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2018年01月09日03:00

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【シャドウバース】ネメシス 感想【シャドバ】


新弾追加でネメシスメインで回してみた。
参考までにどうぞ


現状出回ってるネメシスデッキは主に3個


・人形軸
・アーティファクト(以下AF)軸
・デッキ破壊軸


事前情報だと9コスのノアで人形にバフ掛けて進化込み13点でヤベー!と書かれていたが
9ターン目までに先ず進化が残る事が無く、となると11点
また、9ターン目までに人形を残してプレイするのが非常にキツイ
5コスの優秀な消去持ちの異界転送も人形軸だとAFが引っ張れないので弱く
ランクマでネメシスに出会ったが結局人形軸は一度も見なかった


アーティファクト軸は2コスのデッキ増やすカードでガンガン増やしてデウスエクスマキナでぶん回すデッキだが
デウスエクスマキナを引けないとほぼ負ける。ぶっちゃけこのデッキでデウスエクスマキナ抜きで勝てる確率は10%切ってると思う
ドロシーデッキのドロシーみたいなもんだが、
あちらはドロシー抜きでも勝てる可能性があるのに対して、こちらはマキナ引けないと負けと解りやすい
戦法としては初期マリガンで全力でマキナをサーチする事
この辺もドロシーとまぁ変わらない

ただ、ドロシーと違うのは
2枚目以降のマキナが完全に腐るのとフィニッシャーのサフィラが10ターン目以外は突進4/6のバニラおばさんとなる
そして、手札ガンガン回していくのでサフィラが流れてしまう事が多く、フィニッシャー不在のままデッキアウトとなることも多い
加えて、マキナを引けなかった場合、2コスのデッキを増やすカードのプレイ数次第では
初期デッキをよりライブラリが増える事も多々あり、
1コス1ドロー2/1のアナライズならともかくエンシェントアーティファクトを素引きしてしまうと辛い
よって、現状安定感もクソもないデッキとなっている


デッキ破壊軸はニュートラルの8コスレジェンド クロノスを使い、
こちらはデッキ枚数を増やして、相手のデッキライブラリアウトを狙う戦法
こう聞くとネタデッキの様に思えるが
クロノスさえ着地出来れば割りと決まることも多く
効果がリーダー付与なのでクロノスが死んでも効果が残り
現状どのデッキからも出てくるバハムートが13ドローとなりバハムートが完全に腐るのもデカイ
また、ドラゴン相手だと、現状最強コンボのサハイスラも
処理順がクロノス→イスラフィールの為
先ず、イスラフィールの8ドローをしてからイスラフィールが手札に帰る為、
8ドローした挙句イスラも燃えるとこちらも抑止力になっている

また、1コスの虚数物体を置くことにより、デュランダル状態になるので
大型突進フォロワーがドローマシーンと化し、
アミュレットを破壊するバハムートも置けないので、クロノス→虚数物体とプレイできればほぼ勝利だと思う




デッキ構築初期案

フォト






デッキ構築 現在

フォト








完成したデッキがこちら
カード云々に関しては後期のカード評価で書くので今は割愛

プレイ方法としてはマキナ第一なのは確定として、
そこに至るまでのプレイ方法をどうやっていくかが一番重要となる
これはどういう事かと言うと
2コスのカードが何を引っ張ってくるのかを覚えておくのが重要で

獅子はアナライズ(ドロー)
イカロスはエンシェント(突進)
肉球はエンシェント(突進)
鉄杖は守護(守護)

この辺りを先ず念頭に置いた上で、
マキナを所持している場合と所持していない場合、
そして先行と後攻でプレイスタイルを変えていかないといけない

例えば、2コスでプレイするカードが機構翼の剣士しかいない場合
剣士はランダムで2枚追加なのでデッキからサーチしてくる場合確定で持ってこれないのである
ここで手札に熱狂の機兵がある場合プレイしない場合も考えたほうがいいと言う事
序盤にサーチするメリットとして、確定でサーチ出来ると言う事が強く
剣士の評価が低いのはそこで、序盤にレディアントを引っ張ってこられると目も当てられないからである
が、2コスで2ドローと言うのは非常に優秀なのでデッキに入れない選択肢も無く3積みしているのが現状である
仮にこれが手札にハーメルンと獅子が見えていた場合、
2ターン目 獅子
3ターン目 機兵(アナライズ確定サーチ)
4ターン目 ハーメルン+アナライズ+アナライズ
と言ったかなり強い動きが出来る

