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2024年06月04日23:13

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ミニチュアゲーム日記 Vol.172

注意:この日記は、『WARHAMMER:The Old World』という日本語対応の無いミニチュアウォーゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。


2024年6月1日(土)、北千住の足立区生涯学習センターにて開催されたオールドワールドコンベンションに参加。
この日の参加者は、主催のかませやぎさん、NOZAKIさん、いちぞうさん、冬寂(拙者)の4名(参加者の名前はTwitterに準拠)。
かませやぎさんとNOZAKIさんが『ビーストマン(Beastmen Breyherds)』と『オウガキングダム(Oger Kingdoms)』、いちぞうさんと自分が『トゥームキング(Tomb Kings Of Khemri)』と『ドワーフ(Dwarfen Mountain Holds)』の対戦を行う。

注意:冒頭に書いた通り、このゲームは日本語に対応していないので、今後ゲーム中の用語については、実質的に前の版にあたり日本語版のある『ウォーハンマー・ファンタジーバトル(以下FB)』に該当(類似)する単語がある場合はそれを当てはめて、無い場合は筆者が適当に訳を付けている。原語も続けて記載するので、訳がまずくても原文のどこに該当するかは分かる、はず。


この日の取組:ウォーハンマー・ファンタジーバトル トゥームキング対ドワーフ(1,000ポイント)

編成:
●先攻:トゥームキング(いちぞうさん)
トゥームキング(ジェネラル、Lv.1ウィザード、『クフザール神の祈祷“砂漠の風”(Khsar's Incantation Of The Desert Wind)』(※1)、秘儀の祭司(Hierophant)(※2)、トゥームガードに『合流』)
モーチュアリー・プリースト(Lv.2ウィザード、『ドゥジャーフ神の祈祷“呪いの刃”(Djaf's Incantation Of Cursed Blades)』(※3)、『ウセカプ神の祈祷“枯渇”(Usekhp's Incantation Of Desiccation)』(※4)(※5))
トゥームガード
スケルトン・ウォリアー
スケルトン・スカーミッシャー(『奇襲部隊(Ambusher)』(※6))
ウシャブティ
スケルトン・チャリオット

※1:『ネフェキーラの伝承魔術(Lore of Nehekhara)』の『強化系(Enchantment)スペル』。術者の指揮範囲内(Command Range)にいる『ネフェキーラのアンデッド(Nehekharan Undead)』(※7)の味方ユニットに『予備移動(Reserve Move)』(※8)のスペシャルルールを与える。対象が単体か、範囲内の全ユニットかはスペルの『発動値(Casting Result)』(2D6+ウィザードレベル)で変わる。
※2:トゥームキングの兵団を魔法で維持する存在であることを表す。アーミーに1体、必ず居なければならない
※3:『ネフェキーラの伝承魔術』の『強化系スペル』。術者の指揮範囲内にいる『ネフェキーラのアンデッド(Nehekharan Undead)』の味方ユニット一つにヒットロールの出目1振り直しを与える。
※4:『ネフェキーラの伝承魔術』の『呪い系(Hex)スペル』。射程内の対象の敵ユニット一つの【攻(Strength)】と【耐(Toughness)】を-1する。
※5:『ネフェキーラの伝承魔術』から二つ選択しているが、本来は基本ルールの『精霊魔法(Elementalism)』『幻影魔法(Illusion)』『死霊術(Necromancy)』から一つを選んでスペルジェネレイトをして、そのうち一つを『ネフェキーラの伝承魔術』のどれかと交換する(しなくてもいい)。
※6:2ラウンド目の『ターンの開始サブフェイズ』以降、D6で4以上を出すと、『強制移動サブフェイズ』にプレイヤーの選んだ戦場の端から現れる。敵ユニットの8インチ以内には置けない。出現判定に失敗し続けても、5ラウンド目には自動で出現する。
※7:『行進移動(March)』できず(『飛行(Fly)』を除く)、『恐怖(Fear)』『心理ルール無視(Immune to Psychology)』『戦意喪失しない(Unbreakable)』『存在のゆらぎ(Unstable)』のスペシャルルールをもつ。個々のルールの説明は割愛。
※8:『突撃(Charge)』『行進』『逃走(Free)』していない場合、すべての射撃を解決した後に追加で移動できる。ただし『行進』はできない。

●後攻:ドワーフ(冬寂)
ルーンスミス(ジェネラル、レンジャーに『合流』)
ドラゴンスレイヤー(トロールスレイヤーに『合流』)
ウォリアー
レンジャー
トロールスレイヤー
オルガンキャノン

