mixiユーザー(id:16720988)

2022年02月04日02:00

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【積みゲーの感想】いけにえと雪のセツナ(ネタバレ有)

 日記の題名からお察しのとおり、以下の内容には当該ゲームのネタバレを多分に含みます。当然ご承知のこと思われますが、念のため最初に申し上げる次第です。

 このような日記を書くこととした経緯として、いつもの日記(積みゲーの消化日記)では、一つの作品について大した内容を触れることが出来ないためです。ただし、このように別個で日記を書くゲームについては、私が個人的に「クソゲー」又は「クソゲー寄りの凡作」程度の評価を下した作品に限られます(一部例外有り。)。

 いわゆる良作と呼ばれるものについては、私が詳しく内容を触れてしまうと面白さが半減してしまうと思われるため、細かく記載するようなことはしません(一部例外有り。)。私の日記を見て、面白そうなゲームに興味が湧いた方は、是非プレイしてほしいと思う所存です。まぁ、良作についても色々な場所での感想等が溢れている以上気にしすぎかもしれませんが、ここではそういう形を取ります。(ここまで定型文)

 第四作品目は、PS4及びSwitchのRPGである「いけにえと雪のセツナ」です(「世界のアソビ大全51」はクソゲーとして紹介した訳ではないので除く。)。ここ(https://mixi.jp/view_diary.pl?id=1980072570&owner_id=16720988)に個別に感想を記載した「ロストスフィア」を制作した会社の第一作目に当たります(「ロストスフィア」は第二作目)。それ故にというか、当該作品と同様の不満点等が浮き彫りになる構成となっていました。
 シナリオの内容を簡単に説明すると、この世界は通常のRPGと同じように世に魔物が蔓延っているわけですが、これは文字通り「いけにえ」と呼ばれる犠牲を払うことで一時的に鎮静化することができます。今回の物語上で「いけにえ」となるセツナを、目的地である最果ての地まで主人公が護衛するという形でストーリーは進みます。

 「ロストスフィア」と同じく販売会社がスクエニなのですが、開発が残念な人たちの寄せ集めということもあり、ゲームの出来自体も非常に残念なことになっています。このときから「昔ながらのRPG」を制作することを目標として掲げていたらしいですが、出来上がったのは惨憺たるゲームでプレイしている側からすると苦痛でしかありませんでした。ストーリーが途中なのに毎日起動するのが億劫になるゲームという時点で何か間違っている気がします。無論ですが、以下の感想等は当然個人の意見なのでご了承願います。それでは、以下に感想等を記載するとともに丁寧語を中止いたします。

【シナリオ面】
○ ヒロイン(以下「セツナ」と記載)が主人公(以下「エンド」と記載)に護衛を依頼する理由が不明
 物語の序盤にエンドはある人物から「セツナを殺せ」という依頼を受け、実際にいけにえの旅に出発前のセツナを殺害しようと試みることになる。当然試みるだけで失敗に終わるのだが、殺されかけた当人であるセツナがエンドを旅に同行するよう依頼することになる。この理由が最終盤になっても結局分からない。
 最終的に「このいけにえの旅は何度も繰り返されてその度に失敗してきた」=「時間がループしていた」ということが判明し、エンドは毎回の繰返しの際に存在しない今回限りのイレギュラーであったとのことだが、エンドが同行を依頼される理由にはなっていない。セツナにループの記憶が本能的にあったとして、「エンドが居ないときは毎回失敗していた。だから今回はイレギュラーなエンドを招き入れて旅をするべき。」と無意識に感じていたのだろうか。仮説でしかない上に、正に先ほど大事ないけにえを殺そうとした人物を旅に同行させるクオン(セツナの同行者)及びセツナの父もどうかと思う。

