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2019年03月28日00:00

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ミニチュアゲーム日記 Vol.126

3月24日(日)、足立区生涯学習センターで開催されたオールドワールド・コンベンションに参加。
この日の参加者は、主催のかませやぎさんとNOZAKIさん、自分(冬寂)の3名。
(参加者の名前はTwitterに準拠)

注意:この日記は、『ウォーハンマー・ファンタジーバトル』という絶版ゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい
(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

この日は事前の告知どおり、7版のルールを使用。
参加者が奇数のため、NOZAKIさんと自分が対戦する事となった。

この日の取組:ウォーハンマー・ファンタジーバトル(7版) ヴァンパイアカウント対ドワーフ(2,000ポイント)

編制:
●先攻:ヴァンパイアカウント(冬寂)
ヴァンパイア・ロード(ジェネラル、『吸血鬼』Lv.3ウィザード、『ネヘクの祈祷(基本)』『死者らよ今こそ還れ(1)』『経年の呪い(4)』『死者の大軍よ、我がもとへ(6)』、スケルトンに合流)
ネクロマンサー(『吸血鬼』Lv.1ウィザード、『ネヘクの祈祷(基本)』『ヴァンヘルの死舞踏(2)』、ナイトメア騎乗)
ワイト・キング(グレイヴガードに合流)
スケルトン
クリプト・グール
ダイアウルフ
グレイヴガード
ブラックナイト
ケルン・レイス(一体をトゥーム・バンシーにアップグレード)

●後攻:ドワーフ(NOZAKIさん)
ルーンロード(ジェネラル、アンヴィル・オヴ・ドゥーム帯同(※))
セイン(1)(ロングベアードに合流)
セイン(2)(アイアンブレイカーに合流)
ウォリアー
ロングベアード
サンダラー
キャノン
アイアンブレイカー
グラッジスロアー

※:魔力の籠った巨大な金床。射撃フェイズにルーンロードがこれを叩く事で様々な効果を発揮する。

ヴァンパイアカウントは、ほぼ使えるユニットをかき集めただけの編成だが、案外バランスが良い。難点として、自分はゾンビのミニチュアを全く持っていないので、『死者らよ今こそ還れ(※)』のスペルが無駄になる。
ドワーフも、(ドワーフとしては)標準的なバランス編成。ただ、ドワーフの運用の常識を覆せるアンヴィルがあるので、標準に収まらない動きをされる可能性あり。

※:ゾンビユニットを戦場に生み出すスペル。8版でも同様のスペルはあるが、ブーストするとスケルトンを生み出せるので、まるっきりの無駄にはならない。

シナリオ:正面決戦
特殊な配置や勝利条件の無い潰し合い。7版なので、特別に用意しない限りシナリオはこれしかない。

作戦:突撃移動距離では確実に上回っているので、最初のターンで先手を取って…というか、【敏】もほとんどこちらが上なので、先手を取って反撃を減らしつつ、減った兵は『ネヘクの祈祷』で復活させれば、戦闘結果で勝てるタイミングが来る、はず。

●開始前
特に無し。

●1ターン表
フォト

各ユニット可能な限り前進。ヴァンパイア・ロードから12インチより離れているネクロマンサーとクリプトグール、ダイアウルフが遅れる。
ヴァンパイア・ロードがロングベアードに『経年の呪い(※1)』、ネクロマンサーがクリプトグールに『ヴァンヘルの死舞踏(※2)』を使用するも、どちらもディスペルされる。

※1:対象ユニットの全ての兵についてD6を振り、6が出れば1ダメージ。リメインスペルであり、次以降のマジックフェイズの終了時には判定値が1ずつ下がっていく。
※2:対象に追加移動か、『攻撃の先手を取る』のルールのどちらかを与える。

●1ターン裏
中央のインファントリー3ユニットが前進。
キャノンの砲弾が6体のスケルトンを薙ぎ倒す。同じくスケルトンを狙ったグラッジスロアーはミスファイア。ミスファイア表の結果は『射撃不可』で、このターンはお休み。
ルーンロードがアンヴィルの『怒りと滅びのルーン(※)』を叩き、ケルン・レイスに1ダメージを与える。