ネメシスで重要なのは如何にライフを減らさずにキーカードを着地できるかだと思っているので
マキナ発動時点でこちらのライフが10切ってるとほぼ負けだし
逆に15点程持っていれば個人的にはそこから勝ちまでは9割近くは持っていけると思っている



以下、個別カード評価



ネメシス 感想

・生命の量産 ギリ壊れてない0コススペル。
加速装置と組み合わせてPP増やせる。マキナ+加速装置+生命+0コスAFで2PP増える
マキナプレイ済みで生命装置を置いてる場合でよくやるミスが
”先にAFをプレイしてしまう”と言う事
1コスAFを置いた時点でPPが1増えるので初手AFだと1PP溢れてしまう
その辺考えて最初は2コス以上をプレイするようによう

・製造術1ターン目に打てるのもそうだけど、後半のマキナ後の共鳴ずらしがメイン
またこちらもアナライズ確定サーチなので、3ターン目に機兵+ハーメルンを所持している場合
2ターン目に敢えて2PPデッキ+カードをプレイしないのも有り

・加速装置 ナーフ筆頭 完全に壊れ。が、これが無いと正直回らない
デッキ次第で延々と相手のカードぶっ壊せた上にPP増えた上にドローも出来る
が、バハムートに究極的に弱い。中盤置けるだけで強いのだが、マキナで流れる可能性もある
マキナは置いたターンがやはり弱いので、6ターン目に加速抱えた状態で共鳴点灯でマキナ出す場合は待った方が良い可能性もある
2個目のデッキを見て貰えばわかるが、
第4の加速装置としてゴブリンエンペラーを積んでる


アミュレット破壊に究極的に弱いんだけど
現状アミュレット破壊するカードが殆ど無い
新規追加されたカードで堕天(見た事一回も無い)
・ライトニングブラスト(そもそも6コスで1コスカードに撃たれた時点で撃たれ得)
・エメラダ(上と同じ)
・バハムート

という訳で、ぶっちゃけバハムートに究極的に弱い
ネメシスが台頭してこない原因の最大理由の一つがバハムートだと思っているので
次弾でバハムートが落ちてそれに変わるカードが追加されなかったら化けるとは思っている
バハムートが居ないと言う事は虚数物体も破壊されないと言う事なので、生存力がかなり上がると思う


・虚数物体

残念ながらAF軸には現状入らないと思う
理由としては上に書いたとおりバハムートが居るから
一転してデッキ破壊軸だとプレイするのがクロノス後なので、ほぼ破壊されなくなる
化けるカードだとは思う


・獅子、剣士、イカロス、機工士

2コス2枚デッキ追加フォロワー
サラッと書いたが評価順は
イカロス>>>>>獅子>>>>>>>>>>>>>>>剣士

次弾で優秀なデッキプラスカードが出たら剣士は真っ先に消えると思う
イカロスの評価が高いのはこいつだけ進化時にサーチ効果が付いてるので非常に強い
イカロス進化で除去して余ったPPでAFをハーメルンで増やしたり、AFを置いたり出来る
言わば、横に並べて相手に除去を強要しやすくなりやすい

・悪魔エピタフ
クソデカスタッフを除去できるので単純に強い
2コス必殺突進は壊れ。
だと思ってたんだけど抜いた
こいつの最大の弱点は序盤に腐りやすすぎる
序盤を耐えぬくのが重要なネメシスでこれは非常に辛い
また、仮に序盤でエピタフを効果付きで出せたとしてもそれはAFを1枚捨ててるので
これもまた弱い
仮にハーメルンでAFを増やせても、エピタフ自身が突進して死んでるので場にも残りにくい
マキナ後は確かに強いとは思うんだけど、悩んだ結果抜いた

・ハーメルン

ぶっ壊れ台頭カード
序盤中盤全く腐らない。しかも利便性が高すぎる
例えば、すり替わりで増えた人形を増やして除去しても良いし
既に手札にマキナがあるなら後半に備えてデッキを増やすカードを増やしても良い
4ターン目だとこいつでアナライズを増やしてアナライズ2枚出すのも非常に強い
終盤以降はこいつでエンシェントを増やせば6点出るし、アナライズ+加速装置があれば
実質0コスで2/1が場に残って2枚ドローして相手のフォロワーに4点ダメージを与える
序盤中盤終盤腐りにくいカードはそれだけで強い