○ 最終盤でラスボスを過去の世界まで追うという展開が唐突過ぎる。
 道中のシナリオに関しては、寄り道等は入るものの「セツナを最果ての地まで護衛した上でいけにえとしての責務を果たさせる」ということで一貫しているため特に問題はない。(足止め要素について、世界観の広がりを表すものではなくその場限りのポッと出の設定が多かったことは別として。)
 しかし、最終盤において、倒したと思ったラスボスが過去に逃走した→このまま放っておけば過去の歴史が改変されて自分たちの行動が無に帰すかも知れないという(セツナが生まれないことになるかも知れない等の)理由により、セツナ及びエンドの二人だけでラスボスを追うことになる。この段階に至るまで時間移動に関する話は一切出ていない。おまけにシステム上のセーブポイントが過去への移動を行えるワープポイントであることが判明し、これらが見えているのが前述した二人であることが告げられる。
 確かにセーブした段階から先に進んだとしてもセーブしない限り次回開始時はその場所から再開する=過去に遡って再開する……という風にも捉えられるが、話が唐突過ぎてその辺りの設定まで取って付けたように感じてしまう。そもそも時間移動という概念が成立する世界であれば、シナリオ上それを示唆する何かを明示すべきではないだろうか。ラスボスを倒すということはゲームの終わりに等しい行為であり、それなりにカタルシスを感じる場面であるはずなのに失笑モノの話が展開されて呆れるしかなかった。

○ セツナがラスボスの魂を抱え込んだ理由が不明
 先に記載したようにこのゲームの物語は、ゲーム開始以前から繰り返されてきたのだが、今回については、「セツナをいけにえにしない」という所謂「みんな助かるエンド」を目指そうという形で終盤話がまとまることになる。だからこそラスボスに対しいけにえを捧げることをせずに「倒す」という選択肢を取ることになる。
 過去に飛んだエンドとセツナは弱々しくなったラスボスを倒し(正確にはエンド一人で倒す。)、大団円間近……と思うのも束の間、何とセツナが(ラスボス一人で死ぬ=死んだ後も一人で魂として彷徨うのは寂しいと思うからという理由だけで)ラスボスの魂を取り込み、エンドに対し「私ごと殺して」とふざけた事を言い出す。確かにラスボスの生い立ちというかそうなるに至った経緯については同情の余地もあるのだが、この展開はどうなのだろうかと首を傾げざるを得なかった。
 簡単に言うと、護衛の連中(パーティキャラ)は、セツナを死なせたくないためにラスボスと戦うことを決意したのに、それを果たしたと思ったら自己満足に過ぎない理由で勝手に死のうとする。……という展開である。「セツナが死ぬ必要は1ミリも無いのではないか」と思いながら攻略本のスタッフインタビューを読んだところ、おおむねこんなことが書いてあった。「最後は切ない展開にしてほしいとライターにお願いした。最後のセツナが死ぬシーンについては涙無しには見られなかった」と。これを見て「ああ、プロデューサーのアホみたいな感覚でエンディングがクソになったのか……」と妙に納得してしまったところである。「感動させたければ取り敢えず誰か殺しとけ」みたいな風潮は昔確かにあったかも知れないが、スタッフの自己満足でキャラを死なせるストーリーは初めてである。

○ セツナとエンドが戻って来ないことを誰も気にしていない。
 これについては、セツナを殺すか殺さないかを選択した時点で台詞が一切存在しないまま「The End」まで進むため、実際には気にしているのかも知れないが、傍目にはセツナとエンドが戻らないことを気にしないで各々帰郷したようにしか見えない。普通戻ったパーティメンバーに対して「エンドとセツナはどうしたんだ?」という疑問を旅路の途中で出会ったNPC辺りが気にしてもいいと思うが、特に誰も気にしている様子はない。セツナの父に至っては、エンディングでセツナを待っている様子等が描写されることもない。「二人がいつか戻ってくることを信じている」というような台詞を吐かせるなり描写を行うなり何かしら付け加えれるだけでよいのに、「今後いけにえが不要となった世界」の体のいい「いけにえ」として扱われているようにしか見えない。もっと言うと「戻って来ても戻って来なくても世界が平和になったんだからいいよね」というように思われているようにしか見えない。

