コーエーテクモゲームスから発売されたACTゲーム。基本的にはいつもの戦国無双なのだが、「Chronicle(年代記)」ということで、オリジナルキャラを操作して史実寄りの合戦を追っていく作りとなっている。システムとしては、基本的に戦国無双3に準拠しているとのことだが、如何せん3をプレイしたことがないためその辺りのことはよく分からない。
1546年の「河越夜戦」から1615年の「大坂夏の陣(余談だが「大阪」ではなく「大坂」であることを最近知った。)」までの合戦の大体に参加することになるのだが、仮に主人公が河越夜戦の時点で12歳であったとしても、大坂夏の陣の段階では81歳という当時からすれば超高齢者でしかも戦場の現役というとんでもないことになっている。まぁここはオリジナルキャラで戦国の歴史を追うというコンセプト的に仕方のない部分であると思うので、突っ込むのも野暮な気もするが。
まぁそれなりに楽しむとなるとプレイ時間が大変なことになるのも戦国無双シリーズの特徴であり、今作の実績を全部埋めた段階でプレイ時間が150時間を超えてしまっていた。3DSのゲームということでPS3以降に存在するようなトロフィーがあるわけでもなく、より自己満足感が強いところではあったが、取り敢えず実績を全部埋めることにした。攻略Wiki等を見ながら効率よくプレイしたとは思うのだが、それでも前述のとおり時間が掛かってしまった。それでは以下にこのゲームの評価点及び不満点(主に後者)について記そうと思う。
○ ミッションの種類について
今までの無双シリーズ(「戦国無双」「戦国無双2」及び「無双OROCHI」)をプレイした際には存在しなかったミッションの種類として、「コンボを繋げろ」「コンボを繋げた状態で武将を倒せ」というものが存在する。これらの類のミッションが存在すること自体は別に構わないのだが、湧いてくる雑兵が少な過ぎてコンボが繋ぎにくいという欠点がある。これは「敵を○人撃破しろ」というミッションにも同じことが言える。ただしこれについては、戦技の「乱舞(コンボ数を大幅に増加する。)」を発動した上で、騎乗した状態での無双奥義(以下「馬無双」という。)で敵を巻き込んでいれば容易に達成することができる。逆に言うと戦技ありきの上に馬無双の強さに気付くことができなければ、初見での達成はかなり難しい部類ではないだろうか。
○ ミッションの制限時間について
発生するミッションにおいて制限時間が存在するものがあるが、これが長いものでも3分という何か間違っている短さになっている。短いものだと1分でしかも撃破対象が戦場に散らばっていることがあり、戦技の「智謀」及び「神算」(共に時間の経過を遅くする。)の使用が前提である気がする。キャラの切替えができるからこその制限時間だとは思うのだが、戦技が整っていない状態での初見の合戦では間に合うはずもなく、完全に初見殺しのミッションとなっている。また、一部のミッションは「1分以内に成功」又は「30秒以内に成功」がボーナス報酬の獲得要件になっているのだが、こちらについては前述の戦技を発動しなければそもそも達成不可能レベルのものも存在するため、釈然としない。
○ 武器強化の仕様について
今作では武器にレベルが存在し、最大でレベル10まで強化(9回合成)することができる。1回の合成でより能力を上昇させるには、掛け合わせる武器のレベルが10でなければならない。合成回数が決まっている以上、武器を合成するのであれば当然レベル10のものを掛け合わせるのが最適解となる。しかしこれが非常に面倒臭い。そもそも素材となる武器を獲得するために合戦に出る必要があるし、合成の為の費用もこれまた合戦で稼ぐ必要がある。そうしてレベル10の武器を1本作製してようやくメイン武器に1回合成することができる。これを9回行ってやっと1人分の武器ができるということになる。
これについては、作業感があまりに強過ぎるので毎回出陣する主人公以外の武器は作成しなかった(そもそもストックできる武器が最大8本と非常に少ないことが面倒臭さに拍車を掛けている。20個くらいストックさせろ。)。また、条件を満たせば手に入るレア武器の付加能力がどの武将も強いので、全能力99+修羅属性付きの武器を作ることに拘らなければ、全員レア武器装備だとしても、全実績を達成する上では特に困らない(ただしパワータイプの武器はアクション部分の仕様上使い物にならないため、そのタイプがレア武器の武将はお察し。)。
○ レベルの上がり難さについて
