それなら『移動系スペルやスペシャルルール等の効果によらない限り、このターンは射撃フェイズしか行動できない』とか書いて欲しい。

※いまさら見る人が居るか分からないが追記(2024/4/14):
公式のFAQ v1.1で、
Q:『逃走中ユニットの最集結サブフェイズ』に『再集結』して『隊列再編』したユニットは移動フェイズに移動できる?
A:肯定だ。
とあるので、移動できるのが正しい。…ネイティブの英語話者であれば間違えないのだろうか…どうも原文が悪い気がするのだが…。







●この先は完全にチラ裏(チラシの裏の落書き)なので、時間を無駄にしていい物好きの方だけどうぞ。

『オールドワールド』のルールの翻訳と、このレポートについて、結構面倒なのが用語の日本語訳。実際にゲームをする事を考えれば、全部片仮名で書いた方が無難だし、むしろ分かり易いだろうとは思うのだが、『The End Times』を2冊、ボードゲームのルールを五つほど訳すと、既に翻訳自体が趣味みたいなものになってしまい、片仮名だらけになるのが『イヤ』なのである。

#とは言え、ゲーム中は自分の訳は殆ど使わず、英語の用語をそのまま使っている。まあ、自分の訳とか使われても混乱するだけだろう、という程度の常識はある。

そんなわけで、今回の日記を訳す上で多少無い知恵を絞った用語を幾つかご紹介。

・神秘の進軍(Arcane Urgency)
『arcane』という語は『The End Times』でもそこそこ出て来て、『魔法が働いているっぽくて雰囲気がある』という様子を表すのは分かるのだが、案外しっくり来る日本語が無い。強いて言えば、やはり『神秘の』なのだが、その状況が『神秘的か』と問われると、なんか違う、という事が多いのである。
今回、その後に『urgency』と続くのだが、これがまた『緊急』とか『催促』といった、これまたスペルの名前に使うにはなんかしっくり来ない。『神秘の催促』…MTGのカードにはありそうだが…
意味と効果からすると、『魔法の力による進軍の催促』という文を圧縮したいところだが、上手く纏まらなかったので、効果の方に寄せて『神秘の進軍』とした。『神秘の強行軍』にしようかな、とも思ったが、『神秘』の謎に包まれた感と『強行軍』の現実感がちぐはぐな印象だったので止めた。

・大アゴ様の伝承魔術(Lore of the Great Maw)
前回『Lore of beast』を『獣魔法』と訳したものの、『●● Magic』と『Lore of ●●』を同じ『●●魔法』にしてしまうのは大変不本意だった。
で、今回『Lore of the Great Maw』の訳を考えている内に『大アゴ様の伝承魔術』という訳を思い付いた。これは我ながら良い訳だと思う。違うコミュニティ間で共有される『●●魔法』に対して、コミュニティごとに伝えられてきた固有の技術として『●●の伝承魔術』という使い分けは、字面も語感も良い、気がする。

・仕掛け罠(Traps & Snares)
『trap』も『snare』も罠で、細かく定義すると構造とか、仕掛ける意図に差がある、らしい。ただ、具体的に『ああいう罠とこういう罠がある』と言いたいわけでは無く、『雑多な罠が沢山仕掛けられている』と言う状況を表したいのだろう、とは読み取れる。
そういう意図からすれば『罠たくさん』『罠だらけ』という感じだが、スペシャルルール名としては(個人的に)しっくり来ない。良い訳を探して『罠』の同義語を検索した時に『仕掛け』も同義語の一つと気付いたので、並べてみたら普通に上手く納まった。元のニュアンスからは離れてしまったが、まあ良し。それにオウガは自分で使うわけでも無し、もっと良い訳は、使う方に任せるとする。

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