mixiユーザー(id:16720988)

2021年08月14日20:51

429 view

【積みゲーの感想】ロストスフィア(ネタバレ有)

 日記の題名からお察しのとおり、以下の内容には当該ゲームのネタバレを多分に含みます。当然ご承知のこととは思われますが、念のため最初に申し上げる次第です。

 このような日記を書くこととした経緯として、いつもの日記(積みゲーの消化日記)では、一つの作品について大した内容を触れることが出来ないためです。ただし、このように別個で日記を書くゲームについては、私が個人的に「クソゲー」又は「クソゲー寄りの凡作」程度の評価を下した作品に限られます。

 いわゆる良作と呼ばれるものについては、私が詳しく内容を触れてしまうと面白さが半減してしまうと思われるため、細かく記載するようなことはしません。私の日記を見て、面白そうなゲームに興味が湧いた方は、是非プレイしてほしいと思う所存です。まぁ、良作についても色々な場所での感想等が溢れている以上気にしすぎかもしれませんが、ここではそういう形を取ります。(ここまで定型文)

 第三作品目は、PS4及びSwitchのRPGである「ロストスフィア」です。こちらは、簡単に言うと、理由は不明ですがロスト(平たく言うと存在が消される事象。他の人の記憶からも抹消されるというわけではない。)される世界を救おうという話です。昔ながらのRPGを目指すということであのスクエニが制作したRPGです。天下のスクエニがクソゲー寄りの作品など作るわけがないと思っていました。大きな間違いでした。「昔ながらのRPG」としても「RPG」としてもイマイチな部分が見えるゲームです。

 ここで言う「昔ながらのRPG」と製作スタッフがイメージしている「昔ながらのRPG」には大きく乖離があると思われますが、正直なところ私は「私の考えが正しい」とは言えません。飽くまで「私が思っている昔ながらのRPG」とは違うということを言いたいだけです。感想については、当然ながら個人の意見なのでご了承願います。それでは、以下に感想等を記載するとともに丁寧語を中止いたします。

 擁護可能な部分から行こうと思う。ストーリーについては、おかしいと思う箇所は特に見受けられない。主人公にはロストを復活させる能力があり、それを帝国に買われて協力することになる。しかし帝国の一部の人間は悪い奴で、中盤では対立を……という、良く言えば王道の、悪く言えば使い古されたストーリーが展開される。悪いというか気になるのはストーリーそのものではなく、物語を織り成すキャラクター達なのだ。

○ キャラクターの描写の不足
 これについては特に気になった部分を取り上げようと思う。まずは、序盤で加入するクールキャラ属性を持つ「ヴァン」について、彼は序盤こそパーティメンバーと一定の距離を保ち、話の流れに積極的に絡んでは来ない。しかし、中盤から人格が変わったかのように主人公である「カナタ」に対し「俺はお前を信じている」だの「お前ならそう言うと思っていた」だの宣うことになる。完全にプレイヤーは置いてきぼりである。

 確かに一度ヴァンはカナタを殺しかけるという展開があるが、それだけである。カナタは無事に復活を遂げるもののヴァンとの友情がいつ深まったのかまるで分からない。いや正確に言うとカナタが復活したと同時に「友情が深まったことになっている」というべきであろうか。良くありがちな「サブイベントで補足する」ということもない。全てのサブイベント等を消化してなお分からないのだ。

 また、前向き系主人公であるカナタが「僕等が何とかしないといけないんだ」というベクトルの台詞を吐くシーンがあるが、これに対し新規パーティメンバーが「いやいやそれは無理だろう」と嗜めたとしても、既存のパーティメンバーが総出で「カナタが一度こういう事を言ったら何を言っても無駄だ」という系の台詞を吐く。ここでも主人公たちを第三者の目で操作してきたプレイヤーが置き去りにされる。