※:対象にD6回の【攻】4ヒットを与える。加えて、次の移動フェイズで対象の【移】を半分にする。

●2ターン表
ヴァンパイア・ロードがスケルトンに『ネヘクの祈祷』を使用して『抗えぬ大魔力』で発動、5体を復活させる。
ネクロマンサーがクリプトグールに『ヴァンヘルの死舞踏』を使用するもディスペルされる。
続いてネクロマンサーがクリプトグールに、アーケイン・アイテム『アーカンの書』のバウンドスペルとして『ヴァンヘルの死舞踏』を使用するもディスペルされる(※)。

※:7版のバウンドスペルは成功値が固定かつ低い(3とか)なので、ディスペルダイスが2個以上残っているとまず通らないのを忘れていた。

トゥーム・バンシーが『亡霊の絶叫(※)』をアイアンブレイカーに放ち、1体が死亡。

※:射撃フェイズに(敵と接触していても)使用可能な特殊能力。2D6+2の結果が対象の【気】を上回った分が直接ダメージになる。ちなみにアイアンブレイカーの【気】は9。

●2ターン裏
アイアンブレイカーとドワーフ・ウォリアーは、ケルン・レイスが6インチ以内に居る事による『恐慌』テストに成功。
アイアンブレイカーがケルン・レイスに『突撃』。

サンダラーが射撃で4騎のブラックナイトを倒す。
クリプトグールを狙ったキャノンの砲弾は外れ、グラッジスロアーの石はグールを飛び越してネクロマンサーに命中し、2ダメージを与えて倒す。
ルーンロードがアンヴィルの『誓いと誉れのルーン(※1)』を叩き、ロングベアードがブラックナイトの側面に『突撃』(※2)。

※1:対象のユニットは追加移動ができる(『突撃』も可)。
※2:ブラックナイトとしては明らかに不利だが、アンデッドは『心理ルール無視』のルールを持つので『突撃リアクション』で『退却!』を選べない。

セイン(2)がケルン・レイスに2ダメージを与えて1体を倒し、アイアンブレイカーは『幽体』のレイスにダメージを与えられない。ケルン・レイスの反撃は徹らず。『存在のゆらぎ』(※)により追加で3ダメージを受けたケルン・レイスは消滅。
セイン(1)とロングベアードが、それぞれ1騎のブラックナイトを倒し、反撃は無し。『存在のゆらぎ』により追加で2ダメージを受けたブラックナイトは消滅。

※:アンデッドは戦闘結果が下回った分のダメージを追加で受ける。

●3ターン表
フォト

ダイアウルフがサンダラーに『突撃』し、『迎え撃て!』により3体が倒れる。
スケルトンがロングベアードに『突撃』するも届かず。
グレイヴガードがアイアンブレイカーに『突撃』。
クリプトグールがドワーフ・ウォリアーに『突撃』。

ヴァンパイア・ロードがロングベアードに『経年の呪い』を使用するも、ルーンロードの『呪文喰らいのルーン(※)』によりディスペルされた上、ゲーム終了まで使用できなくなる。
続いてスケルトンに使用した『ネヘクの祈祷』はディスペルされる。

※:スペルを打ち消した上、D6を振って4以上を出せば、そのスペルはゲーム終了まで失われる。

ダイアウルフは1体のサンダラーを倒し、反撃のダメージは無し。
クリプトグールはドワーフ・ウォリアーを倒せず、反撃で2体を失う。『存在のゆらぎ』により追加で5体のクリプトグールが消える。
『一騎討ち』を挑んだワイト・キングは、受けたセイン(2)にダメージを与えられず、反撃で2ダメージを受ける(残り【傷】1)。グレイヴガードがアイアンブレイカーの1体を倒し、反撃で1体が倒れる。『存在のゆらぎ』により追加で3体のグレイヴガードが消える。

●3ターン裏
キャノンの砲弾が3体のスケルトンを薙ぎ倒す。同じくスケルトンを狙ったグラッジスロアーはミスファイア。ミスファイア表の結果は『射撃不可』で、このターンはお休み。
ルーンロードがアンヴィルの『怒りと滅びのルーン』を叩き、スケルトンに2ダメージを与える。

