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2017年04月14日12:59

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ブレイヴフェンサー 武蔵伝:名作らしいということまでは既知なのだけれどもゴニョゴニョ

ブレイヴフェンサー 武蔵伝は、スクウェアから発売されたPlayStation用のアクションRPGである。
現在はゲームアーカイブスでもリリースされている。
 ゲームアーカイブス:https://store.playstation.com/#!/ja-jp/cid=JP0082-NPJJ00172_00-0000000000000001
 Amazon:https://www.amazon.co.jp/dp/B00006LJR1

発売当時、このソフトの開発コンセプトがTVだか雑誌だかで紹介されていたときのことを、なんとなく覚えている。昔のファミコン時代のような会話ができるようなゲームにしたい、と言っていた気がする。『おまえ、あのゲームどこまで行った?オレ、ココまで進んだぜ!』

インターネットが一般化しゲームの攻略情報があふれ始めた時期、という時代背景がある。
そういったなかで、攻略サイトを見て単にゲームをなぞって終われるようなものではなく、ゲームの本質的な楽しみ、攻略の歯ごたえを用意したいという開発者の想いは、とても素晴らしいと思った。
発売後の評価を聞いてみると、プレイした人が口を揃えて名作だというので、心底、開発者の想いが結実して良かったなあと思ったものである。

そこまで言いつつ、自分がこのゲームを購入したのはごく最近である。ゲームアーカイブスでリリースされたことも知ってはいたが、他にプレイしたいものもいろいろあったので見送っていた。
あと、周囲の人の評価が高かったので「よかったなあ」と思い満足してしまったという側面もある。
そんな武蔵伝、いざプレイを初めてみると、スクウェアらしい作品として綺麗にまとまっている印象を受けた。デュープリズムに似た感覚である。
ゲームカタログの記事をみると、なんとなく書かれている内容を読んだ際の印象が似通っているような気もする。
 デュープリズム:https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3949.html
 武蔵伝:https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3844.html

ステージ中に様々なギミックがあり、それらを攻略しながら先に進む流れは、いわゆるアクションRPGとしてお決まりで、ギミックの作られ方に工夫があるに違いないのは開発コンセプトからも推察可能で、周囲の評価からしても、腰をすえてプレイしたら楽しいに違いないことは分かる。
似たコンセプトとして作られているのかもしれないデュープリズムはゲームアーカイブスで購入し、大変楽しくプレイしてエンディングまで到達した。あれと似た楽しみを得られるに違いない、という感触を得た。

ところで、このゲームは開発コンセプトからして、ある程度の難易度が確保されていてしかるべきである。したがって、難易度が高いことを評価を下げる理由にしてはいけない。難易度が高く、クリアするのに苦労が必要であることこそが、このゲームの価値設定なのである。
しかし時代は移り変わり、今の時代背景はこんな感じである。
 Togetter:https://togetter.com/li/682085
ゲームをとりまく価値観がこうだとしたら、このゲームの評価もまた違った様相を見せてくるかもしれない。もし「歯ごたえ」が「難易度高すぎ」と安易に解釈されて評価が下げられるようなことがあるなら、それは大変残念なことである。

極端な例が放置ゲーだと思っていて、それはそれで別の価値観があるので否定はしないのだけれども、それと「武蔵伝」的なものを同じコンテキストで見てはならない。
 ホウチ帝国:https://apptopi.jp/2016/07/12/houchi-teikoku/

ゲームというのは、個人的には「ストレスを解消する機会を与えることでユーザに対して楽しみを提供するシステム」だと思っている。そこからストレスを排除したら、それはもはや「ゲーム以外の何か」でしかなくてごにょごにょ・・・

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