2022年にフロム・ソフトウェアから発売されたアクションRPG。いわゆるソウルシリーズの流れを汲んだ作品であるらしい。『らしい』というのは、私が過去にそれらのゲームをプレイしていないが故の言い方である。そしてそんな状況なので、当該会社の過去作と比較しての感想は書くことができない。あくまで今作のみの話となる。考え方によっては、その方がいいのかもしれないが。なお、プラットホームはPS5版となる。プレイ時間は約360時間、プラチナトロフィーまで取得済み。よって、以下に批判意見をかなり書き連ねることになると思うが、結局は『楽しんでプレイしていた』という結論だけ先に出しておく(ほかの人にこのゲームを勧められるかは別の話)。なお、長くなってしまったので感想は三つに分けている。御了承願いたい。
まぁ、このくらいプレイしてから感想を書けば、少なくとも「大したプレイ時間でもないのに言うな」という人間は出ないだろうという話。ただし、個人的な考えだが、先に挙げたような言い分自体がナンセンスだと思っている。何故なら、仮に数時間のプレイで止めてしまったということは、そのゲームはプレイヤーに対して、それ以上をプレイさせる面白さを提供できなかったということだ。
だから、その段階で『面白くない』という感想が出るのは当然の話だし、それを批判する理由もない。こういうときに稀に現れるのが「楽しむための努力をしていない」という発言なのだが、もう何か突っ込むのもバカらしいくらい変なことを言っていることに気付け。『このゲームは楽しい』と思わせるのが開発側の仕事だろう。そもそも批判的な感想を批判する奴は、『俺が楽しいと思っているゲームにケチをつけるな』的な発想をやめた方がいい。肯定的な意見が100%を占めるものなど、この世には存在しない。
さて、それではクソどうでもいい前置きに文字数を使ってしまったので、以下にさっさと感想というか、私がこのゲームに感じたことを好きに書いていこうと思う。しかし、どうも「○○がひどい」とか「○○が不便」とかの否定的な発言を見ると、条件反射のように「フロムだから」とか「前作もそうだから」などと何の反論にもなっていないことを宣う輩がいるらしいのだが、そういうどうでもいい発言は無視することとする。つまり、開発会社がどうだとか、これまでの同シリーズの仕様がどうだとか、そういうことを考慮しないで書くということを、念のためもう一度触れておく。
○ アクションのもっさり感
これは、武器の振りそのものが遅いという意味でなく(その意味合いも無いとは言わないが)、レスポンスの話である。攻撃ボタンを押してから攻撃が出るまでにワンテンポ遅れるというか、格ゲーをオンラインでプレイしたときに感じる遅延というか、そんなところ。今まで私がプレイしたアクション系のゲームにおいては、ボタンを押した瞬間に攻撃を振り、同時に攻撃判定が出ることがほとんどだったため、最初はこの遅さに戸惑った。
メーカーが異なるのだが、コーエーの無双系ゲームにおけるアクションについては、ボタンを押すと同時くらいには武器を振る(=攻撃判定が発生する。)。それくらい機敏な動きであれば、それだけで今作に感じるストレスはかなり軽減されたと思う。そもそもジャンプの開始すらワンテンポ遅れる上に、ジャンプ判定がボタンを押した瞬間に行われているためか、明らかに足を踏み外した位置から跳び始めるなど、挙動の一つをとっても『おかしい』と思えるのは、もはや開発側の技術不足だとすら言える。
もしかすると、液晶テレビではなく、ブラウン管テレビでプレイすることを前提とした遅延なのかもしれない。「そんなわけないだろ」と即返されるかもしれないが、そんな発言で一蹴されないくらい、全てのアクションの発生がとにかく遅い。最後にもう一度格ゲーの話に戻ると、相手の強攻撃で自分の弱攻撃が潰されるくらい、プレイヤーは全体的に終わっている性能をしている。
○ 先行入力が効き過ぎる。
攻撃ボタンを素早く二回押すと、一段目のモーションの後に二段目が出てしまうほど。これがどういう弊害を生むかというと、例えば敵の攻撃の隙に一発だけ差し込みたいときに⇒二段目が暴発⇒反撃をもらう、聖杯瓶を誤って連続で飲んでしまう、など。先行入力を廃止しろとは言わないが、入力受付時間をもっと短くしろとは言いたい。敵の予備動作を見てから回避させようとしているゲームデザインと全然噛み合っていない。テストプレイの段階でさすがにやり過ぎだと思わなかったのか?