・肉球

3コス3/2とそれだけで優秀なのにも加えて突進カードを2枚デッキに加える
終盤まで腐りにくくて、マキナで引いてきた場合3コス突進で使えるのがデカイ

・熱狂の機兵士

基本的に進化を使わないとサーチは出来ないのでファンファーレで1枚引っ張れるのは非常に強く
マキナ発動後に共鳴状態をずらせるのも強い、場に2/3残るのもグッド
こいつで1コスAF引っ張ってきてハーメルンで増やすのはかなり強いコンボだと思ってるので評価も高い
こいつのお陰で進化をケチりやすくなってると思う

・すり替わり

前環境でこのカードがあれば間違いなくSSS評価貰えてたカード
3コスで優秀なラストワード持ちのカードが落ちたのが辛い
例えば、ボーンキマイラやアイラが残ってたら見事に刺さってたと思う
それでも3コス消滅で1点突進と考えれば充分強い


・重力戦士

最初は積んでいたが終盤腐りやすいのとやはり4コスは重たいので抜いた
また進化しても5/6とぶっちゃけ4−5ターン目これは貧弱過ぎる
4ターン目でこいつを進化して何か上から取るくらいなら
イカロスに進化使って残ったPPで何かしたほうが絶対強い

・鉄鋼の拳闘士

疾走カードを引っ張ってくるカードが剣士しか無くしかもランダム
サフィラが燃えた場合、フィニッシャーはレディアントAFしか居ないので
第二のフィニッシャーを連れてくると考えればいい
重力戦士入れるくらいならこっちかな?と思った


・異界転送

5コス消滅+1ドローとぶっちゃけ大分強い
大型対策やBBにも使える。安定して積んで良いカード
ただ、3枚積むかどうか悩めるところで、すり替わりとこれで枚数調節してもいいとは思う


・ハクラビ
割りと見掛けるんだけど自分は入れてない
こいつと異界転送なら異界でいいかなーと思ってる
異界は終盤使えるけど、ハクラビは終盤出しづらいと言うのもあるし
この辺は評価が分かれそう




・スピネ
今回のパックのシコアドNO.1
最速で3枚作って後悔した。正直重い。書いてる事は強いが能力で盤面制覇は辛い
2枚で良いと思う
そう思って居たが2枚すら重く感じた。1枚入れるくらいなら抜いた方がいいゲーム性なので完全に抜いた
逆にライブラリアウト軸なら刺さるのでそっちで使おう
マキナ軸には合わないと思う
ダメージが貧弱すぎるのだ・・・


・マキナ
6ドローPP1回復とぶっ壊れ。だが、これが無いとデッキが回らないのでドロシーデッキのドロシー的な位置づけ
ナーフされるなら加速装置だと思ってる
マリガンの際持ってたら絶対残そう


・サフィラ

フォト






・マグナレガシー
お守り枠で1−2枚積むのは有りだと思ってる
8コスは重たいが全体除去+6/6が残る
マキナ後+加速装置ありなら全体除去した上に横にAF3個並べられたりもするので考えどころ
(僕は抜きました)



AFカードの評価はこんな感じ
対戦相手としてはドラゴンがやっぱり辛くて、バハムート持ってるか持ってないかのゲーム性になってる
ただ、バハムート3回とゼウス2回出されても押し切ったこともあるので、超越VSコントロールみたいに絶対負ける試合でも無い

ネクロはセレスが非常に辛くて、ぶっちゃけこいつを取る手段が殆ど無い
手持ちのカードは進化切っても届かないカードが大半で、AFだと突進前に殺されるから
進化+すり替わりか異界転送切らないとダメなので相当つらい
マキナさえ着地出来ればほぼ勝ちが見えててヘクターですら怖くない
適当にデッキ回しつつカード並べていけば勝てるのでネクロマンス溜まろうがアイシャ出す隙すら無い
現状ネクロは疾走ダメージがアイシャ以外出ないのと、直接ダメージ行くのは不死の大王のワイトくらいなので
ダメージ計算もしやすい

やってて辛いな、と思ったのがアグロタイプで
つまりフェイス系に非常に弱い
如何に盤面勝負に持ち込めるかがポイントだと思う
後、ドロシーは返す手段が殆ど無い5ターン目ドロシーされたら諦めよう

とまぁ、こんな感じ


クソゲークソゲー言いながらなんだかんだやってる訳だけど
前段までと比べてカードゲームやってる感はあってまぁまぁ楽しい
ここ半年くらいミッション消化したらクライアント落としてたけど
宝箱イベントをやってることもあって、ミッション終わっても久しぶりに対戦してた
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