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2022年04月11日00:35

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Fight’n Rage(ファイト&レイジ)(感想等� �

 Steam等で発売されているベルトスクロールアクションゲームです。馴染みのある言い方をすると、「ファイナルファイト」です。それに多少のコマンド要素を入れたものとなります。と言っても基本的に波動拳コマンドすら無く、ボタン連打の他↓↑コマンドさえ入力できればコンボはどうにでもなる代物となっています。元々この手のゲームは、(コンボを成立させることも重要ですが)まず相手に攻撃を当てる立ち位置を確保することが大事ですので。

 アーケードモード、トレーニングモード、バトルモード、タイムアタックモード、スコアアタックモード、サバイバルモード等がありますが、ここではバトルモード以外におけるキャラの使用感等を記載したいと思います。(バトルモードは、キャラの性能差があり過ぎて対戦ゲームとして成立していません。おまけだと割り切ってもいいと思います。)

 一応アーケードモードを難易度「insane」までノーコンティニュークリア(難易度は「easy」⇒「normal」⇒「hard」⇒「hardest」⇒「insane」⇒「unfair」の順)、タイムアタック、スコアアタック、サバイバルを全キャラSランクでクリア済みの人間の感想です(PS4で購入したためプラチナトロフィー取得済み。)。難易度「unfair」は、何回もプレイすればクリアできるかもしれないというレベルですが、その名のとおり理不尽なので今のところ諦めています。

 以下通常攻撃を「A」、スペシャル攻撃を「SP」として表記します。

○ アーケードモード
・GAL(ギャル)
 このゲームの顔と言えるようなキャラ。実際のところ、彼女のドット絵や一枚絵を見て購入に踏み切ったという方もいるのではないだろうか。私はそうだった。
 キャラ性能としてはスピードタイプとなる。高難易度ではジャンプ(以下「J」と記載するはずでしたが中盤以降略していません。)Aやダッシュ(以下「D」と記載するはずでしたが中盤以降略していません。)Aでけん制しつつ、敵が同ラインにまとまったら基本コンボである「A×5」⇒「↓↑A」⇒「JSP」のコンボで締めるとよい感じ。使い方次第で技がめちゃくちゃ繋がるため、使っていて楽しいキャラではある。投げ後は「DJ」⇒「J2A」⇒「JA」⇒「地上A」⇒「いろいろ」と繋がるが、おそらくJ2AやJAにディレイを掛けなければ上手くいかない等、若干の不安定感があるため扱いが難しい。
最初に使い込んだためか、全てをやり終えた後だといろいろ忘れていて上手く使えなくなったキャラ。極めれば一番強いキャラであると開発が言っているらしいが、私には無理だった。実は隠し技が唯一2つ存在するキャラだが、使い勝手がイマイチなので別に知らなくても攻略に問題はない。超テクニカルなキャラであるが故か唯一難易度「hardest」をノーコンティニューでクリアできていない。初心者は大人しくリカルド(後述)を使うべきと知った。

・RICARDO(リカルド)
 牛のミュータント(亜人)。このゲームの敵キャラは軒並みミュータントであり、彼は人間側に付いて主人公を担うという非常に重要なポジションにいるキャラとなる。
 キャラ性能としては、パワータイプのお手軽強キャラという扱いになると思われる。地上SP及びJSPの性能が高く、敵に囲まれてもSPを連発していれば割と何とかなる。SPを連発したことによるHPの低下は、道中のリンゴと肉を適宜補給していればそんなに気にならない。
 基本コンボは「A×3」⇒「↓↑A(1段目キャンセル)」⇒「SP」となる。「↓↑A」を1段目でキャンセルできるようになれば、繋ぎ自体は難しくはないと思われる。SP後は「A×2」で拾い直し、「↓↑A(1段目キャンセル)」⇒「SP」のループでHPがある限り繋げることができるが、どうも1回のコンボで攻撃を繋げ過ぎると格ゲーよろしくダメージに補正が入るようなので、ボスのHPが残り僅かだとか限定的な状況以外で狙う必要はないと思われる。
 掴み後のジャンプ投げが超性能過ぎる(ジャンプ直後から叩き付けた直後まで完全無敵である)ため、困ったらジャンプ投げで敵の密集地帯から脱出を図るとその後の状況もいい感じ。「1回のコンボにおいて敵は基本的に多く巻き込むこと」と「起き上がり無敵の敵は可能な限り1対1に持っていくこと」は全キャラ共通の基本事項となるため、それさえ忠実にできれば私の腕でも「insane」までならノーコンティニュークリアは可能。