【システム面】
○ ドロップアイテムやトドメの刺し方の種類が多過ぎる。
 このゲームにおける魔物へのトドメの刺し方は実に10種類もの数が存在する。以下にそれらを列記しようと思う。
オーバーキル→魔物の残りHPを大幅に上回るダメージで倒す。
ジャストキル→魔物の残りHPを0に近い状態で倒す。多少のオーバー可。
ファイアキル→「火属性」が付与された攻撃で魔物を倒す。
ウォータキル→「水属性」が付与された攻撃で魔物を倒す。
シャインキル→「天属性」が付与された攻撃で魔物を倒す。
ダークキル→「冥属性」が付与された攻撃で魔物を倒す。
クロックキル→「時属性」が付与された攻撃で魔物を倒す。
セツナキル→「セツナシステム(※)」を使用した攻撃で魔物を倒す。
デバフキル→「状態異常」が掛かった敵を倒す。
リンクキル→「連携技」で魔物を倒す。
(※)セツナポイント(SP)が一定以上溜まった状態において、攻撃時又は特殊技能発同時にキャラが光った瞬間にボタンを押すことで追加ダメージを発生させることができるシステムのこと。
どうだろうか。いや別に種類自体が多いことは構わないと思う。重要なのはこれらのキルの仕方が敵のドロップアイテムと密に関わっているところだ。例えば「火のついた尻尾」のようなドロップアイテムを入手したい場合は、特定の敵を「ファイアキル」しなければ絶対に手に入らない。(ドロップの種類自体は、各種キルで倒したときのものに加えて「ノーマルドロップ」「レアドロップ」の計12種類が各魔物毎に設定されている。)
 次の段階として「素材が手に入らないことが問題となるのか」という点についてだが、勿論問題となる。このゲームの特殊技能はレベルアップで習得するものは「一切無く」、店売りの物を購入し、キャラに装備させることで初めて使用できるようになるのだが、それらの技能が店売りされる条件が先に挙げた「素材」を一定数売却することなのである。キルの仕方を特に考えずに適当に倒していれば手に入る素材もまばらになるため、ある程度スムーズに進むためには、敵の倒し方ひいては多少の稼ぎを要求されることになる。次回作である「ロストスフィア」ではキルの種類は大幅に減少したが、素材を売って技能を購入するという根本的な部分に変更がなかったため不便なことに変わりはない。

○ 法石(特殊技能)の昇華システムが面倒過ぎる。
 このゲームの「法器(アクセサリ)」にはそれぞれ「昇華」という項目があり、「これを装備して戦闘をすると、この効果を法石(特殊技能)に付与することができる」というシステムがある。付与したい昇華項目のある法器を装備し、戦闘を繰り返すことでより強力な法石を作り出すことができる……という字面だけ見れば面白そうなシステムだが、この法石の昇華確率が低過ぎて狙って付与させようとすると凄まじい作業が必要となる。
 具体的な昇華条件は、「戦闘中に法石(特殊技能)を「セツナシステム」を使用して発動することで、一定確率で昇華が発生し、装備している法器に設定されている昇華項目のいずれかがランダムで付与される」というものである。(昇華が発生した法石は、戦闘終了後に「効果を付与する又は付与しない」を選択することができる。)
 次回作の「ロストスフィア」でも同じような問題点を抱えており、昇華する確率が低すぎること(おまけに付与数が増えれば増えるほど昇華する確率が下がる。)と一つや二つ付与したところで大して威力が変わるものでもないこと。何より、何も付与していない特殊技能であっても大勢に影響はなく(ボス戦で苦戦する要素として「法石が昇華していないから」「付与する能力を厳選していないから」ということはまずない。)、完璧に厳選していたとしても戦闘が多少楽になる程度で劇的に変わることはない。寧ろ厳選する過程でドロップアイテムが潤い、キャラのレベルが上がるため、そういう意味では戦闘が楽になると思われる。稼ぎが楽しいようなゲーム性ではなく、昇華のためだけに過剰な戦闘を強いられるのは辛いだけである。

【バトル面】
○ 戦闘バランスが悪い
 雑魚戦については、基本的にエンドとヨミの連携技「ブロウビート」で大体片付く。中盤以降であればセツナ、キール及びジュリオンの連携技「ミックスデルタ」で片付く。ただ片付くだけではなく、属性系キルのドロップも手に入るので稼ぎにも向いている。……というように戦闘開始直後に連携技をぶっ放すだけで雑魚戦は終了するバランスとなっている。前述までのとおり面倒臭いシステムを使いこなすことを前提とした戦闘バランスではないだけマシとも言えるが、幾らなんでも大味過ぎる。プレイヤーが気にすることと言えば、確実に先制して連携を使用できるように敵の背後から接触すること。これだけ。先制さえ取れれば連携技で終了。
 寧ろ敵に行動させると致命的な状態異常を撒かれる可能性があるため、そういう意味でも殺られる前に殺る必要があるゲームとなっている。因みに連携技の種類は一人当たり約50種類(他のキャラとの被り有り)存在するが、そのうち使い物になるのはほんの一握りとなっている。作りたいところだけ作り込みましたという感が否めない。ボス戦についてはある程度稼ぎを行えばすんなり突破できる難易度になっている。中盤以降のボスは初見で撃破するには厳しい要素もあるが、法石の昇華等を全く気にしなくてもゴリ押しで済ますことができる点は、このようなクソゲーだからこそ良い点として挙げられるだろう。

