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2024年04月29日17:36

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ミニチュアゲーム日記 Vol.171

注意:この日記は、『WARHAMMER:The Old World』という日本語対応の無いミニチュアウォーゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

2024年4月27日(土)、先月に引き続き、『WARHAMMER:The Old World(以下オールドワールド)』のルール及びプレイ感覚の確認のため、内輪のゲーム会に参加。
この日の参加者は、主催のかませやぎさん、NOZAKIさん、冬寂(拙者)の3名(参加者の名前はTwitterに準拠)。
前回、ゲームの機会を譲って頂いたこともあり、今回はまず、かませやぎさんの『Beastmen Brayherds(以下ビーストマン)』と、NOZAKIさんの『OGRE KINGDOMS(以下オウガキングダム)』が対戦し、その後の時間で自分が『Dark Elves(以下ダークエルフ)』でかませやぎさんと対戦する事になった。

なお、次回(6月1日予定)からは従来通りのオープンのゲーム会にされるとの事なので、興味のある方は是非ご参加下さい。

注意:冒頭に書いた通り、このゲームは日本語に対応していないので、今後ゲーム中の用語については、実質的に前の版にあたり日本語版のある『ウォーハンマー・ファンタジーバトル(以下FB)』に該当(類似)する単語がある場合はそれを当てはめて、無い場合は筆者が適当に訳を付けている。原語も続けて記載するので、訳がまずくても原文のどこに該当するかは分かる、はず。

この日の取組:ウォーハンマー:オールドワールド ダークエルフ 対 ビーストマン(1,000ポイント)

編成:
●先攻:ダークエルフ(自分)
マスター(ジェネラル、コールドワンに騎乗、コールドワン・ナイトに『合流』)
ソーサレス(Lv.2ウィザード、『破滅の矢(Doombolt)』(※1)『苦痛の呪言(Word Of Pain)』(※2)『幻惑走馬灯(Phantasmagoria)』(※3)(※4)、ダークスティードに騎乗)
ウォリアー
ダークライダー
ブラックガード
コールドワン・ナイト

※1:『暗黒魔法(Dark Magic)』の『射撃系(Magic Missile)スペル』。小テンプレートをユニットに重ねて、対象に【攻(Strength)】3、AP-2の自動ヒットを与える。
※2:『暗黒魔法』の『呪い系(Hex)スペル』。対象の【攻】と【耐(Toughness)】を+1する。
※3:『暗黒魔法』の『魔力の渦系(Magical Vortex)スペル』。小テンプレートを置き、その12インチ以内で移動を終了した敵に『パニックテスト』を強いる。成功したユニットと、元よりパニックテストをする必要が無いユニットは『衝動的(Impetuous)』(1/2の確率で『突撃』を強制される)のスペシャルルールを得る。
※4:ダークエルフのアーケインアイテム『フュリオンの大魔導書(Tome Of Furion)』により、知っているスペルが一つ増えている。

●後攻:ビーストマン(かませやぎさん)
ウォーゴール(ジェネラル、ゴールに『合流』)
ウォーゴール(アーミースタンダードベアラー、ゴールに『合流』)
ビュレイシャーマン(Lv.1ウィザード、『魔獣召喚(The Summoning)』(※)、アンゴールに『合流』)
ゴール
アンゴール
ベスティゴール
ミノタウロス
センティゴール
ケイオススポーン

※:『悪魔術(Daemonology)』の『射撃系スペル』。対象に【攻】4、AP-1のヒットを2D6回与える。

ダークエルフは、ドワーフでいなかったユニット種別、なかったウィザード、先日公開されたFAQで認識が変わったルールを試すのが目的。ただ、普通に組んでも1,000ポイントではこの編成になる気がする。
ビーストマンもバランス編成、だと思う。センティゴールとケイオススポーンに遭遇するのは珍しい。


シナリオ:1.『ル・アンギーレ平原 -正面決戦- (The Plain Of L'Anguille -Open Battle-)』
特殊ルールの無い、普通の対戦。互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。慣れるまではこれが無難か。


作戦:
見たまんま、ウォリアーとブラックガードとコールドワン・ナイトでいい感じに戦線を組めれば、という雑な狙い。あとはダークライダーによる嫌がらせ。ただ、FBのファストキャバルリーとは似て非なる動きになるので、そこを実感したい。


展開:
●1ターン表
フォト

◆射撃(Shooting)フェイズ
ダークライダーがベスティゴールに射撃するも当たらず。
ソーサレスがミノタウロスに『破滅の矢』を放つも発動せず。


●1ターン裏
フォト

◆計略(Strategy)フェイズ
センティゴールの『酔いどれ(Drunken)』(※1)表の結果は『好戦的な酔っ払い(Belligerent Drunk)』で、次の自軍ターン開始サブフェイズまで『狂乱(Frenzy)』(※2)を得る。