「全武将階級99達成」という実績がある割におそろしく階級が上がり難い(特に階級80以降)。無双武将については、「合戦の際に主人公の階級に合わせて階級が決定される」という仕様(ただし、各無双武将の階級が固定されるタイミング以降に主人公の階級を挙げても無駄)を利用し、シナリオの序盤で主人公の階級を90程度まで上げておくと終盤の階級上げ作業を緩和することができる。しかしこれにも当然欠点はあり、河越夜戦、厳島合戦及び外伝シナリオだけで主人公のレベルを序盤で90付近まで上げなければならない。後の作業量を考えると楽な方だと思うが、これだけで50時間は掛かったので地味に辛かった。レベル以外何も進展ないし。無双OROCHIほどとは言わないが、もう少し簡単に階級が上がるような経験値テーブルでも良かったのではないか。
○ シナリオの演出について
「年代記」の名を冠していることから史実に即していることは理解するが、「合戦に勝利しているんだから何かに影響しろよ」とは普通に思う。本能寺の変で織田軍勝利⇒でも信長は死ぬ。関ヶ原の戦いで西軍勝利⇒でも左近は戦死して三成は捕縛。後者については合戦中のミッションとして特攻と退却があるので自然な流れだと思うが、前者は明智軍を殲滅して勝利しても当然同じなので腑に落ちない(まぁ戦闘中に「討死」表示が出ない武将については、全員その合戦後も生きていると仮定するとそう不自然でもないか。)。言い掛かりレベルの不満点だとは承知しているが、プレイヤーとしての頑張りが反映されないことが地味にモチベーションに影響したというところ。
○ 仰け反り(ヒットストップ)が強過ぎる。
アクション部分については、そんなに評価の高くない戦国無双3のものを流用しているためこのようになっているらしい。この一事が「敵が少ない(=無双ゲージが溜まり難い)」「パワータイプの武器のモーションの遅さ」をより深い欠点として浮かび上がらせてしまっている。つまり、無双ゲージが溜まらないので反撃の起点が作り難い(無双奥義での切り返しができない。)ことが挙げられる。パワータイプの武器はそもそも攻撃モーションが遅いため、高難易度では攻撃中に横槍を入れられてそのまま袋叩きにされることが日常茶飯事であり、使い勝手がすこぶる悪い。難易度が地獄ならそのまま討死コースが普通に有り得る。前述したが、レア武器がパワータイプの武将が不遇というのはこれに起因している。
○ 味方NPCと敵NPCの挙動の違いについて
敵NPCについては、何らかの目標(ある地点への到達、ある武将への接近等)があると道中に味方武将が存在しても一直線にその目標へ向かう(プレイヤー武将が近くに存在する場合は例外的に反応する。)が、味方のNPCはそうではない。例えば退却地点に向かう際の道中に敵がいると、武将どころか雑魚にすら構ってしまうので、誘導がかなり面倒となる(NPCの移動ルート上の露払いが半ば必須となっている。)。なお、「プレイヤー武将」というのはあくまで「今まさに自分で操作している武将」のことであり、切替え先の武将は操作していない限りNPC扱い(=敵を足止めできない)となる。折角合戦中の武将の切替えが可能となった割には細かい指示(その場待機や足止め)ができず、かゆいところに手が届かない仕様となっている。敵味方のNPCの挙動に差異があることについては、戦国無双Chronicle特有の欠点ではないが、かなり理不尽な挙動に感じる。
○ BGMについて
大坂や姉川については、初代戦国無双のBGMから流用(名曲なので異議は無い。)しているのに対し、歴代戦国無双の中で屈指の名曲といってもいい「小牧長久手の戦い」のBGMについては完全新曲に差し替えられていた。しかもこれが当たり障りのない曲というか、印象に全く残らない曲なので何故差し替えたのかが謎である。人気の曲はそのままにして、不人気の曲は差し替えればいいじゃないかと思わざるを得ない。小牧長久手の戦いのBGMが差し替えられていたことによって、小牧長久手マラソンを早々に諦めるという二次被害が発生した。マジで何でなのか説明してほしい。
○ 交流武将が3キャラの中からしか選択できない
1回合戦が終わるごとに適当に選ばれた3人(イベントが存在する武将の中で好感度が高い順らしい。)と交流できるのだが、例えばAという武将の交流イベントを進めたいのに合戦後の選択に出ないということが普通にある。交流可能な全キャラ一覧からタッチで選ぶという形でも良かったのではないか。3DSで発売したということで、機能的にも十分噛み合っている気がするのだが。これについては、取り敢えず選択可能な武将を片っ端から選び、イベントを消化することで実質的に解消できるのだが、ゴリ押しが過ぎる気がしないでもない。武将と交流することにデメリットが存在しないことが救いか。
