mixiユーザー(id:2100397)

2017年07月07日19:59

442 view

ミラクルガールズフェスティバル:トロフィーコンプリートした

ミラクルガールズフェスティバル は、SEGAから発売されたリズムアクションゲームである。
 公式:http://miracle.sega.jp/

深夜アニメファンをターゲットにした音ゲーで、11作品22曲が収録されている。
ゲーム自体は『初音ミク -Project DIVA-』シリーズのシステムがそのまま使われており、プレイしたことがある人にとっては、とても馴染みのあるゲームシステムである。というかそのままである。

このゲームは、発売されてからPlayStation Storeなどでチラ見していて、常々欲しいなーとは思っていたのだが、フルプライスでは微妙に値が張る故買えるタイミングを待っていた(ボーナスとか、臨時収入とか、そういうやつ)。
発売は2015年12月だったのだが、2017年の正月にイオンモールに入っているNojimaで見かけてここぞとばかりに購入。店頭価格で¥3,000だったので、これは買わない理由がない。さらには、レジに持っていってみたら何故か初回限定のクリアポスターがついてきた。部屋に丁寧に飾ってあるが今では割と高値になっているようだ。
 Amazon:https://www.amazon.co.jp/dp/B019RVRF1Y

ゲームを始める前は所詮Project DIVAの焼き直しなんでしょ、と思っており、実のところそれほど期待はしていなかった。収録されているアニメタイトルのうち、全く見たことがないのが「のうりん」だけ、「Wake Up Girls」と「きんいろモザイク」は冒頭2話で見るのをやめたが、他のタイトルは全て放送を見ていたので思い入れも強く、それぞれの主題歌も気に入ったものが多かった、というのが主な購入動機である。
しかしながら、実際にプレイし始めてみると、これが大変楽しいということが分かり、トロコンするまでやり込むことにしたのであった。

実際のゲームは前述のとおりProject DIVAと同じものである。Project DIVAについてはPSPで発売された3作品と、PS3のF 2ndをプレイ済なので、ゲームそのものについては今更新しい発見があるわけではない。
ミラクルガールズフェスティバルとProject DIVAの特徴的な違いは、キャラクタや楽曲が深夜アニメのそれであることと、ゲームの舞台がライブ仕立てになっており、観客の「コール」が入るという点にある。
ひとつめのキャラクタや楽曲云々というのは特段大きな要因ではなく、この「コール」こそがこのゲームの楽しさのキモであった。

舞台がライブなので、ゲームのプレイ中、楽曲にあわせて観客の声が重なって聞こえる。ライブに参加する観客は、この手のものの場合、いわゆるオタクの男性が中心になると思われるので、声もそんな感じである。顔や姿は描かれないが、なんとなくデブで暑がり、Tシャツを着ていてメガネをかけていて、常に呼吸がフーフー言って苦しそうにしてるようなキモオタの姿が想像される。
このコールがキモいという意見も一定数はあるようで、自分も最初にプレイしたときには「キモ・・・」と思った。
 ゲームカタログ:https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/6101.html

しかし、ゲームカタログにも書いてあるが、慣れてしまうとこれが「無いと物足りなく感じる」ようになる。むしろ、コールがないとこのゲームの魅力が半減すると言っても良い。このコールこそが、Project DIVAとの決定的な違いを生み出している。

ゲームのシステムとしては、次のようになっている。
 ・楽曲を選択してプレイを開始すると、普通にゲームが開始される。
 ・サビに入るときに、観客のボルテージが100%以上だと、"ミラクルフィーバー"が発動する
 ・"ミラクルフィーバー"発動中は画面演出も変わり、特別なアイコンが出現してスコアも上がりやすくなる

