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2017年08月08日23:50

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忍者くん 魔城の冒険:赤,緑,黄,水

忍者くん 魔城の冒険 は、UPLからリリースされアーケードで稼働したアクションゲームであり、手元にあるのはそのファミコンへの移植版である。移植はジャレコが行っており、ファミコン版のタイトルにはLicensed by UPL Co Ltd.となっている。

UPLは、一時期ゲームセンターではよく見た会社名だったのだが、1992年3月に倒産し、現在その作品の版権はハムスターに委譲されているようだ。
 Wikipedia:https://ja.wikipedia.org/wiki/UPL
アーケード版は現在アーケードアーカイブスで配信されているが、確かに販売はハムスターとなっている。
 アーケードアーカイブス:http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0571cusa00392_00hamprdc000000001.html

ゲームの内容の前に、UPLのゲームというと、個人的にはキラキラ光る文字の演出が特徴的だと思っている。
忍者くんにしても、阿修羅の章にしても、あるいはアトミックロボキッドにしても、時間制限の数字やステージ間デモのメッセージなどが、いちいちキラキラひかっている。
この光り方は、ある程度古いゲームに馴染みのある人には文字通りおなじみの光らせ方で、特にPC8801世代の人であればPCのゲームでよく見た表現方法の筈である。これがアーケードでそのまま用いられることはあまり多くないので、それを多用しているUPLの作品というのはとても印象に残っている。

文字の色を1フレームごとに変えて描画するのだが、その色の変え方がデジタル8色のカラーコードを1〜7まで連続で繰り返すパターンになっている。デジタル8色のパレットとは、具体的には、
 0:黒 1:青 2:赤 3:紫 4:緑 5:水 6:黄 7:白
の8色である。黒を描画するとチラついてしまうので、色のついている1〜7までの色を1フレームごと連続で切り替えることによって光っているように見せるわけである。

ファミコン移植版の忍者くんも文字が光るのだが、ファミコンの発色の能力の限界から、これをそのまま再現することはできなかったようだ。
よく観察すると、どうやら4色の繰り返し、具体的には
 0:赤 1:緑 2:水 3:黄
の4色が連続で描画されているように見える。個々の色についても、デジタル8色のような原色ではなく、少し淡い色合いの4色が選ばれているようだ。
ファミコンの発色能力は、52色から56色まで諸説とされているが、そもそもの色の作り方がRGBではないというのも、色あいの違いの理由にはなっていそうではある。
4色の繰り返しというのは、おそらくファミコンのパレットがSP, BG共通の4色×4パレットとなっているからだろう。BGの文字が使うカラーコードを固定しておき、使うパレットを変化させることでフレームごとの発色を切り替えることができる。切り替えるパターンはパレットの数4個に依存しているのかもしれない。あるいはもっと単純に、パレットの配色をフレームごとに書き換えてるのかもしれないが…そっちの方が簡単か…。普通はそっちかな、とも思うが、じゃあなんで4色なんだろう。まあいいか。

ゲームの内容などはそっちのけで、そんなことばかり考えてしまう忍者くんであるが、ゲームの方は実は初プレイに近い。
敵キャラとの接触は直接的なミスにならないことや、ジャンプ操作が左右+ジャンプボタンでジャンプ、ニュートラル+ジャンプで段差を下がるという独特な操作系になっており垂直ジャンプがない、という独特な操作系はなかなかに新鮮であった。
しばらくプレイしてみたが、敵と対峙したときに攻撃で打ち負けることも多く、なかなか頭を使うゲームであるなあとは思った。
うまくなったところで、ステージは山と城しかないのでそれほど嬉しくないような気もするが、とりあえずこれはこれとして、どのようなゲームであるかよく理解して、ひとまずdoneとしておこう。

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