○ 敵だけ楽しそう。
取り敢えず真っ先に挙がるであろう、敵のディレイ攻撃について、褪せ人タイプや兵士タイプ(こちらと同程度の大きさ)については、そこまでひどくない。しかし、坩堝の騎士など中型以降の敵は、露骨にディレイを掛けてくる。『ディレイ=遅いなら別にいいじゃん』と、アクションゲームをプレイしたことがない人なら言いそうだが、要するに攻守のテンポを阻害されているということに他ならず、それでいいわけがない。慣れれば敵が振りかぶっている間に殴ったりできるものの、初見では突破させないという強い意志を感じるため、開発の悪意と戦っているような気分になる。攻撃が壁を貫通してきたり、もはやバグなのか仕様なのかわからないものさえ存在する。まぁ、その恩恵をプレイヤーも受けることがあるかもしれないので、必ずしも悪い点とは言えないか。
また、ボスが巨大過ぎてカメラに収まりきらず、画面外の見えないところで予備動作を行ったり、激しく動き回ることでカメラもアホみたいにそれを追尾して余計わけがわからなくなったりと、根本的にカメラ周りの調節が不十分に感じる。この部分においてもテストプレイを行っていなかったのかと思うレベルでひどい。ボス関係については、複数ボスや使い回しのボスが悪い意味で印象に残った。片や数の暴力、片や何度もその姿を見たわけで、当然と言えば当然なのだが。
○ 『交戦状態』の扱いについて
正式名称が(あるのかも)わからないが、簡単に言うと『敵に発見されている状態』のことを指す。自身の視界に何も見えなかったとしても、微妙に不穏な音楽が鳴り始めるので、何となく気付く。この状態になると、地図が開けない(=祝福へのワープができない)、道具製作ができない、という責め苦を負う。しかし、武器と防具の装備変更はできるという、リアル目線で見てもゲーム目線で見ても中途半端な仕様となっている。いっそ装備変更は不可にしてくれた方がよかったように思う。特に闘技場では。個人的には、祝福への移動は禁止でいいから、地図くらい見させろよという感じ。敵を避けながら目的地に進むとき、光柱を立てていない場合に困る。
○ 武器の強化について
結論から言うと、全部ユニーク武器のような強化の仕方が望ましいと思った。そもそも何で通常武器の強化限界を「+25」にしたのかが理解できない。そこまで細分化せずに「+10」が限界でよかったのでは。鍛石についても、+1するにつき一個の消費ではダメだったのだろうか。過去作も同じ仕様だったのか、シリーズの伝統なのかは知らないが、何作も作っているのなら、なおさらこういう箇所を見直すべきだろう。
ここまで(この項に限らず)いろいろと書いておいてなのだが、ひょっとして開発スタッフはプレイヤー目線で考えていないのではないか。あるいは、開発スタッフには、苦労することを至上の喜びとしている変態しかいないという推測ができる。最終的に強化アイテムは好きなだけ購入できるようになるのだが、最大強化に必要な鍛石は個数が限定されている。高額で構わないので購入させてほしかったとは思う。というか、それ以下の鍛石についても、無限購入できるようになる時期が遅いため、何の解決にもなっていない。結局のところ、開発側は『いろいろと武器を試してほしい』とは思っていないのだろう。思っていたとしたら、こんな仕様にするはずがない。
○ いろいろな武器を試しにくい環境
前述した話の延長となるが、新しく手に入れた武器を実践で試しにくい。というのも、しっかり探索をしたとしてもメイン武器(近距離用と遠距離用を各一つ)のみを鍛えるのが精一杯で、サブ武器まで手を出す余裕がない。そもそも、サブ武器になり得るかを検討できる環境でない、ということだ。ユニーク武器については、+10が上限である上、鍛石を一個ずつしか使用しないため、少しはマシかもしれない。……のだが、こちらも+7に上げるための『喪色の鍛石[7]』が異様に入手しにくい(後半の地域まで無い)ので、実質的なレベルキャップに引っ掛かるという別の問題がある。
○ オープンなフィールド(以下「OF」とも言う。)
批判を受けたときの逃げ道としてなのか「オープンワールド」とは決して言わないこれについて、出来がいいとはお世辞にも言えない。『探索の楽しみがある』ということでOFにしたのかもしれないが、ほとんどが道具の制作素材や消耗品であるため、探索を重ねるごとにモチベーションが右肩下がりとなる。ときおり武器や戦灰も手に入るが、自分が使用していない武器種については、能力不足で装備しても弱いことが多く、戦灰に至ってはセットできないことすらあり得る。その上、基本的に装備品や戦灰は唯一品であり、売ってルーンに変えるということも心理的にしにくい。売ったところで得られるルーンが雀の涙という点もそれを後押ししている。結果として、時間を掛けていろいろと世界を巡ったのにもかかわらず、大した収穫がないという事態が起こる。
