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2014年12月31日21:44

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FFTの楽しみ方について

今年も終わりなので、今年最後にハマったFFTの楽しみ方について書いておこう。


・FFTは普通にシミュレーションとしてプレイしても面白いが、「タクティクス」っぽい展開は2章ゴルゴラルダ処刑場までなので気をつけろ

この辺から戦術ではどうしようもない詰み展開が多い。
自分以外にやる奴は殆ど居ないと思うが、リセット・EXPJP稼ぎ・ランダムバトル縛りは通用しないと思うべき。
一番戦闘とやり直し回数が少なくなるのは算術士を育成して、算術ホーリーで間違いない。
カメレオンローブを装備しておけば敵のことだけ考えればいいので楽。
剣聖はもちろん使う。
これなら算術士以外は好きに育てられる。ストーリーを純粋に楽しみたい場合はオススメ。

・クリアしたら色々やってみよう

儲け話は手軽にJP稼げるし話も面白いのでオススメ。ただし時間つぶしでマップを行ったりきたりしているときにランダムバトルが発生するので、そこは気をつける。
縛りプレイは色々条件をつけられる。

戦死者0(多分簡単)
殺害数0(できるのか?やったことはない)
算術使用禁止(後半戦がつらい)
剣聖使用禁止(上に同じ。エクスカリバーも禁止する)
ラムザのガッツ使用禁止(ウィーグラフ戦が苦戦必至)
剣技使用禁止(聖剣技、剛剣、魔法剣、全剣技)
必中攻撃手段禁止(剣技全般、引き出す、精神統一、地烈斬などが使えないのできついと思う)

など。
ただ、○○禁止系は同時に稼ぎも禁止しないとツマラナイと思う。
例えば算術を禁止したって、レベル99まであげるとか全ジョブマスターするとかしたら他の攻撃手段なんだって楽勝なわけだし、それなら算術を禁止する意味がない。
FFTのシステムから考えると、リセットを禁止、戦闘を長引かせての稼ぎ行為禁止、ランダムバトルをウロウロするのを禁止するのが一番難しくて面白いと思う。ストーリーも楽しめる。2章後半までは緊迫バトルも楽しめるはずだ。
だが、ルカヴィ、ウィーグラフ、3章以降はこれでは多分クリアは無理だろう。
特に3章リオファネス城屋上はNPCラファがPCが動く前に倒されてゲームオーバーになることもあるので。
リセット禁止は何回も挑戦しましたが、ラファの動きがランダムで、こっちが動く前に終わってしまうことがあるので諦めました。(稼ぎ行為禁止なので算術も忍者も間に合わず、必ず後手になる=ラファがこっちに寄ってこないと終了)
その気があれば挑戦してみてください。

・FFTの話そのものを考える

戦闘も面白いが、ストーリーも面白い。
初見では分からないことも、何回もプレイするとわかってくる。
登場人物も多いが、勢力で整理すると分かりやすくなる。

ラムザたち:士官候補生。2章まではラーグ公派。以降は完全に第三勢力。
躯旅団:1章の相手。内部ではさらにウィーグラフ派(革命起こして貴族をやっつけたいよ派)ギュスタヴ派(日々の生活が大事だよ派)にわけられる。五十年戦争時代は「躯騎士団」と言う名前だったので、作中でも躯騎士団とも言われたりしている。
ラーグ公:北天騎士団とダイスダーグ卿の勢力。ラーグ公/ダイスダーグ/ザルバッグでそれぞれ考え方が違うので注意。また、ラムザは2章ゼイレキレの滝までは一応この勢力寄りということになる。
ゴルターナ公:南天騎士団と雷神、エルムドア公爵の勢力。ディリータはこの勢力の騎士団、黒羊騎士団に、教会のスパイとして潜り込んでいる。
教皇:聖石を集めている勢力。教皇個人はラーグ公とゴルターナ公と同じ、イヴァリースの支配が目的。この中にルカヴィ/ドラクロワ枢機卿/ディリータと全く違う思惑を抱えた者がいるのでわかりづらい。
話を理解する上で重要なのは、キャラクターは必ずしも本当のことを口にしていないことがある、勢力が同じだからといって皆が全く同じ目的に向かっているわけではないと言う点を念頭に置く必要がある。
最後まで一枚岩なのはラムザ勢力だけである。
(それも、プレイヤーの解釈しだいではあるが。ディリータやアルガスとは袂を分かつわけだし。)

・育成を楽しむ

全ジョブ全マスターも面白いとは思うが…やはりポジション特化の方が役割が出来て楽しいと思う。

自分の場合はFFTお楽しみPTとして以下のような構成。
一通りのジョブを楽しめるし、戦闘でも強い。

ラムザ:見習い戦士 ガッツ 引き出す 白羽取り メンテナンス MOVE+2
「さけぶ」で自己強化できる上にBRAVE上げすぎで離脱しない点を活かした構成。
白羽取りは物理なら100%回避できる。暇なときはさけんでいればアルテマ、引き出すの威力がどんどんあがっていく。エールで味方も強化できる。装備はなんでもいいが、ブラッドウェポンにすると自己回復できるのでおまじないすら利用価値が出てくる。
ただしチャームで敵に回ると面倒極まりないのでチャーム耐性が欲しい。

汎用1:忍者 投げる 盗む 見切る 精神統一 MOVE+2
盗んだり直接攻撃する人。二刀流は強いが命中率が厳しいことが多いので精神統一をつける。
MOVE+2は投げるの射程を延ばせる上に移動も快適でストレスフリー。
メンテナンスがつけられないのでナイトやシーフに注意。

汎用2:モンク 拳術 踊る 瀕死HP回復 メンテナンス MOVE+2
踊る人。最後方で適当に踊る。踊り子なので女性ユニットでなければいけない。頭にバレッタが装備できるので普通のモンクよりHPと耐性があるのがいい。それでもよく狙われるのでシャンタージュをつけておくとゾンビでき、良い的になる。踊らない場合でもチャクラや蘇生で回復、地烈斬で必中攻撃、単純に攻撃役、低HPを活かした的役と色々こなせる。瀕死HP回復をAセーブにすると更に攻撃役として頼りになる。
白羽取りや見切りで回避率が鬼になり、回復が困難な「混乱」した前衛陣を、地烈斬で復帰させるということもできる。
大地の衣を装備させて、このキャラに後方から地烈斬回復などもできないこともない。
必ず生きて最も重要な行動をしなければならないため、シャンタージュ、バレッタで生存能力と自由行動力を高めている。
一人で二つも貴重な装備を使っているのでメンテナンスが外せない。

汎用3:竜騎士 ジャンプ アイテム オートポーション アイテム投げ MOVE+2
アイテム投げる人。やや後方で適当にアイテムを投げる。アイテムが必要ないときは水平8垂直8のジャンプで狙い打つ。ジャンプは前に出る必要がなく必中なので一人はいると便利。竜騎士なら重装備できるので狙われる確率が低くなり、安全にアイテムを投げられる。
アイテム役は前線の4マス後方あたりに位置して戦うことが多いので、8マス先まで攻撃できるジャンプとの相性がいいのがポイント。必要があれば前に出て魔法のターゲットもらう→ジャンプで回避などもできる。

汎用4:召喚士 召喚術 白魔法 MPすり替え 銃装備可能 MP回復移動
ガンナー。召喚やホーリーで魔法攻撃のスペシャリストとしてのアサイン。銃は魔法銃を持つ。
MPすり替えとMP回復移動でそこそこ耐える。ただし移動力が最悪。お前にふさわしいソイルは決まった!

以上。
すばらしいFFT生活を。

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