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2017年10月12日20:11

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魔界戦記 ディスガイア:なるほど幅がある

魔界戦記 ディスガイア は、日本一ソフトウェアから発売されたシミュレーションRPGである。
やりこみ要素がウリであることで有名で評価も極めて高い。ゲームとしてはもちろん、キャラクタにもシナリオにも魅力があり、2003年にはアニメ化もされている。
 バンダイチャンネル:http://www.b-ch.com/ttl/index.php?ttl_c=590
アニメは録画して見たような気がするが結末をいまいち思いだせない程度には記憶に残っていない。

ゲームのディスガイアは、シリーズ化されている数からしても単純に売れているということがよくわかるのだが、ゲームカタログの関連作品の一覧を見ると「グランツーリスモ」シリーズ並みに“良作”判定ばかりなのが凄い。
 ディスガイアシリーズ:https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1027.html
自分はシミュレーションRPGというジャンル自体に抵抗があったりもするのだが、ひとまず様子を掴むためにプレイしてみた。

冒頭しばらくはストーリーが展開され、その後のシミュレーションパートでは戦闘のチュートリアルが入るようになっている。
昔のゲームはチュートリアルなどなく、わからなければマニュアル見ればって話だったのだが、いつごろからチュートリアルが入るのが“普通”になってしまったのだろうか。
他のゲームなのでは長すぎるチュートリアルは正直かったるかったりもするのだが、このゲームについては“やりこみ要素”をウリにしているだけあって、先頭シーンひとつとってもプレイヤーが行えることのパターンが多く、チュートリアルは有難かった。色々な要素が詰まった戦闘システムになっているので、マニュアルを見ても、文字面の上だけではなかなか理解しきれないであろう。

特徴的だなと思ったのは、ターン制の戦闘ではあるのだが、移動と攻撃のタイミングが一致しなくても良いというあたりである。キャラクタに移動、攻撃を指示しても、すぐには行動開始とならず、明示的に行動開始させるか、あるいはターンエンドのときにまとめて発動となる。敵を排除して道を空けたいときなどは即発動させるのかななどと思いつつ、使い分けのポイントを理解しきれていないのだが、他で見たことのないシステムではある。
とはいえそんなことはゲームの構成要素としては些末な話ではある。
そのほか、地面の色を使った「ジオエフェクト」のパズル的要素があったり、アクションとしては味方を担いで投げつけるなどの行動ができたり、移動と攻撃だけではない多彩な動きが詰め込まれているあたりも、おそらく「やり込み要素」に繋がっているのだろうなと思った。

全般的にキャラクタは魅力的で会話シーンもコミカルで読みやすく、ファンが多いのも納得いく仕上がりである。
しかしそれはそれとして、どうしてもSRPGを見ると苦手意識の方が勝ってしまう。
「ディスガイア」に限らずとも、何かSRPGに取り組んでリハビリでもしたほうが良いのでは、とか思い始めた。

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