※1:『狂乱』していない/接近戦に入っていない/『逃走』中でない場合、毎ターンD6を振って効果を判定する。特殊な効果が無ければ、判定の結果は書かない。
※2:【回(Attack)】が+1される、『突撃(Charge)』が可能であれば『突撃』しなければならない等の効果がある。

◆移動(Moevment)フェイズ
センティゴールが『狂乱』に強制されてコールドワン・ナイトに『突撃』するも届かず(※1)(※2)。

※1:ここまで読んでいた訳ではないが、コールドワン・ナイトが『最大突撃可能処理(maximum possible charge range)』ギリギリまで進んでいた。
※2:センティゴールは『ウォーバンド(Warband)』をもつので、『突撃』判定を振り直せるが、たしかここでは実行していない。

◆射撃フェイズ
ビュレイシャーマンがコールドワン・ナイトに『魔獣召喚』を放つも発動せず。
アンゴールが射撃でコールドワン・ナイト1騎を倒す。


●2ターン表
フォト

◆計略フェイズ
ソーサレスがミノタウロスに放った『苦痛の呪言』が発動して【攻】と【耐】を-1する。

◆移動フェイズ
ブラックガードがミノタウロスに『突撃』(※1)(※2)。
ウォリアーがケイオススポーンに『突撃』。
コールドワン・ナイトがゴールに『突撃』。

※1:突撃前は『行進縦隊(Maching Column)』なのでそのままでは『突撃移動』できないが、『教練済み(Drilled)』のルールにより移動前に『隊列変更(Redress The Ranks)』して『戦闘横隊(Combat Order)』になっている。これについては最後の雑感でもう少し書いてみる。
※2:『突撃リアクション』については、『戦闘準備(Hold)』以外のみ記載する。ただ、今回のゲームでは他のリアクションは選ばれなかった。

◆射撃フェイズ
ソーサレスがベスティゴールに『破滅の矢』を放ち1体を倒す。
ダークライダーが射撃でベスティゴールを3体倒す。

◆接近戦(Combat)フェイズ
ブラックガードがミノタウロスに4ダメージを与えて1体を倒し(余り【傷(Wound)】2)、反撃によるダメージは無し(※1)。ミノタウロスは『逃走(Flee)』し、ブラックガードが『追撃(Pursuit)』するも届かず。

ウォリアーがケイオススポーンに1ダメージを与え(残り【傷】2)、反撃で1体が倒れる。本来であればスポーンが『後退(Gives Ground)』する(※2)はずだが、すぐ後ろにベスティゴールがいるため下がれず。

マスターが『一騎討ち(Challenge)』を申し込み、ウォーゴール(ジェネラル)が受けるも、互いにダメージ無し。
コールドワン・ナイトとコールドワンが各2体のゴールを倒し、ウォーゴール(アーミースタンダードベアラー)に1騎を倒される。ゴールは『整然と退却(Fall Back In Good Order)』し、コールドワン・ナイトが『追撃』

※1:ブラックガードのハルバードは『追加の支援攻撃(Fight in Extra Rank)』があり、ここでも2列目まで攻撃しているのだが、武器の説明に『『突撃』したターンには『支援攻撃』できない』と小さく書いてあった。
※2:『戦意喪失しない(Unbreakable)』のルールをもつので、戦闘結果で負けると『戦意喪失(Break)テスト』せずに『後退』する


●2ターン裏
フォト

◆計略フェイズ
ミノタウロスが『再集結テスト(Rally Test)』に成功。

◆移動フェイズ
センティゴールがコールドワン・ナイトの側面に『突撃』。
ビュレイシャーマンがアンゴールから『離脱』。

◆接近戦フェイズ
ウォリアーからケイオススポーンへの攻撃は徹らず、反撃の『踏みつけ攻撃(Stomp Attacks)』(※)で1体を倒す。スポーンは前のターンと同様『後退』できず。

ウォーゴール(ジェネラル)とマスターの『一騎討ち』は、互いにダメージ無し。
コールドワン・ナイトにゴールとセンティゴールを1体ずつ倒されるも、ウォーゴール(アーミースタンダードベアラー)が1騎、センティゴールが3騎を倒して全滅させる。『逃走』したマスターをゴールとセンティゴールが『追撃』するも届かず。

※:【敏(Initiative)】1で行われる自動ヒットの攻撃で、兵の修正なしの【攻】を使う。FB8版でいう『踏み荒らし攻撃』の様に、回数がランダムで決まる場合もある。