○ F.NORRIS(F.ノリス)
 設定上は抜け忍(人間)。この世界の忍者は、当然のようにミュータントの味方であるため、抜け忍である彼が何故か主人公側に立つという有様。このゲームに限らず、抜け忍は基本的に悪い奴でないことが多い気がする。
 キャラ性能としてはスピードとパワータイプを兼ね揃えた感じ。ただし、主人公3人の中で最も撃たれ弱いので敵の攻撃を受けることを極力避けなければならない。考えなしに突っ込んで袋叩きにされる場合は、立ち回りに難有りなので練習すべき。リカルドと同様にジャンプ投げが存在するが、ダメージソースとしてほぼ機能しないためほとんど私は使用しなかった。
 基本コンボは「A×4」⇒「↓↑A」⇒「空中SP」となる。「↓↑A」、「地上SP」及び「空中SP」のモーションが同じ(通称「旋風脚」)珍しいキャラなのだが、攻撃範囲が全然違う。具体的に言うと「地上SP」と「空中SP」攻撃判定は、Z軸(手前及び奥)に広い。広過ぎると言っても過言ではない。
 しかも「SP」は慣性が乗るため、「ダッシュA」⇒「地上SP」と繋げると、もの凄い勢いで旋風脚をかましながら多くの敵を巻き込んで画面端へ突っ込んでいく。敵も相当数を巻き込めるため見た目は気持ちいいが、その後の通常攻撃の際に敵と軸が合わない(=まとめて攻撃できる敵が少ない)ため、連発する必要があるかと言われると微妙。
 基本的に横SP(通称「暫烈拳」)が強いため、通常攻撃からこれに繋げるのがベストだと思われる。横SPは攻撃中無敵の上、終了後も通常攻撃で拾えるためかなり優秀。

○ タイムアタックモード、スコアアタックモード、サバイバルモード
・GAL(ギャル)、RICARDO(リカルド)。F.NORRIS(F.ノリス)
タイムアタック:
 リンゴを出す敵を倒す前にはHPが半分程度になっていてもよい(「SP」を連発してもよい)ため、出し惜しみせずに使っていくこと。むしろHPが減っていなければ回復の無駄となる。多少のダメージは覚悟で、多くの敵をまとめて攻撃しなければ規定タイムに間に合わない。2セット目のボスを可能な限り画面右端で倒し、無敵玉を落とさせることが重要。3セット目の敵は無敵無しで全滅させ、4セット目に入る直前に玉を拾って突っ込む。無敵状態の通常攻撃の連発に敵が多く重なるかは運の要素が強いため、何度も繰り返すしかない。攻撃範囲の広い攻撃を繰り返すことを含め、全キャラで言えることとなる。
スコアアタック:
 基本的にほぼ全ての敵をオーバーキル(※)することができなければ、規定スコアを満たすことが難しいスコア設定となっている。赤青ナイフはアルゴリズムの関係上、攻撃に複数の敵を重ねることが難しいためこの辺は妥協点。豚はできれば全オーバーキルを取りたい。狼も可能な限り纏めれば鞭子と虎コンビの出現前か直後くらいに規定スコアを満たせるはず。オーバーキルが狙えないキャラは、とにかくヒット数を稼ぐことが重要である(連続ヒット数にカウントされるゲージが消えるまで得点アイテムが残るため。)。
サバイバル:
 エレベーターで上昇しつつ各キャラの規定階数まで生き残ればいいだけのモードであるため、前2つのモードよりは若干難易度は優しめであると感じた。最後の牛2体は、攻撃に全くのけぞらないが、主人公キャラ達共通で打撃投げが入ることを知っていれば、相当有利に戦える。起き上がりにキャラが重なっていると、リバーサルでラリアットを行ってくる点は注意。エレベーターの両端は壁となっているため、牛が1体になった時点で壁に向けて打撃投げを繰り返すことによるハメが可能。また、決まった階数を上昇するごとにHPが半分回復するため、SPも割と気軽に使っていける。