トゥームキングは、『ARCANE JOURNAL(※1)』に記載の『ネフェキーラ王軍(Nehekharan Royal Host)のアーミーリスト』を使用(※2)。トゥームキング・アーミーは通常、全軍を魔力で賦活する〈秘儀の祭司〉であるプリーストの存在が不可欠なのだが、このアーミーリストを使い、追加ポイントを支払う事で、王であるトゥームキング自体がプリーストの能力を得て(1レベルウィザードになり、『目覚めよ!(Arise!)』(※3)のスペシャルルールを得る)〈秘儀の祭司〉を兼ねる事ができる。自分の乏しい知識の限りでは、これと同様の事ができたのはスペシャルキャラクターの〈不滅の〉セトラだけだった、はず。なんか格好いい。

※1:基本ルールとは別の、言わば拡張ルール本。特殊な編制やユニットのルールがある。
※2:ただし、このアーミーリストでは本来スケルトン・ウォリアーを編入できない(同じく『ARCANE JOURNAL』に記載のあるスケルトン・インファントリー・コホートが同種のユニットだが、編制ルールが違う)。
※3:キャラクターが接近戦に入っていないとき、『士気テスト(Leadership Test)』に成功すると、12インチ以内の味方ユニット一つの【傷(Wounds)】を回復させられる。回復量は対象のユニット種別(Troop Type)による。

自分のドワーフは、バランス編制、のつもり。ディスペルを求めてルーンスミス、浪漫を求めてドラゴンスレイヤーを入れて、後は攻撃、防御、射撃の歩兵とウォーマシン。手持ちのミニチュアに幅がないので、あまり編制をいじれないのが難点。


シナリオ:
1.『ル・アンギーレ平原 -正面決戦- (The Plain Of L'Anguille -Open Battle-)』
特殊ルールの無い、普通の対戦。互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。慣れるまではこれが無難か。


作戦:
基本は相手の前進を待って、オルガンキャノンとレンジャーの射撃でできるだけ数を減らす。スケルトン・スカーミッシャーが『奇襲部隊』なので、背後を取られた時に対応できるようにレンジャーは自陣に置く。


展開:
●1ターン表
フォト

◆計略フェイズ
トゥームキングの『我が意に能わぬものなし(My Will Be Done)』(※1)が発動し、『栄光に突き進め!』の効果で自身とトゥームガードの【移(Movement)】を+D3する。

トゥームキングが『クフザール神の祈祷“砂漠の風”』を使用するも『運任せディスペル(Fated Dispel)』(※2)される。
モーチュアリー・プリーストがウシャブティに放った『ドゥジャーフ神の祈祷“呪いの刃”』が発動。

※1:『士気テスト』に成功すると、自分および『合流』先のユニットに『栄光に突き進め!(Forward to Glory!)』(【移】+D3)、『我が栄えある戦士達よ!(My Worthy Champions!)』(【接(Weapon Skill)】+1)、『毒蛇の如く打て!(Strike like the Cobra!)』(【敏(Initiative)】+D3)の効果のどれかを与える。
※2:1ターンに1回、スペルの使用者が自軍ウィザードのディスペル範囲(Dispen Range)に居なくてもディスペルを試みられる、ただしターンに1回のみで、判定のダイスにウィザードレベルを足せない。

◆射撃フェイズ
スケルトン・チャリオットがトロールスレイヤーに射撃して1体を倒す。

●1ターン裏
フォト

◆射撃フェイズ
レンジャーが射撃でスケルトン・ウォリアー6体を倒す。
オルガンキャノンが砲撃でトゥームガード1体を倒す。

●2ターン表
フォト

◆計略フェイズ
『奇襲部隊』のスケルトン・スカーミッシャーの出現判定に成功。

トゥームキングの『我が意に能わぬものなし』が発動し、『栄光に突き進め!』の効果で自身とトゥームガードの【移】を+D3する。
モーチュアリー・プリーストの『目覚めよ!』により、トゥームガード1体が復活。
トゥームキングの『目覚めよ!』により、スケルトン・ウォリアー2体が復活。

トゥームキングが『クフザール神の祈祷“砂漠の風”』が発動してトゥームガードに『予備移動』のスペシャルルールを与える。
モーチュアリー・プリーストがウシャブティに放った『ドゥジャーフ神の祈祷“呪いの刃”』が発動。