ゲームのなかでこれが行われると何が起こるかというと、曲が進行し、観客のコールの声も含めプレイヤーの気分が盛り上がってきたところで曲がサビに突入、その瞬間にスペシャルアイコンがバーン!ステージ上で花火がドーン!!観客の歓声が“ウオォー”!!! となるわけである。これが存外に盛り上がる。盛り上がらないわけがない。
もともと楽曲自体も気に入ったものが多かったわけで、やってる間にこれが病みつきになって楽しくなっていったというわけである。
ゲームとしては、あくまでProject DIVAのそれと変わらない。ゲーム自体は全く違わないのに、プレイヤーに与える印象や楽しさに、ここまでの違いが現れるとは正直驚きであった。

そもそも音ゲーとは何者であるかというと、タイミングをあわせてノートを叩くだけのゲームであり、本質的には“プレイヤーの行動を時間的に同期させる遊び”である。ものすごく極端に簡素化すると、木魚をポクポク叩くと音がして楽しいとか、そういうのと同じ類の楽しさである。
これを高度化してコンピュータにプロットし演出を加えたのが音ゲーの本質であり、この要素自体はProject DIVAでもミラクルガールズフェスティバルでも同じである。さらに言えばビートマニアでも太鼓の達人でも同じものである。

この遊びを突き詰めて高度化していくとどうなるかというと、最終的にはビートマニアIIDXだとか、太鼓の達人の高難易度譜面のように、人ならざる者の神々の遊びになっていっていってしまう。
そういったものにアニメファンのような層が入り込める筈もないわけで、このゲームが目指している面白さのベクトルもそちらを向いてはいない。

では、このゲームの面白さがどのベクトルを向いているかと考えると、そもそものところでゲーム性としての面白さを追求してはいないように思える。
ここで「面白い」とは何であるかということを考えていくと、日本語における「面白い」という言葉には2つ以上の意味が混じっていることを認識すべきで、これらを分けて考えねばならないという考えに至る。
端的に述べるなら、英語で言うところの“Interesting”と“Fun”の違いである。ゲームが持つゲーム性としての面白さ、位置を時間的に同期させる遊びの価値観は“Interesting”の側面での面白さであって、ここはProject DIVAとMGFでは変わらない領域である。むしろ難易度の高い譜面がないだけMGFの方が“Interesting”の側面からしたら劣っていると言ってもいい。
そちらではなく、“Fun”の意味での面白さ、つまるところ「楽しさ」が圧倒的に大きいのがMGFである。
ライブの場にいるかのごとき臨場感を醸し出し、そこにゲームとしての能動的な活動を加えることで、プレイヤーがステージの盛り上がりに没入できる仕組みを作り出している、というわけである。

この構造は、ゲームを作っていくうちにたまたま出来上がったものかというと、たぶん違う。
ゲーム製作者のなかにライブ好きな人がいて、その楽しさをゲームで表現しようとしたのがこの作品なのだろうなと思われる。
その中心にいるのが、このゲームの特徴である「コール」である。アイドルマスター Live for You!のミニゲームでもコールを送る仕組みがあるが、あんなものとは比較にならないレベルの作り込みが見られる。
すべての楽曲に対して専用のコールが実装されており、曲にあわせてキャラの名前を呼んだり一緒に歌ったり、すべてのシーンですべてのコールがカスタムで丁寧に作られている。実際のライブの盛り上がりをゲームのなかにプロットしたいというモチベーションからスタートした企画なのだとすれば、かような仕様は極めて自然であって、とても納得がいく。
開発者目線で普通に考えて、それをやろうとはあまり思わないと思うのだが(大変すぎて)、それをやってしまうのが所謂セガの本気というやつだと思う。いかにもセガらしい。

つまるところ、このゲームの本質は面白さというよりは「楽しさ」なのである。
素晴らしく楽しいゲームである。その楽しさは、キモいオタクのキモい声によって作りだされるのである。なんだこれ。

0 0

コメント

mixiユーザー

ログインしてコメントを確認・投稿する

<2017年07月>
日 月 火 水 木 金 土
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031