 何故ならそんなシーン(カナタが一度言い出したら利かないこと。)は、これまでただの一度も登場していないからだ。カナタがそのような台詞を吐いて初めてプレイヤーが「お前ってそういうキャラだったのか……」と思ってしまう時点で、人物描写が著しく不足していると言わざるを得ない。主人公の台詞に対して無条件で賛同する流れはまだいい(良くはないがこの際置いておくことにする。)。何故無条件で賛同しているのかが分かる流れを作ってくれ。「無条件で賛同することが分かる流れ」という時点で何か変な気もするが、要するに登場人物がどんな生い立ちで、どんな性格で、どんな行動原理を持っているのか、という描写が圧倒的に足りないためにキャラクターに全く感情移入ができない。

 キャラクター関係の描写についてもう一つ。序盤で「ロック」という幼馴染の男性が重傷を負い、帝国に治療されるということで長期離脱するのだが、終盤で人造人間(以下「ギア」という。)に改造されたことが発覚する。一時は敵対するも紆余曲折あって結局は戻ってくるのだが、このギアの設定自体がポッと出感を漂わせている。

 何故なら彼以外のギアは味方にも敵にも明確に登場することはなく(一応台詞上「ロックは初期のギアであった」という描写はある。)、私の記憶が正しければ「何故ロックがギアに改造されたのか。」という点の説明がなされていない。説明があったのは、世界中に蔓延る魔物を駆逐するためには優れた兵器が必要であるという「ギアが必要である理由」である。ロックの負傷後にどのような経緯で改造されることになったのかという点にも一切触れられない。おまけに序盤のロックは単にウザいキャラであることを強調しており、ギアに改造させられたところで何の感情も湧いてこない。寧ろ「戦闘能力が上がって良かったね」という気持ちしかない。

○ 戦闘バランスの調整が雑
 このゲームには「セツナポイント(以下「SP」という。)」というポイントが存在する。敵からダメージを受ける、自分で何らかの行動を行う等により溜まり、行動時にこれを消費することで「セツナシステム(以下「SS」という。)」を使用することが出来る。SSを使用すると通常攻撃の場合は二連撃、特技の場合は、ダメージ等の通常の効果の他に様々な効果が発生する。この「様々な効果」であるが、例えば「敵の攻撃力を下げる」、「敵を状態異常にする」等、本当に様々な効果が存在し、これらはプレイヤーがカスタマイズすることが可能である。

 「カスタマイズすることが可能」というより、プレイヤーがカスタマイズしなければ特技に追加効果が発生することがない(厳密に言うと特技使用時にSSが使用できない。)。まず、これの種類が異常なまでに多く、「作りたいところだけ作り込んだ」というのが見え見えである。そして、「それだけあれば戦略性の高い戦闘ができるのでは」と思うだろうがそうではない。そもそも何度も繰り返す雑魚戦で敵に応じて追加効果を変更するのは極めて面倒である(と私は思う)ため、数が多ければ良いというものではないと思っている。

 しかしそこは安心してほしい。追加効果の「デスブースト(SSを利用して特技を使用した場合にダメージを与えた敵を即死させる。)」で大体片付く。戦闘開始直後に「デスブースト」付きの全体攻撃特技を使用すれば耐性の無い相手は即死する。プレイしていた上での体感だが、雑魚の9割は即死する。「いやいや手に入るのは終盤なんでしょう。」と思うだろうがそんなことはない。寧ろ序盤に手に入る。全体攻撃可能な特技を持つ味方も序盤に加入する。

 「いやいやSPが無いとSSは使用できないって言っているじゃないか。だったら戦闘開始直後に使えるのはおかしいでしょう。」とも思うだろうがそんなことはない。雑魚戦に入る際に敵の背後から接触すれば「先制攻撃」扱いとなり、一発分のSPが溜まった状態で戦闘が開始する上に、先制攻撃なのでよほど敵の素早さが高いかコマンドをミスしない限り(戦闘スタイルはATBバーを利用した「クロノトリガー」と似通っている。)、まず間違いなく味方の攻撃が最初に発動する。何だったら終盤はどの方向から接触しても絶対に先制攻撃扱いにすることもできるようになる。この調整を雑と言わずして何だろうか。寧ろ雑の一言で片付けていることに感謝してほしい。