○ 練技ゲージの仕様と戦技について
連撃に必要な練技ゲージは、戦技発動のコストとしても必要になるのだが、無双ゲージと別管理にする必要があったのか?とは正直なところ思う。無双ゲージ○本、○%消費のような形でも良かったのではないか。そもそも戦技自体が(発動するものを選択する必要がある以上)一度メニューを介さなければ発動できない(=アクションを中断しなければならない)仕様であり、かなり煩わしい。遊ばせている(上以外)の十字キーに各種戦技を割り当てられれば良かったと思った。また、戦技の発動で攻撃力、防御力を一時的に上昇させることになった関係上、過去作における対応アイテム(刀や鎧)が出現しなくなっており、稼ぎ目的以外で武将を倒す意義があまり感じられなかった。
○ 戦技の格差について
ミッションに直接影響する「神算」及び「乱舞」持ちの武将(直江兼続、島左近、羽柴秀吉)や対武将戦で有利な「果敢」及び「苛烈」(練技ゲージを消費して無双ゲージ回復)持ちの武将(主人公、ねね、竹中半兵衛)の需要が高い。特に難易度「地獄」においてはいかに素早く(時間を掛けずに)高火力で敵を殲滅するかがかなり重要であり、馬無双⇒練技ゲージ回収⇒果敢or苛烈⇒再度馬無双⇒…と自己完結することにより、雑兵はもとより赤ゾーンの武将すら軽くいなすことができる。
馬無双はガード不能の上に当たった敵が問答無用で吹っ飛び、属性が発動することもあるし、敵の無双奥義の中に突っ込んでいっても当然鍔迫り合いにならないといいこと尽くめで弱いところが見当たらない。無双奥義が弱い武将は一生馬無双をやっていた方が強いほど。というか、難易度地獄では馬無双ループを自己完結できる主人公さえ育っていれば、城内戦以外はどうにでもなる。
○ 合戦中の操作武将切替えシステムについて
これまでの無双プレイヤーからは「画期的なシステム」と呼ばれるほどに素晴らしいシステムだと思う。寧ろなぜ今までの無双シリーズに採用していなかったのか(タッチ操作と相性がいいからこその評価であるのかも知れないが。)。直感的に操作する武将を選択することができるし、操作が苦手なキャラでも取り敢えず合戦に参加させておけば階級を上げることができるので、一応の救済措置にもなっている。しかしながらその分ミッションの時間制限が厳しかったり、キャラを分散させておかなければ突然湧いた敵武将に対応できないなど、初見での対応に限って言えば全体的に難しくなっていると言える。
○ グラフィックについて
PS2以上のグラフィックに慣れていたプレイ当初からすると、キャラの造形がかなり汚く見えたものだが、プレイするうちにあまり気にならなくなってくる。少なくとも主人公の階級を上げるためにひたすらマラソンを行っている段階で既に気にならなくなっていた。グラフィックが鮮鋭でなければプレイする気が起きない人については、そもそも3DS以下のゲーム全般が合わないと思うので、大人しくSwitchとかPS5等をやるべき。この「グラフィックが汚いゲームはプレイしたくない」っていう神経がよく分からんのよなぁ。じゃあ黙って映画でも見ていればいいのではって言いたくなる。多分一生相容れない存在の人なのでこの辺にしておこう。
○ 総評
3DSのローンチタイトルとしては間違いなく頑張ったソフトだと思う。据置版の無双では取り入れられなかったキャラクターの切替えや、そもそもオリジナルキャラクターで史実を追うような作り等、随所で光るところがある。反面、戦技や武器強化のバランス、階級上げのしんどさ等、あまりユーザー目線で考えたように見受けられない部分も存在する。また、相変わらずレア武器の取得方法がゲーム中で一切表示されない、ひいては金ミッションの出し方も表示されないという過去作で存在した問題点もそのまま引き継いでしまっている。無双Chronicleシリーズは全部で3作発売しているが、おおむね2の評判が高いらしいので今から少し楽しみではある(3は2から劣化しているとか何とか。)。
しかし結局のところ、例えば今から200時間プレイするとしたら間違いなく最新作やそれに近い作品をプレイした方が無難だと思うので、戦国無双が好きで、史実に即したシナリオをプレイしたいと思わない限り今作はプレイしなくてもいいと思われる(2はifストーリーが存在するため、割といつもの戦国無双のノリでプレイできるらしい。多分)。
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