ハドソンから発売された任天堂DSのパズルゲーム。2006年3月23日発売ということで、ついこの間20周年を迎えたということになる。またこんな至って普通のパズルゲームという、何の面白みもないものの感想を書くのは自分でも正直苦痛なのだが、備忘録と文章を書く練習だと思って割り切ろうと思う。
基本的にクリアしたゲームについては、個別で感想を書くことにしており、それすら躊躇われるほどクソなゲームには出会ったことがない。むしろ、クソな要素が多いほど感想としては書くことが増える気がする。
○ ゲームの内容
オーソドックスなクロスワードのパズルゲーム。問題数については、7×7、9×9及び11×11が50問、13×13が30問、15×15が20問となっており、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの『ランク認定問題』が用意されている。この辺りについては、問題の数を除いて先に記事にした『クロスワード2』と同じである。それでは、以下に気になったこと等を記載するが、多分に『2』の内容とおおよそ似通っているので御了承いただきたい。
因みに、今作については、初回盤に『正解なのに問題がクリア判定にならない』という重大なバグが存在するが、私の持っていたものはそれ以降のものだったようで、無事に全てクリアすることができた。
○ ヒントの内容がよく被る。
全ての問題を一人で考えているのではないかと思うくらい、傾向が似通っているというか、ぶっちゃけて言ってしまうと同じ問題が出てくる。具体的にはスイカ割り、相撲、ゴルフ、歌舞伎あたりの単語が多く、自身の語彙力の範疇のみで作成したということが見え見えである。なお、裏ジャケの説明を見ると『専門のパズル作家による本格的な良問ぞろい』らしいが、それにしてはずいぶんお粗末な代物である。良問の定義を知りたい。
○ 難易度の振れ幅が極端
子どもでもわかると思われる問題が出たと思ったら、特定の時代における呼び名を答えさせる問題(当然調べないとわからない。)があったりと、いちいち手を止めなければならない問題が要所要所で出てくる。例として、ドイツの高速道路=『アウトバーン』と答えさせる問題があるが、車に興味のある人ならすんなり出てくるものなのだろうか。私の教養が足りないことは否定できないが。
取り敢えず私はすぐに回答できなかったし、こういった日常的でない単語については、ほかのマスを埋めていけば自然と埋まる形にすべきだと思う。どうも問題を解いてほしいと思って作成しているようには見えない。
○ 表記揺れが存在する単語
前提として、このゲームにおける正誤判定が『マスごと』でなく『パズル全体』であることから欠点と言える、ということを先に触れておく。つまり『どこが間違っているのかわからない』からこそダメな点ということ。
前回(クロスワード2)の感想でも触れたが、『リメイク』と『リメーク』など表記上の違いがあるだけで、実質的な違いはない単語を指す。今回では『リア』と『リヤ』、『テイク』と『テーク』などがあったと思う。ほかのヒントと共通のマスである場合は迷うこともないのだが、唯一のマスである場合で、謝り判定が出たときは、しばらく原因がわからないことがある。そう考えると、かなり悪質な仕様であると言えなくもない。
○ 文字の認識精度
二作目で改善されていないことから、その前作における今作で直っているわけもないのだが、とにかく文字の認識精度がひどい。『ケ』と『サ』、『ハ』と『ト』の誤認識が代表的なところで、『イ』と『ト』、『チ』と『テ』を間違えられることすらある。私の書く文字が綺麗であるという自身はないが、そこまで汚い字を書いているという自覚もない。自覚が無いだけで実際は汚い字という可能性はある。基本的に文字を書くゲームなので、この体たらくは残念なところである。
○ 段位認定問題について
今作の場合は、おそらく問題のクリア率がそれぞれ25%、50%、75%、100%となるごとにブロンズ⇒シルバー⇒ゴールド⇒プラチナの順に解放される。プラチナ段位を取得すると、晴れてエンディングを迎えることができ、これまでの全ての問題におけるクリアタイムと合計のプレイ時間が表示されることになる。最後に解く問題は、必ず『プラチナ段位認定問題になる』ということ。
対して『2』においては、よくわからないタイミングで『プラチナ段位認定問題』が解放されてしまう上に、それをクリアするとエンディングへ突入『してしまう』のだ。この場合、未プレイの問題のクリア時間は全て『99時間59分59秒』として計算されるため、合計のプレイ時間が容易にカンストしてしまう。何なんだよその仕様は。今作と同様にプラチナは最後に解放するとか、未プレイの問題をそもそも表記しないとか、いくらでも方法はあっただろう。ここだけは『2』が今作に明確に劣っている箇所と言える。まぁ、『2』の『都道府県クロス』も蛇足レベルの出来ではあった。
