侍ジャパン、負けてしまったか………お疲れ様でした!(挨拶)
先日の日曜に、シナリオクラフトでのセッションの機会があった。
シナリオクラフトとは、既定のシナリオがなく、パターンのテンプレートから表を振って出来事を決め、解決していく形式。ある数値を貯めていき、一定値に達するとクライマックスに突入する。
「何故、そうなったか」を無理やりこじつけていくので、GMだけでなく、PLにも物語構築能力(?)が必要になってくる。というか、そこがシナリオクラフトの醍醐味。表によってはおかしな内容になってしまうが、そこはそこで最後まで突っ走っていくのだ(笑)。
最初のシナリオクラフトが何だったかはよく覚えていない。『アルシャードff』の「ウィンカスター・フォーチューンサービス」あたりか?
シナリオクラフトの最大のメリットは「GMの準備が少なくて済む」こと。ぶっちゃけ、シナリオはいらないからね。なので突然のセッションとかでも対応できる。
事前の準備が少ない分、当日のセッションではGMの負担は相当なものになる。それを「負担」と思わないGMもいるかもしれないけど。その場その場でアドリブを利かしてセッションを構築していくのだ、大変に決まっている。
最初に、「ある数値を貯めていき、一定値に達するとクライマックスに突入する。」と書いた。それには規定時間(何シーン以内に、という具合)がある。では、規定時間内にクライマックスに突入できなかった場合はどうなるのか?その場合は「デウスエクスマキナチャート」を振り、簡単に言うとバッドエンドを迎えることになる。デウスエクスマキナとは、TRPG者としては『トーキョーN◎VA』の電脳神を思い付きがちだが、元の意味は演劇用語で、「劇の内容が錯綜してもつれた糸のように解決困難な局面に陥った時、絶対的な力を持つ存在(神)が現れ、混乱した状況に一石を投じて解決に導き、物語を収束させるという手法」のこと(wikipediaより)。
ランダム要素が紡ぎ出す物語を演出し、興じるセッションもまた一興。まったく、ダイス神のきまぐれには困ったものだ(褒め言葉)。ダンジョンもののシステムでいう「ランダムダンジョン」も、同様の系統かと。
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