サンダラーはダイアウルフに1体を倒され、反撃によるダメージ無し。
ドワーフ・ウォリアーはクリプトグールに2体を倒され、反撃によるダメージ無し。『存在のゆらぎ』により追加で2体のクリプトグールが消える。
『一騎討ち』中のセイン(2)は、ワイト・キングの『必殺の一撃』により2ダメージを受けて倒れる。アイアンブレイカーはグレイヴガードに3体を倒され、反撃によるダメージは無し。『逃走』したアイアンブレイカーはグレイヴガードに追い付かれて全滅。

●4ターン表
グレイヴガードがルーンロードに『突撃』。

ヴァンパイア・ロードがスケルトンに使用した『ネヘクの祈祷』はディスペルされる。

ダイアウルフはサンダラーにダメージを与えられず、反撃で1体が倒れる。『存在のゆらぎ』により追加で1体のダイアウルフが消えて、ダイアウルフ全滅。
クリプトグールがドワーフ・ウォリアーの2体を倒し、反撃で1体が倒れる。『存在のゆらぎ』により追加で3体のクリプトグールが消える。
『一騎討ち』を挑んだワイト・キングは、受けたルーンロードに『必殺の一撃』による5ダメージを与えて、2体のアンヴィルガード諸共倒す(※)。

※:この、アンヴィル・オヴ・ドゥーム全体で【傷】5を有するというのは、8版対応に改訂された後の7版アーミーブックのルール。
 本来のルールでは、ルーンロードと2体のアンヴィルガードはそれぞれ個別に【傷】を持っているので、この時点ではアンヴィルガードが残る。

●4ターン裏
キャノンの砲弾がグレイヴガードの3体を倒す。同じくグレイヴガードを狙ったグラッジスロアーはミスファイア。ミスファイア表の結果は『射撃不可』で、このターンもお休み。
ドワーフ・ウォリアーはクリプトグールの攻撃を受け付けず、反撃で1体を倒す。『存在のゆらぎ』により追加で6体が消えて、クリプトグール全滅。

●5ターン表
フォト

スケルトンが『突撃』を宣言したロングベアードが『恐怖』テストに失敗。『兵力』で下回るロングベアードは『退却!』(※)。

※:ロングベアードに届かないのが確実になったスケルトンは、この後通常移動に切り替えたのだが、本当は7版ルールでは突撃を宣言したら変更できない。

ヴァンパイア・ロードが『ネヘクの祈祷』を使用して、6体のスケルトンを復活させる。
続いてグレイヴガードにも『ネヘクの祈祷』を使用するも、5回ことごとく失敗、もしくはディスペルされる(※)。

※:多分グレイヴガードには届かないので、駄目でもともと、というつもりだったのだが、一回も発動しなかったので届いたかどうかは不明のまま。

●5ターン裏
ロングベアードが『再集結』テストに失敗して『逃走』継続。

キャノンの砲弾がグレイヴガードの1体を倒す。
グラッジスロアーの石がスケルトンを直撃して16体を倒す。

●6ターン表
スケルトンがサンダラーに『突撃』。
グレイヴガードが『突撃』を宣言したグラッジスロアーが『恐怖』テストに失敗。『兵力』で下回るクルーは『退却!』し、置き去りにされたグラッジスロアーは破壊される(※)。

※:7版アーミーブックのルールでは、ドワーフのウォーマシン・クルーは『退却!』を選択できない。

ヴァンパイア・ロードがスケルトンに『ネヘクの祈祷』を使用するも、5回ことごとく失敗、もしくはディスペルされる。

ヴァンパイア・ロードが5体(※1)、スケルトンが2体のサンダラーを倒し、反撃で1体のスケルトンが倒れる。『逃走』したサンダラーはスケルトンに追い付かれて全滅。
ヴァンパイア・ロードのマジックウェポン『墳墓の剣(※2)』の効果で、スケルトンが5体増える。

※1:選択式のヴァンパイアの特殊能力『赤き憤怒』により、与えたダメージ分の追加攻撃ができる。
※2:持ち手がスケルトンのユニットに『合流』している場合、倒した兵の数のスケルトンをユニットに追加する。

