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2020年11月06日20:54

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【TRPG】戦闘バランス

一柳隊、初陣でいきなり《ノインヴェルト戦術》を決めてしまう。《ノインヴェルト戦術》ってサンバルカンの連携技みたいだな(挨拶)。

仕事終わってローソンに寄り、完了届を事務所にFAX。コピー機は空いてるんだけど、隣にあるLoppiには物凄い行列。有名なライヴの先行発売でも始まったのか?

覗いてみると(失礼!)、Go To Eatの食事券の発券だった。神奈川県は今日の13時から発券開始。ただ、アクセスが集中しているのか、なかなか発券できないようだ。

1万円払って1万2500円の食事券が発券されるみたい。まぁ、自分は1万2500円も外食することはないんでスルーかな?調べてみると、伊勢原の「とんかつ 麻釉」は対象外。じゃ、いらねーな。


今週はずっと11月3日のセッションの話題、引っ張ってる気もするが。やっぱり戦闘はTRPGの中でも一番、盛り上がるところ。だってキャラクターシートってほぼ、戦闘データでしょ?(一部例外あり)

自分がマスタリングする時の敵の配置って、最初の戦闘が割とヘビーな傾向にある。もっとも、知らないシステムを初めて回す時とか、既成シナリオと回す時はその限りではないが。

チュートリアル戦闘で、プレイヤーキャラクターの手番が一通り回って、敵がほぼ何も出来ずにプレイヤー側の圧勝、てのがあまり好きではない。スキルの行使の仕方、ダイスロールの確認のためのチェックならむしろなくてもいい。あまりヘビーすぎるとセッション時間がかかってしまうという弊害もあるが、やはり戦闘はある程度「シナリオとしての障害」として機能するべきだと思う。

クライマックス戦闘は、キャラクターのリソースを全開で使うので、敵が強い割にはそれほど苦戦せずに終えることができる。では、そこそこヘビーな戦闘ではプレイヤーたちはどう戦うのか?リソースはクライマックス用にすべて取っておくのか?多少は切っていくのか?そこら辺を見定めるプレイヤーたちを見るのも面白い。

戦闘も基本、手加減はしない。『ソード・ワールド2.5』キャンペーンの時は雑魚は固定値で、BOSSはダイスロールをする。攻撃対象も基本はダイス振って対象を決める。GMから見て最悪なのは、物理攻撃がコンジャラーを対象にした時。パーティ4人のうち、一番固いのがコンジャラーだからである!

GMは戦略的に賢く立ち回ると、例えばダメージを受けたキャラクターを集中攻撃するとあっさりと戦闘不能になってしまう。それは回避したい。

流石に1ラウンド目にMPめいいっぱい使って魔法連発した時はプレイヤーキャラクターたちを全滅させるかと思ったが、意外と耐えた。1ラウンド目を耐えたら、後はMPすっからかんなのでひ弱な物理攻撃しかない。

これからも冒険者レベルがどんどん上がって行って、戦闘バランスを取るのも難しくなっていく。が、それでも約束しよう。

「戦闘では手を抜かない。」と。

………ダイス目くらいは手加減してあげたいけど(ぁ)。


よし!今週も乗り切った!明日は待望の麻雀。今のところ、ドタキャン者はいない。
やべー、超楽しみや。
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