そして、ただ広いだけのマップに聖杯の使用回数を増やす道具及び聖杯の回復量を増やす道具が配置されているため、半ば探索を強制されてしまうことになる。所々に存在するロケーションについても、砦、廃墟、塔などのいわゆるダンジョン系が多く、一般的に想像される街や休憩所のような、友好的なNPCだけがいる場所はほとんどない。唯一火山館だけがそれに該当するというところ。ほかの場所は、まともな(=プレイヤーと敵対していない)城主がいる城ですら、その中にいる兵士が普通に襲ってくる始末である。「俺の周りはみんな敵」を地で行っている。
本来まだ行かないような遠くの場所まで足をのばすなどをすると、NPCとのイベントが強制的に進んだり、最悪の場合は途中で終了することがある。もちろんそんな仕様についてはゲーム中で一切触れられず、プレイヤー側からすると『いつの間にかNPCが消えていた』ということも平気で起こり得る。リアルな目線で考えると『プレイヤーが動き回っている間にNPCが延々と同じ場所に突っ立っている方がおかしくない?』という発想なのかもしれないが、探索する上で不便なことに変わりはない。そこはゲーム性を重視してほしかった。
○ NPC関連のイベント
一言で言うと『不親切』ということに尽きる。『誰』と『どれだけ』イベントが進んでいるのかを全く把握できない。進行の仕方によっては途中で退場するNPCもいるため、完全に攻略情報ありきと言ってもいい配置となっている。周回プレイが可能であるので、取り逃した道具などは次周で補完できるのだが、普通に進めていてもフラグが折れる作りなのは問題だろう。メニューで各NPCとのイベント進行状況を見られるようにするだけで済む話だと思うのだが。
また、プレイしていて地味に困った点として、『誰と話しているのかわからなくなる』こと。もちろん終盤になればNPCの名前くらいある程度は自然に覚えられるのだが、序盤は本当に誰が誰だかわからないという状態だった。台詞の頭にNPCの名前を入れるとか、こちらが近付いたらキャラの上に名前を表示するとか、もう少し何とかできただろうと思う。というか、敵対NPCには名前が表示されるのだから、できないわけがない。
○ はっきりしない導線
過去作においてはOFでない(=行ける場所が限定されている。)らしいということで、攻略順は自然と確立されていたものと思われるが、今作においては祝福が進むべき方向をおぼろげに示してくれるのみである。しかも、序盤で素直にそれに従った場合、大体は壁ボスと呼ばれる『マルギット』が倒せなくて詰まる。リムグレイブの南にある寄り道地域や坑道、地下墓といった武器や遺灰を強化する素材がある場所についても、一切触れられない。メリナに言わせるとか、せっかく『文書』という要素があるのだから、100ルーン程度で販売するとか、いくらでも方法はあったように感じる。
探索する場所がある程度自由だからといって、その辺りを曖昧にしていい理由にはならない。そういう意味でこのゲームは、オープンワールドっぽいフィールドや当該会社のゲームを始めてプレイする人にとっては『不親切』であると言わざるを得ない。
○ 中盤以降におけるマップ構造と敵配置
吹雪で目の前以外全く見えなかったり、細い枝の上を歩くのが正規ルートだったり、明らかにプレイヤーの神経を衰弱させることを目的としているようなマップが増える。また、敵の配置についても正面から行くと相当消耗する敵や、集団で居る、不意打ちですっ飛んでくるなど、誉れを持って戦おうとすると苦戦するどころか普通に死ねるものが多くなる。そのため、敵を無視して駆け抜ける、というのが一つの正解なのだが、探索が不十分で道中の道具が入手できないということが当然起こる。それが嫌な人は結局隅々まで見て回る必要があり、そのためには基本的に敵を倒していかなければならない。その際は、隠密行動によるバックスタブや先手で戦技を打つというステルスアクションに近いものを要求される。特に聖樹に関しては、クソマップとクソ配置というまさかの二重苦なので、攻略中も楽しくなかったし、クリアした後も達成感より疲労感の方が強かった。また、チャリオットとかいうオブジェクトを考えたスタッフはアホだと思う。本気でそう思う。
それとは逆にフィールドにおいては、敵の数が少なく、しばらく馬で駆けないと何もいない、まばらに素材が落ちているだけ、ということも少なくない。敵がいたとしても、別に戦わなくてよいものが大半なので、微量でもルーンが欲しい場合以外は、おおむねスルーが安定となる。ここまで書いてOF自体が失敗だったのではないかと思えてきた。もしくは、OFにするとしても、こんなに広くする必要はなかったと思う。