※ オーバーキルについて
 倒された敵のHP状態は2種類存在する。1つはHPが無くなった(HPバーが橙色で満たされた)状態、もう1つはそこから更に攻撃を加えてオーバーキルHP(公式名称ではない。)が無くなった(HPバーが赤色で満たされた)状態である。このうち、後者の状態の敵に特定の技(オーバーキル属性を持つ技(ギャルの通常攻撃の5段目、リカルドの「↓↑A」1段目、F.ノリスの空中SP1段目と最後等))を当てると敵をオーバーキル(骨に)することができる。逆に言うとオーバーキル属性を持つ技を当てないと敵を骨に出来ないため、これらの技を持っていないキャラはオーバーキルを起こせないということになる。
 オーバーキルを起こすメリットはスコアを稼げる(敵を倒しただけでは100点のスコアだが、オーバーキルを起こすことにより更に500点が加算される。)ことのみだが、デメリットは特にない。アーケードモードではエクステンド(残機が1つ増える)を起こしやすくなるし、スコアアタックモードではこれを狙わなければSランクを出すことができないキャラも存在する。
 なお、オーバーキルHPが無くなった敵キャラは点滅するのだが、この点滅状態になった瞬間にも若干スコアがプラスされている(何点であるかは未確認)。つまり、オーバーキルできないキャラであっても、敵を点滅状態(オーバーキルHPが無くなった状態)にすることで、スコアを稼ぐことができる(攻撃の性能からオーバーキルHPすら削れないキャラは諦めるしかない。)。これはスコアアタックにおいて重要な要素となる。

以下は、これらの3モード(アーケード以外)でのみ使用可能な敵キャラについて記載する。

○ FILCHER(ナイフ)
 このゲームにおける雑魚中の雑魚。通常攻撃でナイフを3回刺すことしかできない(三段目を入れても敵は吹き飛ばずにその場でダウンするだけ。)。一応ジャンプ攻撃(ジャンプ蹴り)も可能だが、敵をダウンさせるためダメージ稼ぎには向いていない。リバーサルを行わない敵に対し起き上がりに攻撃を重ねるために使う。動きも鈍重であり、主人公勢の動きに慣れているとイライラすること必至。SPは出始めに無敵が存在するスライディング。
タイムアタック:
 通常攻撃に可能な限り敵を巻き込むべきとしか言えない。金狼については、攻撃の出が遅過ぎてパリィガードしにくいため、いっそ「A×3」⇒「(敵の攻撃の出際に)SP」の繰返しで削る方が安定する。2回程度なら死んでも規定タイムに間に合う(1回死ぬ度にタイム+20秒される)ので、諦めないことが肝心。2セット目の鞭子2人はさっさと倒さないと大変なことになる。
スコアアタック:
 攻撃の性質上絶対にオーバーキルできないため、ナイフでちまちま刺していくしかない。規定スコアが全キャラ中最も低いが、それでも余裕があまりないためダメージを抑えつつ急いで敵を撃破することくらいしか攻略法がない。豚と狼をまとめて倒すことは当然だが、赤青ナイフもジャンプ攻撃を駆使して可能な限りまとめて倒したい。
サバイバル:
 弱キャラ勢には鬼門となる犬(リーチがナイフより長い)&狼フロアが突破できるかどうかが勝負の分かれ目となる。犬については、1対1ならそこまで苦労しないが、狼が邪魔をしてくるため相当辛い。SPは、攻撃用ではなく緊急時の無敵回避用だと割り切った方がいいと思われる。経験上の話だが、犬に対し背を向けていれば距離の調節のみで余り攻撃してこないため、狼を倒す際は、逆に犬を巻き込もうと欲張らない方が結果として生き残れる気がする。

○ PUGICAT(猫)
 弱キャラ勢。通常攻撃はナイフと同じく三段だが、三段目に敵が吹っ飛んでしまうため起き上がりに攻撃を重ねにくい。また、このキャラのみの特徴として空中攻撃をやたらと連発することができる。壁際で敵にめり込み気味に攻撃を当てると相当体力を持っていくことができる。『A×2』⇒『(ジャンプキャンセル)空中A×n』が強いが、敵にある程度の大きさがないとジャンプ攻撃が連続ヒットしないので注意。基本は『A×3』(⇒「↓↑A」で追撃)でいい。SPはスト2でいうブランカのエレクトリックサンダーで、発動中は完全無敵だが持続が短過ぎる。
タイムアタック:
 可能な限り多くの敵を巻き込むように通常攻撃を行うこと。SPは、囲まれたとき等の緊急回避用に使うといい。敵が3セット制のキャラでも2セット目のボスが無敵玉を落とすことに変わりはないため、最終セットの敵を通常攻撃のゴリ押しで倒すのはほぼ全キャラ共通の動きとなる。空中攻撃連発が有効に働く場面はほぼない。
スコアアタック:
 ナイフと同様にオーバーキルできないため、地道にスコアを貯めるしかない。基本的に毎回通常攻撃三段を打ち切っていいと思うが、赤青ナイフは空中攻撃を打ちつつ逃げる、豚はSPで一度まとめてダウンを取ってから起き上がりに通常攻撃を重ねる等、若干の工夫が必要。狼は橙の方が割と後ろに回ってくるため、状況に応じてSPや「↓↑A」の回転アタックで逃げてもいいと思われる。
サバイバル:
 基本的に通常攻撃で敵をまとめて攻撃する。敵キャラの配置を考えると全体的に苦戦はしないと思われるが、やはり犬&狼のフロアがあるので慣れるまではここが辛い。狼を倒し切り、犬と1対1になれれば軸ずらしからの通常攻撃でおおむね倒せるが、最終フロアが闘牛なので事故ったときのことを考えると、半分程度のHPは維持しておきたい。壁とデカい敵という要素が揃うため、最後の最後で空中攻撃を連発してごっそり体力を奪えるはかなり爽快。

