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2022年08月06日01:25

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無双OROCHI 魔王再臨(感想等)

 コーエーテクモゲームスから発売されたACTゲーム。簡単に言うと「三國無双」及び「戦国無双」の世界観を融合したお祭りゲーと言ったところ(「無双シリーズ」自体については、非常に知名度が高い(と思われる)ため、改めて紹介することはしない。)。過去に感想を記載した「無双OROCHI」の続編となる。

○ 「無双OROCHI(以下「前作」という。)」との繋がりについて
「戦国無双」→「戦国無双猛将伝」のようないわゆる『追加ディスク』の扱いではなく、正当な続編という位置付けとなる。そのため、全て新規に構成された物語を楽しめる一方、前作で育てたキャラクターのレベル、武器等の育成要素が全て初期化してしまう(というか育成のし直し)という弊害がある。
 ただし、プレイアブルキャラクターの多さからか、他の「無双シリーズ」と比較してレベルが上昇しやすい傾向にあり、特技や武器の錬成についても多少の作業が必要であるものの、稼ぎに特化したステージがあることを知っていれば何とかなる部類ではある。
 一応前作のセーブデータがあれば各キャラが修得する最初の特技のみ修得済みになるという特典はあるが、逆に言うと前作をどれだけ極めていてもそれしか恩恵がないともいえる。さらに、完全新作であることにおける「新規シナリオ」についても、結局のところ「前作の遠呂智(オロチ)が復活しそう」→「阻止しようと奮闘する」→「阻止できなくて最終ステージで討ち取る」という流れに過ぎず、しかもそれが魏呉蜀の三国及び戦国シナリオにおいて展開されるため、繰り返される内容(前作の前日譚を描く「遠呂智編」を除く。)に食傷気味になる……と、手放しに褒められない面もある。

○ 特技の修得方法について
 このゲームではキャラクター毎に修得可能な特技が3ないし4個存在するのだが、修得条件によっては、端的にいうと(キツい内容ではないものの)縛りプレイを強要されることとなる。最初のうちは「12分以内に80人撃破」「3武将撃破」のように緩い修得条件となっているが、最後の1個については「無双アクションを使用せず8分以内に100人撃破」のように無双アクション(無双ゲージを使用する全行動及びタイプアクションを指す。)を使用しないことを求められるものが多い。特技は戦闘中に修得するため、表示(Get Ability)が出た段階からは好きに使用することができるのだが、修得前に誤って使用してしまうこともある。使いこなすことで戦闘が有利となる重要な要素であるにもかかわらず、特技を修得するために使うなという仕様は何とかならなかったものか。
 条件そのものについても有って無いようなもの(緩いものであれば意図せずとも合戦中に自然に修得している程度)であり、単にレベルの上昇により段階的に特技を修得するという調整で良かったように感じる。

○ 熟練度システムの存在
 レベルとは別に「熟練度」という数値が存在する(前作の最大値は10、今作の最大値は50)。これについては、レベルとは打って変わって非常に上げにくい仕様となっている。雑兵1人を倒したときの熟練値(レベルを上げるときの経験値とは違うため、便宜上「熟練値」ということとする。)を1、敵武将1人を倒したときの熟練値を100とすると、500熟練値溜まったときに初めて熟練度が1上昇する。レベルと違って、必要な数字が増えることはない(一律で500である。)ものの、熟練度を1上げるのに雑兵500人(武将は5人)、50まで上げる場合は、雑兵25,000人(武将250人)という数をなぎ倒さなければならない(熟練度の前作の仕様は失念した)。
 しかもこれは、たった1人のキャラクターの熟練度をカンストさせるのに必要な数字(レベルにおける「経験値」とは違う数字のため、ストック経験値で振り分けることができない。)であり、約100人存在するキャラクターの熟練度を全てカンストさせるためには、最低でも雑兵250万人(武将25,000人)を倒さなければならないわけである。流石に最高レベルを低くする、1熟練度を上げるのに必要な値を少なくする等の調整をする必要があったのではないか。後述するが、各キャラの熟練度の合計値によって出現する合戦場(ステージ)も存在するため、プレイしたい場合は嫌でも稼ぐしかない。そして設定されている合計値が異常に高く設定されているので、メーカーがテストプレイをしたかどうかすら疑わしい。

 一応、熟練度の最も効率的な稼ぎ方として「厳島マラソン」(詳細はwiki等の方が詳しいため割愛する。)と呼ばれるものが存在するが、武器に属性「天舞(後述する。)」を付していてもステージ開始から結果画面に行くまでに3分弱は掛かってしまう。マラソン1回につき熟練度がおおむね5上がると仮定した場合は、10回(=30分)でカンストすることになり、これを100人分で3,000分(=50時間)という計算になる。実践してみたところ、(私の場合は)まず集中力が続かない(そもそも作業(同じことの繰返し)で飽きる。)こともあり、ぶっ通しでのプレイは一部の人以外は困難と思われる。つまり理論上の数字である50時間では全キャラの熟練度カンストは不可能に近く、実際にはもっと時間が掛かることとなる。
 おまけにこれだけ苦労して生じるメリットが「敵から受けるダメージの減少」のみである。前作においては「無双ゲージを消費する行動の高速化」という攻撃面での明確な強化があったのだが、今作においては攻撃面でのメリットは存在しない。難易度「易しい」ではそもそも敵の攻撃を受ける心配がほぼ無いため気にする必要がなく、難易度「激難」では敵の集団に浮かされると受身も取れずに死ぬためどちらにしても気にする必要がない。確かに熟練度が上がれば明確に被ダメージは減るのだが、元々が「殺られる前に殺れ」のゲームバランスなので防御に関する恩恵を余り感じられない。