○ プレイヤーの声(ボイス)について
これはプレイ開始当初から思っていて、今現在も思っているのだが、プレイヤーキャラに当てられている声全般がショボいというか、ひどいというか、端的に言うと耳障り以外の何物でもない。特に死亡したときの声が。ただでさえ死亡したことによるストレスがあるのに、妙に甲高い声で絶叫しながら落下死したり、情けない喘ぎ声をあげて死亡したり、とても自分の分身とは思いたくなかった。NPCの声や口調はかなり力が入っているのに、よりにもよって一番身近なキャラの声があれなのは、バカにしているとしか思えない。某ゲームのようにポッと出の俳優を使ったとか、開発スタッフの声を当てたと言われた方が納得するくらいの出来である。
○ メリナの扱い
『ヒロイン』と書くと「いやいやヒロインはラニ様だから」と思う豚がいるかもしれないので、敢えて固有名詞とする。さて、彼女については、どう考えても扱いが悪い。「黄金樹のもとに連れて行ってほしい」という依頼が最初にあって、ずっと一緒にいるはずなのに、特定の祝福で休んだときしか会話ができない上、その『特定の祝福』すら数えるほどしかなく、影が薄いにも程がある。正直な話をすると、一緒に冒険をしている感が全然無い。何だったら、私は『プレイヤーキャラが到達した所に姿を現せるだけであって、厳密に言うと一緒に行動しているわけではない』とすら思っている。
そんな彼女が自分を種火として黄金樹を燃やすという、要するに死亡する展開が終盤にあるのだが、何の感慨もない。いや本当に。大して話す機会もなく、その内容の半分くらいはマリカの言葉を代弁しているだけなので、メリナの人となりがわからない。そんな人物に感情移入しろという方が難しい。よって、開発側としては、おそらくわざと(メリナに感情移入させないように)しているのだろう。何故そんな扱いにしたのかは不明だが。彼女をそういう扱いにすることで、間接的にほかにヒロインらしき人物が存在することに気付いてほしかったのだろうか。
なお、影の薄さを解消するためには、ラティナのように道中で話し掛けてくれるとか、祝福ならどこでも話ができるとか、レベルアップの際は毎回彼女が出てくるとか、少し考えただけでもそれなりの案が出てくる。後者に関しては、ゲームのテンポを損なう気がするので微妙か。取り敢えず、テコ入れにはそんなに難儀しないのではないかということを言いたい。
○ 大ルーンについて
全六種の大ルーンのうち、一つだけを装備し、『ルーンの弧』という道具を一つ消費すれば恩恵を受けることができる。ただし、死亡すると効果が失われる。死亡すると効果が失われる。大事なことなので二回言っておく。なお、『ルーンの弧』は割とその辺に配置されているものの、低確率でネズミがドロップする以外では個数は有限である(マルチプレイをした場合は別)。何これ?何で死亡すると効果切れるの?
発動に『ルーンの弧』を消費するのはいい。いやよくはないけど、そこはまぁ受け入れるとする。しかし、死にゲーの側面が強いのに、その仕様は何なのだろうか。効果が無くなるのは大ルーンを付け替えたときだけとか、そうしないのなら『ルーンの弧』の購入数(在庫)に制限を無くすとか、いろいろ考えられると思うのだが。結局のところ、使ってほしいシステムなのか、そうでないのかがわからない。開発は何を考えてこの仕様にしたのだろう。大ルーンをいちいち神授塔に持っていかなければ力が復活しないというのも、個人的には面倒なだけだった。
また、私は装備のために最低限の能力(ゴドリックの大ルーンありき)しか振っていなかったため、基本的には彼の大ルーンしか使っていなかった。ほかの大ルーンもテキスト上、弱いことは書いていないのだが、マレニアの大ルーンだけはちょっと擁護できない。仮にも本人が裏ボス的な立ち位置にいるのに、『攻撃を受けて数秒のみリゲインの効果を発揮するだけ』という事実ですらもう残念だが、加えて赤聖水の回復量が30%減少するというおまけつき。冗談抜きで(ほかの大ルーンを差し置いてまで)誰がこんなものを使うのか。攻撃時にHP回復は常時でよかったし、赤聖水の効果減少も不要だったと思う。もっと言うなら、通常攻撃時に腐敗が乗るまでしたとしてもバチは当たらなかっただろう。現状では、マレニアを倒したという勲章以上の価値がない代物となっている。『大ルーンは祝福でのみ付け替えられる』『付けたら常時適用』の二つルールくらいでよかったのでは。設定と噛み合うかは別として。どうしても設定を大事にしたいのなら、『ルーンの弧』の入手方法をもっと増やすべきだと思った。
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