◆射撃フェイズ
スケルトン・チャリオットがトロールスレイヤーに射撃するも当たらず。

●2ターン裏
フォト

◆射撃フェイズ
トゥームガードを狙ったオルガンキャノンがミスファイア。ミスファイア表の結果は『シューッ(Pffft)』(※)で射撃失敗。

※:そのターンの射撃不可、他のペナルティは無し。

●3ターン表
フォト

◆計略フェイズ
トゥームキングの『我が意に能わぬものなし』は失敗。
モーチュアリー・プリーストの『目覚めよ!』により、スケルトン・ウォリアー3体が復活。
トゥームキングの『目覚めよ!』は失敗。

トゥームキングが唱えた『クフザール神の祈祷“砂漠の風”』が発動して(対象不明)に『予備移動』のスペシャルルールを与える。
モーチュアリー・プリーストがウシャブティに放った『ドゥジャーフ神の祈祷“呪いの刃”』は、ルーンスミスの『退魔のルーン(Rune Of Spellbreaking)』(※1)(※2)によりディスペルされる。

※1:ドワーフは通常のマジックアイテムの代わりに、プレイヤーが選択したルーンを装備に刻むことでオリジナルのマジックアイテムを作成できる。
※2:敵のスペルを自動的にディスペルする。1回しか使えないが、ルーン自体を複数刻むことができる。

◆射撃フェイズ
スケルトン・チャリオットがトロールスレイヤーに射撃するも当たらず。
スケルトン・スカーミッシャーが射撃で2体のトロールスレイヤーを倒す。

●3ターン裏
フォト

◆移動フェイズ
ウォリアーがトゥームガードに『突撃』するも届かず。
トロールスレイヤーがウシャブティに『突撃』。

◆射撃フェイズ
オルガンキャノンが砲撃で3体のトゥームガードを倒す。

◆接近戦フェイズ
ウシャブティのチャンピオンに挑まれた『一騎討ち(Challenge)』を受けたドラゴンスレイヤーは、1点しかダメージを与えられず(残り【傷】2)、『惨殺ボーナス(Overkill)』1点を含む3ダメージを受けて死亡。『最期の一撃(Deathblow)』(※1)によるダメージは無し。
トロールスレイヤーはウシャブティに2ダメージを与え(余り【傷】1)、反撃で5体が倒される。『最期の一撃』によるダメージは無し。トロールスレイヤーは『後退(Gives Ground)』(※2)。

※1:接近戦中にスレイヤーの【傷】を0にした敵は、【攻】3、AP-1の自動ヒットを受ける。
※2:『戦意喪失しない』のルールをもつので、戦闘結果で負けると『戦意喪失テスト(Break Test)』せずに『後退』する。

●4ターン表
フォト

◆計略フェイズ
トゥームキングの『我が意に能わぬものなし』が発動して、『我が栄えある戦士達よ!』の効果で自身とトゥームガードの【接】を+1する。
モーチュアリー・プリーストの『目覚めよ!』により、トゥームガードが3体復活。
トゥームキングの『目覚めよ!』により、スケルトン・ウォリアー1体が復活。

トゥームキングが唱えた『クフザール神の祈祷“砂漠の風”』が発動して(対象不明)に『予備移動』のスペシャルルールを与える。
モーチュアリー・プリーストがトロールスレイヤーに放った『ウセカプ神の祈祷“枯渇”』は失敗。

◆移動フェイズ
トゥームガードがウォリアーに『突撃』。
チャリオットがトロールスレイヤーの側面に『突撃』。

◆射撃フェイズ
スケルトン・スカーミッシャーがオルガンキャノンに射撃するも徹らず。

◆接近戦フェイズ
スケルトン・チャリオットが、インパクトヒットとクルーとスティードの攻撃で3+2+4=9体のトロールスレイヤーを倒して『最後の一撃』で2ダメージを受け(余り【傷】1)、ウシャブティが3体を倒して『最後の一撃』で1ダメージを受けて1体が倒れる(※1)(※2)。トロールスレイヤーは全滅。

トゥームキングが1体のウォリアーを倒すも、『同時攻撃(Simlutaneous Combat)』のトゥームガードとウォリアーは互いにダメージ無し。ウォリアーが『教練済み(Drilled)』(※3)のスペシャルルールを使って隊列の横幅を増やしながら『後退』する(※4)。