○ OLGA(豚)
 弱キャラ勢。通常攻撃は3段だが、発生が遅い、リーチが短い、威力が低いという三重苦を背負っている。ナイフと正面から殴り合うとハメ殺しをされるほどに攻撃の発生が遅い。反面SPはナイフ及び猫と比較すると優秀なので、強敵相手には多用することになる。場合によってはHPを削ってでもSPを出す必要があると言える。SPは、前方に腹を突き出しながらの突進。当たり方によって多段ヒットするため、敵のHPを一気に削ることができる。
タイムアタック:
 通常攻撃が弱過ぎるため、可能な限り多くの敵と自分の軸とを合わせた上でSPを発動する。金狼はのけぞらないことから、画面端に追い込んだ状態でSPを使用すると多段ヒットするはずなので積極的に狙っていく。HPを消費してのSP発動もためらわないこと。HPが半分残っていればリンゴで全て回復できる。
スコアアタック:
 オーバーキル不可勢。長丁場なので基本は『A×3』でいい。HPが若干多い敵に対しては、追い打ちとして通常攻撃後に『ダッシュA』を繋げることで倒し切れる可能性がある。赤青ナイフについては、立ち回りによってはダメージを貰い過ぎることがあるので、そうなった場合はリトライを推奨。基本は、敵と軸を合わせてのSP発動が攻撃の軸になる。通常攻撃については、後半は敵の位置調整兼SPゲージの溜まり待ちと割り切ってもいい。
サバイバル:
 構成としてはナイフ及び猫と同じなのでその辺りは省略する。相変わらず犬&狼フロアがキツいが、SPがある分、豚はまだ戦える方だと思う。ただし、そのSPもZ軸に対しての攻撃範囲が狭いので、外してしまった場合は相当の被ダメージを覚悟するしかない。場合によってはSPの連発によって突破するという強引さも必要となる。

○ WOLFANG(狼)
 通常攻撃が一段しか存在しないが連発可能。リーチが長くダウン属性も無い。ジャンプ攻撃も通常攻撃をジャンプで繰り出す感じなのでモーションの違いはない(ジャンプ攻撃は連発できない。)。結論から言ってしまうと、通常攻撃を振り回しているだけでほとんどの敵を封殺できる。敵のときに攻撃を出すのに時間が掛かるよう設定されているのは、連発されるとハメ殺される性能であるからだと分かる。前進しつつ引っ掻くタイプの攻撃であるため、攻撃を繰り返して敵にめり込むと攻撃が当たらなくある(後ろに攻撃判定が無い。)。SPは通常攻撃と同じモーションだが、ダメージが高く吹っ飛ばし&ダウン属性がある。SP使用時に無敵は無い。
タイムアタック:
 敵を一箇所にまとめつつ通常攻撃を連発することが一番楽。SPは「通常攻撃の一撃では削り切れないがSPを使用すれば倒せる」というときに使用すればいいと思うが、通常攻撃が強過ぎるため特に意識する必要はない。SPには無敵が無いので緊急回避には使用できない。規定タイムを30秒以上上回りながらクリアできる性能を持つため、このキャラに関しては設定を何か間違ったんじゃないかと思えるレベル。ただし、こいつの通常攻撃より鞭子のリーチの方が長いため、その点は注意すべき。
スコアアタック:
 通常攻撃の連発で敵は片付くが、スコアアタックなのでスコアを稼がなければならない。そのため、オーバーキル属性を持つSPも適度に使っていく必要がある。通常攻撃を連発し、多くの敵を巻き込んだ上で締めをSPにすれば一気にオーバーキルを行うことが可能。逆に言うと通常攻撃をどんなに重ねてもオーバーキルができないことに注意。豚や狼は纏めて湧くため、多くを巻き込んでオーバーキルできるかどうかが規定スコアの成否に関わる。
サバイバル:
 ナイフ組と敵の構成が同じ。犬&狼については、通常攻撃の性能が良過ぎるためほとんど苦戦はしないと思われる。本当に何も考えずに適当に振っていても楽に倒せるため非常に強い。闘牛まで行けば、通常攻撃を壁ハメしているだけでほぼクリアが確定する。敵の飛び込みパンチをパリィできるようになっていれば更に盤石。ワンパターンだが強いので使っていて楽しい。