●6ターン裏
ロングベアードとウォーマシン・クルーが『再集結』テストに成功。

キャノンがヴァンパイア・ロードを狙うも当たらず(※)。

※:ヴァンパイア・ロードはスケルトンに合流しているが、敢えてユニットの厚い所ではなく、端にいるキャラクターを狙っている。

ここでゲーム終了。
フォト


結果:引き分け
前半はグダグダであったが、後半の追い上げが効いて、集計結果でたった20ポイント差という接戦であった。
今回のデッド・オブ・ザ・マッチは間違いなく、『必殺の一撃』でジェネラルを含む2キャラクターを屠ったワイト・キングであろう。実は、2回とも出目は5なのだが、マジックウェポン『王の剣』の能力で、5以上が『必殺の一撃』になっていたのである。この剣が8版に無いのが残念。

反省:
・ブラックナイトは、もっと『実体なき軍馬(※)』のルールを活かしたインチキ臭い動きをするつもりだったのに、すっかり忘れて漫然と前進してしまった。一年振りの7版ゲームという事でぼんやりしていたとしか思えない。

※:対象のユニットは移動時のみ『幽体』となるので、移動のペナルティを無視できる。

・ケルン・レイスはどうせドワーフのインファントリーには効かないので、遠回りでも側面からウォーマシン狙いで行くべきだった。行進できないので届くのは4〜5ターン頃だろうが、それでも無為にやられるよりはマシである。

・スペルの使い方に工夫を欠いた。まあ、ルーンロードが居る内はダイスの数で負けて、倒した後は自分の出目に負けていたので、多少の工夫では如何ともし難いのだが。

雑感:
ウォーハンマー・ファンタジーバトルのルールが8版になったとき、あらゆる面において7版との比較をされていた。
当時は7版の方が面白いと思い、8版で遊んでいる内に(7版の方が良くできているとは今でも思うが)どちらにも良し悪しはあると感じる様になってきたが、マジック関連のルールは確実に7版の方が好みに合う。
8版でも、むやみにパワーダイスを増やすと暴走のリスクがあるのでパワープレイがやりづらかったり、スペルの発動に失敗したウィザードはスペルを使えなくなるので捨てスペルを使えなかったりと、それなりに頭は使うものの、相手との駆け引きの要素が強い7版の方が楽しい。
ウィザードレベルによって発生させるパワーダイスの数が変わったり、一回のスペルに使えるパワーダイスの上限が違ったりするのも、8版よりも高レベルウィザードの重要性が増して吉。

他にも、7版と8版の差異について思うところは幾つもあるが、きりが無いので割愛。

アーミーとしての差異は、
・ジェネラルだけでなく、周囲に『ヴァンパイア』のルールをもつユニットが居れば『行進移動』ができる。ただ、7版で使えるユニットでは、8版より『ヴァンパイア』が少ないので、恩恵は薄い。

・ネクロマンサーのウィザードレベルが1固定で、使えるスペルが限られている。攻撃的なものが使えない一方、使うスペルがランダムでなく選べるという利点がある。

・固有のマジックアイテムが豊富で、マジックスタンダード一つとっても選ぶ楽しみがある。ただ、癖のある性能の物が多く、無難な物が少ない。例えば、ワード・セーヴィングを得られるアイテムが二つしかない。

とまあ、他にも色々あるのだが、最も大きいのはアーミー固有のルールではなく、

・7版では『恐怖』『恐慌』のルールが強力な分、全員が『恐怖』をもつヴァンパイアカウントのユニットは、ただ居るだけでも相手の思惑を覆す可能性がある。

という点だと思う。今回は【気】の最低値が9のドワーフが相手だったので効果は薄かったが、他のアーミーであれば相当嫌がられる事だろう。
最初に書いた通り、自分は7版のルールでヴァンパイアカウントを使うのは今回が初めてだし、他に使っているアーミーは二つだけなので、これだけで判断するのは早計かもしれないが、版が変わって最も弱体化したアーミーなのではないかと思う。
8版で増えたユニットが多い(気がする)のは、それを補うためなのだろうか。


一年前にも思ったが、やはり7版ルールは楽しい。ただ、忘れていない大きな差異だけでなく、細かい違いもちょくちょくあるので、確認しながらゲームをしていると時間が掛かるし(今回も5時間以上掛かった)、こちらに慣れると8版のゲームに支障がありそうだ。
案外、年に1回ぐらいが丁度いいのかもしれない。
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