※1:ここに限らず、攻撃はルールで定められた順番で解決しているが、記述が煩雑になる個所についてはユニット毎にまとめて書いてある。
※2:ウシャブティが装備している『儀式刀(Ritual blade)』とトロールスレイヤーが装備しているグレイトウェポンは、どちらも『後手をとる(Strike Last)』のルールがあるので、本来は【敏】が1になる。のだが、どうも両方、自前の【敏】2で処理していた気がする(ウシャブティはこの後のターンも)。まあ、どちらも損はしていない。
※3:移動前に、自由な『隊列変更』を実行できる。
※4:この先ずっと、『恐怖テスト(Fear test)』を忘れている。ウォリアーは『古強者(Veteran)』のスペシャルルールをもっていて、あらゆる『士気テスト』を振り直せるので、そうそう失敗はしないはず…とは言え、ダイスを振るのは『自分』なので、1回ぐらい失敗していても不思議ではない。

●4ターン裏
フォト

◆射撃フェイズ
レンジャーが射撃で2体のスケルトン・スカーミッシャーを倒す。
オルガンキャノンの砲撃がスケルトン・チャリオットに1ダメージを与える(残り【傷】0)(※)。

※:累積で【傷】を3失っているので、本来であれば1両破壊されているはずだが、残っている。

◆接近戦フェイズ
トゥームキングに1体のウォリアーを倒され(※1)、ウォリアーは2体のトゥームガードを倒して『同時攻撃』によるダメージは無し。『存在のゆらぎ』によるダメージはトゥームキングの『不屈(2)(Indomitable(2))』(※2)で無効化される(※3)。

※1:このラウンドから、トゥームキングは武器による修正なしで攻撃しているが、装備している『髑髏のフレイル(Frail of Skulls)』は、『突撃』したラウンドより後だと【攻】+3の効果が失われるものの、AP-1の効果は続く。
※2:戦闘ラウンドに負けた時、『存在のゆらぎ』スペシャルルールにより受けるダメージを、数値の分だけ無効化する。
※3:このラウンドに負けたトゥームガードが動いていないが、アンデッドも『戦意喪失しない』のルールに従うので、本来は無条件に『後退』する。

●5ターン表
フォト

◆計略フェイズ
トゥームキングの『我が意に能わぬものなし』は失敗。
トゥームキングの『目覚めよ!』により、トゥームガード3体が復活(※1)。
モーチュアリー・プリーストの『目覚めよ!』により、ウシャブティ1体(【傷】3)が復活し、チャンピオンの【傷】が1回復(残り【傷】3)(※2)。

トゥームキングが唱えた『クフザール神の祈祷“砂漠の風”』はルーンスミスにディスペルされる。
モーチュアリー・プリーストがウシャブティに放った『ドゥジャーフ神の祈祷“呪いの刃”』が発動。。

※1:本来、『目覚めよ!』は自分が接近戦に入っていると使えない。
※2:ウシャブティが1D3+2の【傷】を回復しているが、本来『モンスター・インファントリー』に使った場合の回復量は、それを使うキャラクターのウィザードレベルに等しい(この場合は2点)。

◆移動フェイズ
ウシャブティがウォリアーに『突撃』。

◆射撃フェイズ
スケルトン・チャリオットがレンジャーに射撃するも徹らず。
スケルトン・スカーミッシャーがレンジャーに射撃して1体を倒す。

◆接近戦フェイズ
ウシャブティが1体、トゥームキングが2体、トゥームガードが1体のウォリアーを倒し、2体のトゥームガードが倒される。ドワーフは『盾の壁(Shieldwall)』(※1)のスペシャルルールを使って『後退』(※2)。

※1:接近戦で『密集隊形(Close Order)』を組んでシールドを使っていると、一度だけ『整然と退却(Fall Back in Good Order』を『後退』にできる。
※2:ただし、この時点で兵力に2倍を超える差があるので、本来は『整然と退却』ではなく『逃走』だった。

●5ターン裏
フォト

◆射撃フェイズ
オルガンキャノンの砲撃が6体のスケルトン・ウォリアーを倒す。

◆接近戦フェイズ
ウォリアーが、トゥームキングとトゥームガードとウシャブティの攻撃を無傷で凌ぎ、トゥームガード1体を倒す。ウォリアーが(『戦意喪失テスト』で1のゾロ目を出して)『後退』(※)。

※:『戦意喪失テスト』のペナルティがどれほど多くても、1のゾロ目は『後退』になる。

●6ターン表
フォト

◆計略フェイズ
トゥームキングの『我が意に能わぬものなし』が発動して、『我が栄えある戦士達よ!』の効果で自身とトゥームガードの【接】を+1する。
モーチュアリー・プリーストの『目覚めよ!』は失敗。
トゥームキングの『目覚めよ!』により、トゥームガード2体が復活。