 『じゃあ別に気にしなければいいのでは』という意見が当然あると思う。クリアに必須ではない要素である以上確かにそれはその通りなのだが、前述したとおり「熟練度の合計値を一定以上まで上げることで初めて出現する合戦場」や「各キャラの追加コスチューム及びギャラリー要素」の解禁条件となっているため、それらに興味のある人は大なり小なり稼ぐ作業が必要となる。
 具体的には、熟練度が「10」「20」「30」「40」「50」になることで順に解禁される要素がある(熟練度「10」の時点で各キャラの壁紙及び追加コスチューム、「20」以降は壁紙のみ追加される。)。ドラマティックモードの「兗州の戦い」については、熟練度の合計が2,730以上(各キャラの熟練度平均が30以上)になったときにやっと解禁されることになる(必要な熟練度について、PSP版及びPS3版では大幅に緩和された。)。このように今作の熟練度システムは、バランスや効果を考えると練られていたとは言い難い出来となっている。

○ 錬成能力について
今作から、各武器において付することのできる「陽(敵のガードを無視する。)」「斬(雑兵を一定確率で即死させる。)」のような属性とは別に「錬成能力」と呼ばれるものが登場した。枠については全3枠であり、その枠が属性と競合することはない。効果について一部例を出すと「飛竜(チャージ攻撃をジャンプキャンセル可能)」「金甲(敵の間接攻撃でのけ反らなくなる)」等の有用な効果(当然無用な効果も一定数存在する。)が揃っており、攻略において重要な要素となっている。
 しかし、その錬成能力を錬成するための素材を手に入れる方法が「シナリオ上の各合戦において特定の条件を満たすこと」であり、まずは素材を手に入れなければそもそも作成すること自体ができない。有用な効果を持つ錬成能力ほど、その素材の入手方法が各シナリオ終盤の合戦に集中しており、「クリアできない合戦について錬成能力を合成することにより突破する」ということがしにくい構成となっている。有用な錬成能力は「クリア後のおまけ」程度に割り切ることが正解かもしれない。

○ 錬成能力「天舞」の存在について
 前項の「錬成能力」の中でも特に有用というか、いわゆる「壊れている」と言われるものとして「天舞」が存在する。本来、武器に付した属性は、例えば多段攻撃の最後の1発だけに乗るとか、強過ぎることのないよう意図的に調整されている。しかし、この「天舞」を合成した武器については、全ての攻撃に属性が乗るようになる。「ガード不能属性」や「攻撃速度上昇属性」や「雑兵が一定確率で即死する属性」が全ての攻撃に乗る。多段攻撃であればその全てに乗る。つまるところ、有用な属性を付した上で攻撃を出し続けている限り、理論上負けることはないということ。
 基本的に全シナリオ(「ドラマティックモード」を除く。)クリア後にしか作成できないため、このような能力となっていると思われる。某所においては「強過ぎてつまらない」「ゲームの寿命を短くする」といった意見もあるようだが、個人的には真に「つまらない」と感じるのは間違いなく熟練度上げのための「厳島マラソン」であり、それが幾分か快適になるのであるから、むしろこのような能力については望むところ。「ゲームの寿命を短くする」という意見についても、そもそもやりこむ場合においてプレイ内容の半分以上が作業(武器収集、レベル上げ等)となるため、作業時間を増やす必要があるのかという気持ちになる。「作業時間が増える」=「ゲームの寿命が延びる」ではないと思うため、作業を短く楽にできるのであればそれに越したことはない。

○ 「無双OROCHI 魔王再臨」という一つのゲームとして
 前作と比較して各キャラのアクションにおける微妙な調整(属性の乗る乗らない等)、前述したようなシステム的な追加が存在するものの、おおむね前作のUIや設定をそのまま利用しているだけと言わざるを得ず、シナリオについても前作の後日談として「遠呂智が復活しそうだから何とかする」という話だけである。正直なところ、前作をやりこんだ人間を置き去りにしてまで新作として出す必要があったのだろうか。(当時の話として、いわゆる「コーエー(追加ディスク)商法」が非難されており、新作としてせっかく発売したのにもかかわらず焼き増しである上にやりこみ要素の初期化というデメリットが大き過ぎて「こんな出来なら追加ディスクで良かった」と一周回った感想が出るのは皮肉である。)
 ゲームとして、決して「面白くない」とは言わないが、シナリオが淡白であること、前作と比較して更に作業要素が多いこと等から、万人向けとは言えない出来になっている。それでも今からプレイするのであれば、実績が存在しない上に処理落ちが多発するPS2版よりも、(環境があるのであれば)前作と魔王再臨を一本化したPS3の「無双OROCHI Z」をプレイすべきだと思う(PSP版については詳細が分からないため言及しないが、携帯機相応の出来だと勝手に思っているところはある。)。

 それでもアクションゲームとしての人気はあるようで、「無双OROCHI2」を経て現在では「無双OROCHI3」までの発売がなされている。出来については、実際にプレイしたことがない者が語るものではないので、現状ではノーコメントとしておく(「2Ultimate」までは購入済みであるため、将来的には感想を記載するかもしれない。)。
 PS2時代と比較すると次世代機で発売しているわけなので、色々と演出やシステム上のレベルが上がっていると思いたいが、作業要素までは進化(というかむしろ「退化」)していないことを祈りたい。「無双OROCHIシリーズ」全般において、属性が強力なので付して殴るという単純な戦法で十分戦うことができることから、やりこみ要素を気にしなければむしろ「無双シリーズ」の中では簡単な方なのかもしれない。多少以上の作業要素があってもいい場合は、一度触ってみてもいいかもしれない。合わなければ、投げればいい話。
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