 続いてボス戦について触れようと思う。このゲームのボスは、大抵がプレイヤーキャラへ何らかの状態異常を付与する攻撃(いわゆる「搦手」のこと。)を使用してくる。この状態異常について防ぐ方法はない。厳密に言うと当然「状態異常耐性」というものは存在するが、そのボスと戦うまでに手に入ることがないのだ。「魅了攻撃」をしてくるボスの前に魅了耐性の装備が手に入ることはないし、「混乱攻撃」をしてくるボスの前に混乱耐性の装備が手に入ることはない。全て倒した後に手に入るというのだから、最早本当にテストプレイをしたのだろうかという疑問すら湧く。複数の状態異常(特にキャラが行動不能になる系)攻撃を持つボスと戦う際は、過言でなく運ゲーとなる。「状態異常攻撃が少なければ勝てる。多ければ負ける」という大雑把な戦いとなり、戦略もクソもない。

 そしてこの耐性装備について、今作では武器と防具しか装備枠がないことが災いし、「防御力は低いが耐性が付いているので状態異常を防ぐためには装備するしかない」という出来事が起こる。いわゆる「アクセサリー枠」が存在しないためにこのようなことになっている。特技関係で無駄に手の込んだことをしたと思ったらこの体たらくである。一応各武器及び防具は強化をすることが可能で、最終段階まで強化すれば攻撃力又は防御力は概ね一律となるのだが、それは「最終段階まで強化した場合(=クリア後)」の話であり、何の解決にもなっていない。

 この仕様の所為で防具の差別化は耐性の有無程度のものになってしまっている。武器については各キャラの最強武器は特殊な能力がついている(消費MP半減等)ため、たとえ最終強化をすれば初期武器の攻撃力が最強武器と一緒になるとしてもこの部分で頭一つ抜けてしまっている。最終的には最強武器とその他大勢の武器という枠で括られることになる。総評すると雑魚戦は作業、ボス戦は祈りゲーという両極端の戦闘を強いられることになる。どちらにしても楽しいと思うことはまずないと思う。

 RPGで戦闘が楽しくないのはかなり致命的ではないか。また、戦闘等に影響を及ぼす「アーティファクト」と呼ばれる建物を各地に建てることが出来るのだが、これに関するUIも劣悪である。建てられるポイントがワールドマップ上に点在しているため、建て替えを行う場合は現地に行かなければならない、(ポイントに行かなければ)現在建てられるアーティファクトの種類が確認できない、(ポイントに行かなければ)アーティファクトを建てたときに発生する効果が何なのか確認できない。という散々なシステムである。

 他にも言いたいことはあるのだが、概ね不満に思ったところを挙げてみた。ここで前述した「昔ながらのRPG」に話を戻す。今まで挙げた要素のどこが「昔ながらのRPG」であると言えるのだろうか。ストーリーをそれっぽく、雰囲気をそれっぽく、キャラクターをそれっぽくという箇所を挙げて宣っているのだろうか。余談だが特技もレベルを上げることで習得するのではなく店で購入することで初めて使用できるようになるのである。そもそも「昔ながらのRPG」とは一体何なのだろうかという哲学的な疑問が脳をよぎる。

 天下のスクエニが作成したRPGにもかかわらず酷い出来である。(開発チームがFF、DQ等と当然違うのでメーカーで判断するのもどうかと思ってはいるが。)「昔ながらのRPG」をプレイしたい人は、いっそ昔のRPGを購入してプレイした方がいいと思われる。時間の中々取れない社会人であれば、なおさらこんな雰囲気ゲーに労力を割く必要はない。同じ開発チームが制作した「いけにえと雪のセツナ」及び「鬼ノ哭ク邦」も購入してしまっているので、いずれプレイすることになるのが少し悲しい。
1 0

コメント

mixiユーザー

ログインしてコメントを確認・投稿する