○ キールの使い勝手が酷い
 悪いというか文字通り「酷い」に当たるレベル。このゲームは各キャラの素早さに応じてATBバー(溜まると行動可能となる。)の溜まる速さが違うため、当然早く溜まるキャラほど「強い」と言って差し支えないのだが、キールに至っては典型的な魔導士系キャラであることを差し置いてもバーの溜まる速さが遅過ぎる。キールが一回行動するうちに仲間中最速であるクオンが三回行動できるまである。
 これで一回の行動における貢献度(敵にダメージを与える、味方を回復する等)が高ければ、そういうキャラ付けであることにもある程度納得ができるが、そんなことは全然ない。敵のバフ(強化)を解除可能なのがこいつだけであるため、全く活躍の場がないわけではないのだが、それは前述したデメリットを差し置いても敵のバフを解除しなければ戦闘が成り立たない場合に仕方なくメンバー加えるのであって、それ以上の活躍を求めることはないし、活躍もしない。ただ、仲間中最低の攻撃力を持つため、終盤になっても序盤の敵に対しジャストキルを狙うことができることから、そういう意味でメリットが全くないわけではない。

【キャラ面】
○ フィデスの加入が遅過ぎる。
 ラスボスの前段ボスを倒し、あと1フロア進めばラスボスというところで仲間に加わる。余りにも加入が遅過ぎる上に各キャラの最強法石が手に入るサブイベントについても、彼が加入しないと発生させることが出来ない。某ゲームの某キャラを想定していたのだろうが、途中までのキャラ像もあって「仲間になる」という話の流れの方に疑問符が付く。一線級の戦闘力を持つため、プレイヤーからすると仲間になるに越したことはないのだが、今まで何度となく命を狙い続けた刺客のような者をすんなりと仲間にできる心情が理解できない(というか一度消滅するのだが、味方NPCがご丁寧に復活させるという行動を取る。)。
 ここまで来るとセツナが頭に「バカ」が付くレベルでお人好しだということに気付く。最初に命を狙ったエンドを護衛として採用し、ラスボスの分身のような存在のフィデスまであっさりと受け入れる。全世界のために「いけにえ」になるという使命を全うしようとする意思があることは作中でも本人の口から語られるのだが、護衛のことを何も考えていないことが浮き彫りになっている。「自分は旅半ばで死んではいけない」という意思が本当にあるのだろうかと思える。セツナのキャラ像に関する不満項目ではないのでこの辺りに留める。気になる人はゲームをプレイするといいと思います。


 他にも突っ込みどころというか不満点は存在するのだが、何せ年末にクリアしたゲームであるため記憶がかなり薄れている。そんな記憶でも先に挙げた程度のどうしようもなさを挙げられる時点でこのゲームの評価は推して知るべしといったところ。「昔ながらのRPG」制作計画の第一作目であり、これらの不満点を次作である「ロストスフィア」で漏れなく解消していたのであれば、土台となったこの作品にも意味があったと思うが、先に記した通りスタッフインタビューにおいて「このゲームにおいてスタッフのやりたいことができた」のような言い方をしている時点で、悪いところには目を向けずに制作者の自己満足で終了してしまったのだと思われる。

 「ロストスフィア」に関する感想の際も記載したと思うが、こんな「昔ながらのRPGを意識して作った駄作」より本当に昔のRPGをプレイした方が有意義な時間を過ごせると思う。未プレイゲームとして同じ開発スタッフが制作した最後の作品である「鬼ノ哭ク邦」が残っているが、これにも全く期待はできない。アクションRPGということで、プレイヤーの操作精度が多少はモノを言うのだろうが、既に「アクションRPG」というジャンルを宣言していることそのものにすら信用できないレベルとなっている。寧ろ「今回のように散々こき下ろしたい」と思ってしまうほどにクソゲーであってほしい。そういう意味では期待できるのかも知れない。
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