○ 文字を『書く』ということ。
別にこのゲームに限った話ではないのだが、自分の手で文字を書くということは、脳の働きを活性化させるのに効果的らしい。あくまで昨今では当たり前になった『タイピング(パソコン)のみで文章を作成する』ことと比較して、だと思うが。
かなりどうでもいい余談として、私は割と文字を書くときに最初はシャープペンと紙で記すようにしている。いわゆる下書きというやつだ。今までの記事やこの文書についても大体そう。なお、それは脳の活性化を意識しているわけではなく、単にいきなりパソコンで内容を考えようとしても『文章が思い付かない』というだけに過ぎない。要するに、タイピングの速度に対して、脳内における文章の構築が追い付かないということ。パッと思い付いただけの文章なら書けないこともないが、推敲しながらとなると、少なくとも今の私にはそこまでできる能力が多分ない。
なお、これはタイピング至上主義を否定するものでないことは、申し添えておく。そして『推敲してこの文章かよ』という意見もあると思うが、あまりいじめないでほしい。余談なのに長くなってしまった。この話については、いずれ単体で取り上げたいと思う。いずれね。
○ このゲームとの付き合い方
こういった類のゲームは、毎日数問ずつ解いて、それを日課程度にするだけで十分だと思う。RPGみたいにやればやるほどゲーム内で成長することはないし、アクションゲームなどのように自身の成長をわかりやすく実感することもない。知っていれば答えられる、知らなければ答えられない、ただそれだけだからだ。
ヒントの内容を見て、当てはまるワードを思い浮かべる柔軟性も必要になるので、厳密には知っているor知らないで片付くクイズゲームのようなものではないのだが、取り敢えずモチベーションが上がるようなゲーム性ではない。
具体的な流れとしては、その日のスタートダッシュとして小さめの問題(7×7や9×9)から始めて、大きめの問題も一つ以上解く。最後の方に13×13や15×15のものばかり残ると、プレイ時間はかさむのにクリア数が伸びないという事実に少し疲れてしまう。気がするため。まぁ、この辺は勉強や仕事と似ていると思う。
○ セーブデータの数について
今作におけるセーブデータの数は一つのみ。次回作の『2』は三つ存在するのだが。なお、これは『プレイの進捗状況をセーブしておける数』という意味である。複数人においてどうしても自分のデータを確保しておきたい場合は、ソフトをもう一本購入するしかない。今ならもう大した金額ではない……のだが、値段の高い安いにかかわらず、二本目を購入することを当たり前のように提案することが何かおかしい気もしてきた。取り敢えず、セーブデータの件については、そういうこと。
○ 問題の中断について
今現在プレイしている問題のみを中断できる機能はある。つまり、問題ごとに中断データが作成されるわけではないため、結局はそれを解き切るまで次の問題に入れはしないのだが。そのため、難しかったり、表記揺れなどでどこが間違っているのかわからなくてクリアできないと、ゲームが停滞することになってしまう。この辺はもう少し何とかならなかったのかなとは思う。しかし、200問以上存在する問題に対して、個別に記録を作成しろというのも、無理な話か。
○ 総評
基本的に一般的な『クロスワードパズル』であり、それ以上(超)でも以下でもない。2026年現在の視点で言うと、200問を超える問題を500円以下で購入できる=コストパフォーマンスが高い、になるのだが、前述したとおりヒントが被る、文字の認識精度が低いなどの欠点も散見されるため、紙のクロスワードパズルよりも一概にいいとは言い切れない。それどころか、時事問題などの新しいワードに触れる機会があることを考えれば、そちら(紙)の方がいいとすら思うようになった。
おそらくは仕様書どおりに完成していると思われるのにこの出来なので、これ以上はもう何とも言えない。取り敢えずNDSとこのソフト一本があればプレイできるため、外に手軽に持ち出せる利点はある。持ち出してまでこれを遊ぶかどうかは別として。総評として、そこにあればプレイしてもいいが、わざわざ買ってまでプレイする必要はない、というところに落ち着く。『2』よりも全体的に評価が低い作品だった。
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