●3ターン表
フォト

◆計略フェイズ
ソーサレスがケイオススポーンに『苦痛の呪言』を放つも発動せず。

マスターが『再集結テスト』に成功。

◆移動フェイズ
ブラックガードが『隊列再編』してベスティゴールに向き直る。

◆射撃フェイズ
ダークライダーがミノタウロスに射撃するも徹らず。
ソーサレスがベスティゴールに『破滅の矢』を放ち2体を倒す。

◆接近戦フェイズ
ウォリアーがケイオススポーンに1ダメージを与え(残り【傷】1)、反撃の通常攻撃で3体、『踏みつけ』で1体が倒れる。ウォリアーが『整然と退却』してスポーンが『追撃』。


●3ターン裏
フォト

◆移動フェイズ
ミノタウロスが側面、ベスティゴールが正面からブラックガードに『突撃』。

◆射撃フェイズ
アンゴールがダークライダーに射撃するも当たらず。
ビュレイシャーマンがマスターに『魔獣召喚』を放つも発動せず。

◆接近戦フェイズ
ブラックガードにミノタウロスが2ダメージを受けて最後の1体が倒れ、ベスティゴールも2体倒れ、反撃で2体を倒す。ベスティゴールが『後退』、ブラックガードは『踏みとどまる(Restrain)』(※1)。
ウォリアーに1ダメージを受けたケイオススポーンが倒れる。ウォリアーが『猛進(Overrun)』(※2)。

※1:3ターンまでと決められていたので実際には無意味なのだが、次のターンまで続くと想定し、次が自軍のターンなので、『後退』した敵を追って『前進(Follow Up)』して戦闘を継続するより、一旦止まってから改めて『突撃』した方が【敏】ボーナスを得られるために、敢えてこうしている。ただ、『突撃』しなくてもブラックガードの方が【敏】は高いし、2ターン表の注記のとおり、『突撃』したターンには『支援攻撃』できないので、無意味どころか悪手だった。
※2:FBと違い、敵が攻撃で全滅したら、『突撃』したターンでなくとも『猛進』できる。

あらかじめ3ターンまでと決めてあったので、ここでゲーム終了。
フォト


結果:ノーコンテスト?
取り敢えず3ターンまで回す事しか考えていなかったので、集計を忘れていた。ただ、ダークエルフはコールドワン・ナイトが全滅しているのに対して、ビーストマンはミノタウロス2体とケイオススポーン1体だけなので、勝敗が付く最低条件である『100ポイント差』は満たされている。つまり負け。


雑感:
・ブラックガードは、【敏】の高さ、『エルフの反射神経(Elven Reflex)』による(最初のラウンドのみ)【敏】+1、『卓越した武術(Martial Prowess)』による側面と背面への支援攻撃、専用のハルバードによる『追加の支援攻撃(Fight in Extra Rank)』、初期装備のフルプレートアーマー、『心理ルール無視(Immune To Psychology)』と『鋼鉄の意思(Stubborn)』により、前線で複数の敵を相手に踏ん張り続けるのに最適なユニットになっている。高ポイントかつユニット数制限ありだが、選べる限りはアーミーに組み入れたいユニットだ。

・2ターン表、コールドワン・ナイトはセンティゴールに当たってから(多分勝てるとして)横向きに『隊列再編』して戦場中央を向くのが妥当かな、とか思ったものの、3ターン前提のゲームだから主力同士が当たった方が面白いよな、というその場のノリと、コールドワン・ナイトの『初回突撃(First Charge)』でゴールが『隊列崩壊(Disruptopn)』すれば『ウォーバンド(Warband)』による『隊列ボーナス』による【気】の修正がなくなるからチャーンス!という打算の結果としてゴールに突撃している。結果は散々だったが、作戦としては悪くなかったと思う。『逃走』させられればヨシ、『整然と退却』でも連続で『突撃』してランスのボーナスが発生して次も俺のターン、ができる。ただ、2回目は『初回突撃』が無くなるので、敵の隊列が厚いと耐えられる可能性が高い。ヨコ列の人数を増やすのが吉か。

・『教練済み(Drilled)』は、『移動前に自由な『隊列変更』ができる。あと敵の近くを『士気テスト』なしで『行進』できる』というもので、自分の評価としては:
『戦闘横隊』と『行進縦隊』を自由に切り替えられる。これは強い。
 ↓
あれ、でも『突撃』でも『行進』でも、移動オプションは『旋回』だけだから、通常移動時しか使えないか。
 ↓
となると『行進』と『突撃』を使い分けるにしても、間に1ターン挟むのか。
 ↓
テキストの後半がメインで、前半は便利だけれど思ったほど使い勝手良くないな。
だった。
これが、先日公開されたFAQでひっくり返った。
『自由な『隊列変更』』が本当に自由で、ありとあらゆる『移動』の前に使える。つまり、『突撃』や『行進』の直前に『戦闘横隊』と『行進縦隊』を自由に切り替えられる、という最初の印象そのまま…というよりそれ以上(接近戦の結果で『後退』するときさえ、スペースが許せば『隊列変更』できる)と判明した。あくまで移動前なので、万能ではないにしても、これは所謂、強スキルだろう。特にドワーフは、かなりのユニットがオプションとしてこれを選べるので、積極的にこれを活かした戦術を考えたい。
余談の余談だが、FAQを読める方は特に『Movement』の辺りを是非読んで頂きたい。何というか、凄く『考えて作っているな』というのが感じられる。