トゥームキングが唱えた『クフザール神の祈祷“砂漠の風”』が発動してスケルトン・ウォリアーに『予備移動』のスペシャルルールを与える。
モーチュアリー・プリーストがウォリアーに放った『ウセカプ神の祈祷“枯渇”』は失敗。

◆移動フェイズ
スケルトン・ウォリアーがオルガンキャノンに『突撃』。

◆射撃フェイズ
スケルトン・チャリオットとスケルトン・スカーミッシャーがレンジャーに射撃するも、どちらも当たらず。

◆接近戦フェイズ
トゥームキングとウシャブティとトゥームガードがそれぞれ1体のウォリアーを倒し、トゥームガード・チャンピオンが倒される。ドワーフは『整然と退却』。

スケルトン・ウォリアーの攻撃によるオルガンキャノン・クルーのダメージは無し。反撃で1体が倒れる。オルガンキャノンは『後退』。

●6ターン裏
フォト

◆射撃フェイズ
レンジャーが射撃で2体のスケルトン・スカーミッシャーを倒す。

◆接近戦フェイズ
オルガンキャノン・クルーがスケルトン・ウォリアーの2体を倒し、『同時攻撃』によるダメージは無し。

トゥームガードに1体、ウシャブティに2体を倒され、ウォリアーの攻撃は当たらず。『逃走』したウォリアーが盤外に消える。
『パニックテスト』に失敗したレンジャーも盤外に消える。

ここでゲーム終了。
フォト


結果:トゥームキングの勝利
ジリ貧で粘っておきながら、狙ったように6ターン裏に盤外に消えるとか、自分もようやくエンタテイナーの端くれとしての自覚ができてきたのかも知れない。
まあ、与太はさて置き、明らかに戦術ミスの結果であろう。


雑感
色々裏目に出たゲームだった。
・レンジャーが後ろに回ったのは完全に失敗だった。只でさえユニット数が少ないのに、より敵への圧力が減ってしまう。FBの頃から、何でレンジャーが分散隊形じゃないんだと思い続けていた分、いざ便利に使える様になると多くを求めすぎてしまう。ウォーマシンの護衛は欲しいのだが、そこに割けるユニット数の余裕は、ドワーフには無い。
やはり、側面か背面に初期配置するのが順当か。特に、トゥームキングは基本的に『行進移動』ができないので、側面に配置すれば、そう簡単にクロスボウの射程からは逃れられないし、ドワーフの足の遅さでも、場合によっては追い着いて『突撃』もできただろう。

・今回も、ドラゴンスレイヤーが仕事をしなかった。(一応)以前の反省を活かして、武器をグレイトウェポンからハンドウェポンにして、『疾風(はやて)のマスタールーン(Master Rune of Swiftness)』(※1)を使って先手で殴ったものの、ウシャブティのチャンピオンを倒せずに普通に屠られた。一応、『憤怒のルーン(Rune of Fury)』(※2)で攻撃回数は5回かつ、本体のスペシャルルールで『必殺の一撃(Killing Blow)』(※3)があるので、勝算は十分だと思ったのだが…。スレイヤーのキャラクターは1回の失敗が死に直結するので、期待値を期待できない人間が使うべきでは無いのだろう。

※1:『先手をとる(Strike First)』のスペシャルルールを与える。
※2:【回(Attack)】を+1する。
※:ダメージロールで6の目を出すと、アーマーセーヴィングを無効化して、相手の残り【傷】をすべて奪う。FBと違って『モンスター・インファントリー』にも有効なので、ウシャブティでも一撃死させられる。

・オルガンキャノンが振るわなかった。FB7版と同様、エンジニアルーンが刻めない(8版では刻めた)ので、ミスファイアが出たときのフォローができないのは、やはり辛い。ドラゴンスレイヤーの代わりにマスターエンジニアを入れるべきだった。


トゥームキングはFBの頃から対戦経験が少ない(これが5回目ぐらい?)のに加えて、『ウォーハンマー:オールドワールド』のルールによる新鮮さもあって、とても面白かった。FBの末期と比べて、トゥームキングは手を出しやすいアーミーになっているので、今後も対戦する機会は増えるのではと思う。今回の経験を活かして、もう少しマシなゲームをしたい。

…活かせるかな…。


●おまけ:展開中に記載する機会が無かった点についての覚書。
・接近戦では、ウォーマシンも戦意喪失テストの結果による『後退』『整然と退却』『前進』のルールに従う。ただし『追撃』はできない。

・『整然と退却』した敵を『追撃』すると、突撃したのと同様に【敏】ボーナスを得られるが、『後退』した敵を『前進』して戦闘が継続した場合、【敏】ボーナスは無い。
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