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2017年06月13日22:27

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【TRPG】『サムライブレイド(サイコロフィクション版)』考察

イラク×日本戦も気になりますが、昨日書く予定だった考察日記を。なお、当日のセッションの記憶だけで書いているので、運用、ルールの間違いなどが含まれているかもしれません。

元々、FEARのSRS(スタンダード ロールプレイングゲーム システム)を使用し、同人システムとして出版されていたものを、冒険企画局のサイコロフィクションに落とし込んだもの。

いわゆる現代異能モノ、退魔モノで、自分の好きなジャンルですね。この作品も、まるでラノベや漫画が原作にあるような、深くしっかり作られた世界観、ゲームで使用する花札も「華札」として、設定を盛り込んできちんと意味を持たせています。

バックグラウンドはおそらく、SRS版と変わりないかと。


ゲームシステムは当然、ガラッと様変わり。まぁ、システムが違うし、当たり前やな。判定はサイコロフィクションなので、あの「6×11」の技能表を使用し、基本目標値5からスタート。

ただ、これまでのサイコロフィクションと明らかに異なるのは、「ブースト」が出来ること。ブーストとは、判定ダイスを増加させることであり、増加分も合計して高い達成値を叩き出せるように。

後は「振り直し」が比較的容易。SRS版同様、華札を1枚使用して判定の「任意の数のダイスを」振り直すことができます。リソースが続く限り、何度でもね。なので他のサイコロフィクションにある、振り直し用アイテムがありません(必要ないため)。


華札は手札上限5枚で、概ねPLひとりの手番が終えると1枚獲得する機会を得ます(得られないこともあります)。リソースは潤沢にように見えますが、実は、これでも足らないくらいです。

情報収集するために「断片」と呼ばれるものを集めるのですが、シナリオに定められているサイクル数でこれらを集めきるのは非常に困難です。なので、「情報収集の判定にスペシャルすると、追加行動が出来る」権利を得るために、必死になって6の目を出すために頑張るのです。出なければ出るまで振り直し。あっという間に手札の華札が少なくなっていきます。

戦闘でも、スペシャルは「ダメージに6の出目の個数分、倍になっていく」ので、頑張って6の目を出します。例えば、判定ダイスが8個(通常2個+覚醒1個+五光5個)で、出目が全て6であり、ダメージが3点だったとすると、3×8で24点ということになります。ちなみにPCの生命力は基本5点。防具を着て+1点の6点といったところです。雑魚敵は生命力が1点しかありません。小鬼並ですね。ラスボスはそれこそ、何十点とあります。


なので、目標値が形骸化しているといえます。情報収集するには、指定個性で判定ですが、目指すのはスペシャル。戦闘でも、高ダメージを叩き出すためにスペシャル狙い。敵から避けるのには、実はGMは『艦これRPG』のように判定がなく、指定個性で回避します。雑魚敵は避けられますが、敵の段階が強くなるにつれ、目標値が+5、+10、+15(ラスボスなど)となっていきます!つまり、ちょっとでも強い敵から攻撃をよけようとすると、出目で10(プラス、指定個性から離れている分)が必要に。やっぱりスペシャルでないと避けられません。ブーストしてスペシャルでなくても避け目があるときもあります。

サイコロフィクションの楽しみである、指定個性からいくつ離れて、目標値が●だぁ!成功するかなぁ?的なシチュエーションはあまりありません。

SRS版の時もそうでしたが、『サムライブレイド』は、「判定で、どれだけ6の出目を出せるか」のシステムなのです。

固定値も期待値もないため、出目の悪いプレイヤーにとってはとても厄介です。以前、SRS版でPC1やらせてもらったとき、結局、6の出目が少なくてラスボスを倒しきれずに他のPLさんたちに大迷惑をかけたことがありました(苦笑)。


後はアビリティで、「6の目に変更する」系のアビリティを取得して凌ぐ、などの手段も用意されています。


戦闘マップが秀逸で、SRS版とは全く異なり、一度に距離とスピードを表示できるようになってます。こう書いただけではなんのことかさっぱり分からないでしょうね。

行動値的なものがなく、ラージナンバー(PC4など)から順にダイスを振ってランダムに配置、スピードが決まります。これはPC1から華札を獲得していくため、PC4側は配置にてアドバンテージを得るように工夫されてます。

敵はデータの中にあらかじめ初期位置が決まっています。GMの負担が軽減されますね。


サイコロフィクションになった分、データは少なくなり、戦闘はとてもシンプルに。そこは他のサイコロフィクションと同じ感覚です。


SRS版にあった、魔核破壊ルールがなくなり、単純にボスの生命力を削るだけになりました。あのルール、個人的には好きだったのですが、やはり「重い」のでしょうか。イメージとして、『ストライクウィッチーズ』(ないし『ブレイブウィッチーズ』)のアレです。どんなにHPにダメージを与えても、核(コア)を破壊しないと倒せませんでしたよね?


さて、いいことづくめのようですが、気になる点はというと。

アビリティのタイミング。「ダメージ後」「判定後」など、いろいろあり、実は「分かりやすくていい」のですが、サイコロフィクションとして出すには、用語(?)を統一したほうがいいのではないでしょうか?

すなわち、「常時」は「常駐」に。他、「補助」「支援」とかにしたほうが。でも、分かりにくいんだよなぁ。「補助」は、改めてテキスト見てアビリティを使用するタイミングを見ないといけないのがこれまでのサイコロフィクションの例。

ほか、ダメージを出す最終決定データがないため、わざわざ計算しないといけないのが使いづらいところ。でも、他のサイコロフィクションも同様だし、特に『サムライブレイド』だけが分かりにくい訳でもなく。

移動攻撃と全力攻撃も、最初に説明聞いた時にはよく分かりませんでした。サンプルキャラのシートのテキストにも、一部のアビリティには分かりにくい表記があるみたいです(他のPLさんのデータより)。

花札(ゲームの方)を多少、知ってないと辛いですね。少なくとも「こいこい」くらいは知らないと。なお、SRS版に比べて採用役はかなり減りました(四光などがなくなっている)。


ゲームシステム的には、1回遊べば理解できる内容なので、それほど難しくないと思います(PC1のPLさんは終盤まで難儀していたようですが)。

後は、発売を待つばかりですね。年内には出るといいのですが。次こそは散華せずに帰って来るんだから!w
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