・『ファストキャバルリー(Fast Cavalry)』という名前のルールは、FBでは移動、射撃に関わる様々なルールの集合だったが、『オールドワールド』では『『行進』後に『素早い方向転換』ができる』だけになっている。FBの『ファストキャバルリー』に近い動きをするには『分散隊形(Skirmish Formation)』を選ぶのが吉。自由度としてはむしろ向上する。
射撃以外には、FBの『ファストキャバルリー』は『行進』後の射撃が可能だったが、『オールドワールド』の射撃はあくまで武器の性能に準拠するので要注意。


長々と書いたが、気になる点を色々と試すことができて良かった。まだ完全には程遠いが、そこそこゲームできる程度にはなってきたかな、と思う。
ちなみに今回、ゲーム最初の写真を撮影したのが18:00、最後が19:57だった。1,000ポイント戦、3ターンで2時間と考えると、もう少しスピードアップしたい。ゲーム規模を大きくしながら慣らしていこう。


●おまけ:展開中に記載する機会が無かった、観戦中に気になった、あるいは直接の関連は無いが気付いた点についての覚書。
・『奇襲部隊(Ambusher)』で戦場に到着したユニットは、『強制移動サブフェイズ』の移動で戦場に到着したと見做すので、戦場の端から【移】x2インチまでしか置けないし、それ以上の移動はできない。
※いまさら見る人が居るか分からないが追記(2026/7/6):
『強制移動サブフェイズ』に到着し、『その他の移動サブフェイズ』で移動可能。ただし行進突撃はできない。(ルールブックP134)
。

・複数のユニットが一つのユニットに『突撃』するとき、実際には同時に動いていると考えて、両方が最大接敵するよう動かす。

・『追撃』する敵がキャラクターに接触しそうな場合、【敏】テストに成功すれば【移】インチ移動して避けられる。

・『インパクトヒット(Impact Hit)』は、FBと違い【敏】10固定で解決される攻撃であり、『一騎討ち』に含まれる。ただし、『突撃』して『インパクトヒット』が発生したユニットとは別のユニットのキャラクターが『一騎討ち』の相手だったら発生しない、でいいはず(前のターンでユニットAがユニットBに『追撃』からの『突撃』をした後、次のターンでユニットCがユニットAに『突撃』して、CのキャラクターがAのキャラクターに『一騎討ち』を申し込むと、こうなる)。
※いまさら見る人が居るか分からないが追記(2026/7/6):
エラッタ(と言うかルール改定)の1.5.2で、『インパクトヒット』は『一騎討ち』の宣言の前に処理されることになったので、ユニット全体に対してダメージを与える。

・疑問1:塔(Tower)は『占領(Occupy)』できる人数制限あり。その他色々ルールがあるので、使用するときは要確認。ただ、他の建物としては『特殊な建造物(Special Features)』と『闇の廃墟(Dark Ruins)』しかなく、『普通の』建物についての記述が見付からなかった。自分が気付いていないだけなのか、それとも建物は『移動できない地形』として扱うのか?

・疑問2:『パニックテスト』に失敗すると、ユニットの『兵力』がゲーム開始時から半分より多ければ『整然と退却』、半分以下であれば『逃走』するが、単独行動のキャラクターは『兵力』が変わらないからつねに『整然と退却』になるのか?『合流』中は『合流』先のユニットの『兵力』に引っ張られて、『再集結』に成功して『離脱』したら単独行動として扱われる、という認識で良いのか?

・疑問3:正面と側面で接敵した状態から『逃走』する場合、ルール通りに『最も『兵力』が大きいユニットから『逃走』』すると、特に側面の敵ユニットが大きいと、正面の敵を通り過ぎる様に斜め前に進む事になる。結構面倒だし、ある意味わざわざ敵に突っ込んでいく動きなので、改めて考えるとどうなのか、とは思うが、他にルールは見つからない。見落としだろうか?













●落書き:今回も、説明(言い訳)しておきたい訳語が幾つかある。
・幻惑走馬灯(Phantasmagoria)
スペルの名称は他の固有名詞と同様、できるだけFBから持ってきている。『Phantasmagoria』はスラーネッシュ神のスペルで、訳も『淫惑走馬灯』という珍妙なものだが、『淫惑』の要素は皆無なので、ここは変えることにした。

・魔獣召喚(The Summoning)
直訳すると『召喚』にしかならないが、これだと何故『射撃系スペル』なのか分からないので、『daemonic beastをけしかける』というフレーバーテキストから言葉を足してみた。
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