○ BOLO(柔道)
 通常攻撃は三段。最速でキャンセルすることで、一応三段目からSPまでが繋がる。雑魚の中でも投げが使用できるという珍しいキャラ。その分通常攻撃から暴発する可能性があるため、長所かと言われるとそうでもなかったりする。敵のときに見受けられる超絶連続ガードは備わっていない。備わっていないというか、プレイヤー側にはパリィという制度があるため、再現したければ自力で頑張るしかない。SPは、重い通常攻撃を1発放つだけ。持続が凄まじく長いので、伸ばした腕に敵が勝手に突っ込んできて勝手に吹っ飛ばされる光景が稀に見られる。見た目から分かるように行動速度が全体的に遅いので囲まれると弱い。
タイムアタック:
 敵を同じ軸にまとめつつ通常攻撃を行うのは他のキャラと同じ。SPの威力と持続が強いので、厄介な鞭子はできれば一連の攻撃で片付けておきたい。逃げるときはジャンプAの飛び蹴りを出しながら逃げる方がいい。投げを出している間は無敵が付くため、囲まれたら一方向にまとめる意味も込めて投げを出すと安定する。SPが強いのでゲージが溜まり次第どんどんぶっ放してもいいと思われる。
スコアアタック:
 オーバーキルをSPでしか起こせないため、敵のHPを見つつSPを放つこと。最初のナイフ地帯から少しずつ稼ぐことを意識しなければならない。赤青ナイフについてもジャンプAで転ばせつつ、まとめてオーバーキルを狙いたい。ただし、かなりの頻度で後ろに回られるのでSPの出し際に刺されることもある。運が絡むのでそうなったらリトライを視野にいれてもいい。取り敢えず一周してスコアがどれだけ規定値に足りないかを確認するのもあり。豚は立ち回りによっては全てを骨にできるため爽快感がある。
サバイバル:
 HPはリンゴで回復することを前提でSPを打った方がいい。鞭子に関しては、通常攻撃を挟まずに生SPを2発で倒し切る方が安定する。通常攻撃は隙が大きいため、3セット目を無敵玉で越す以外の場面では周りの状況を確認して出す必要がある。投げが暴発しないように通常攻撃時には方向キーの↑又は↓を入れないよう注意すること。

○ BROOKY(猿)
 通常攻撃は五段。最後の一発が蹴り上げになるため回転率は悪い。状況によっては『A×4』⇒『ダッシュA』で同じ軸の敵をまとめて吹っ飛ばす戦略も有効となる。移動距離も長いため、敵を攻撃しつつ逃げる際にも有効。SPについて、モーション自体は『ダッシュA』と同じだが、当たり判定が増えた結果、驚異的な多段攻撃に変化している。オーバーキル判定もSP全段に乗るため、敵をまとめた上で放つと気持ちいいくらい敵が骨になっていく。
タイムアタック:
 通常攻撃が弱いため、基本的にSPゲージが溜まるまで『ダッシュA』で荒らした上で、SPで可能な限り多くの敵を巻き込むことの繰返しで最速気味の動きにはなる。敵をまとめるときは、攻撃を当てるよりも付近をうろついて釣るといい。敵としては鞭子の射程が一番長いが、その射程外から『ダッシュA』を繰り出せば袋叩きにされる心配はない。
スコアアタック:
 オーバーキル属性がSPのみに乗るため、稼ぐ際は必然的にSPを連発することになる。基本的にはゲージが溜まっている時に使用することで問題はないが、豚や狼、場合によっては赤青ナイフ地帯においても敵がまとまるようであればHPの消費を惜しみなく使用したい。Sランクの規定スコアとしては高めに設定されており、それなりの数の骨を積み上げなければクリアは難しい。『ダッシュA』については、立ち回りのほか移動手段としても使えるため、得点アイテムを回収する際にも便利である。
サバイバル:
 戦場が狭いので逃げにくいが、『ダッシュA』が強力なため連発して逃げつつのSP発動作戦が通用する。安定させるなら『ダッシュA』をメインに、火力重視で早くクリアしたいなら通常攻撃からSPを繋げるという流れでいい。最終フロアの亀は、攻撃力こそ高いものの動きは遅いので好きに料理する。他の2モードがクリア出来るのなら、サバイバルは簡単な部類。
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