午前中、仕事していると書店から電話。仕事中でも特に忙しくない限り【書店からの】電話には出るようにしている。どうやら『ガーデンオーダー Re-Edit』が入荷したようだ。
仕事から帰ってきて、速攻で書店へGO!6050円(税込み)かぁ、しかも「またしても」400ページ越えルールブック。『ガーデンオーダー』は基本しか持っておらず、今回の機会に新たに購入した。ちなみに遊んだことは1度もない!
………積みゲーがまたひとつ。
情報収集判定で失敗しても情報が出る。そういうのはGM的にこっそりやるのはいいけど、最初から声高に「判定失敗しても情報出ます!」って宣言されると興ざめしなくね?的なポストが流れてくる。
謎解きが主流のシステム(シナリオ?)で、判定に失敗して、プレイヤー知識でも分からずにシナリオが詰む。そういうのが好みらしい………。
ポスト主は自分と同じくTRPG歴30年くらいの古い人なんだろうか?確かに30年前とかはいわゆる「情報項目」とかはなく、プレイヤーが(PCが!ではなくて)考えて情報の出所を探して情報を「探してくる/見つけ出す」のがTRPGのセッションだった。まぁ、ファンタジー世界だったらたいていスラム街で小銭渡して情報を買う、で8割がたはいく(笑)。
ほんと、昔は「GM脳内当てゲーム」だった。実際に情報収集するのは冒険者だったり探索者だったりするのだが、それに関する判定はないことが多かった。プレイヤー自身が考えて情報を集める………じゃ、戦闘もプレイヤーがするの???
最近は情報収集に関してはきちんとルール化されている。もっというと、戦闘特化で頭脳労働が苦手なPCにも情報収集ができるようにデザインされている。そして「判定に失敗しても情報は得られ、シナリオが詰むことを防ぐ」というのが昔では考えられなかったことだ。
確かに成功しても失敗しても情報が手に入るなら情報収集判定の価値って何だよってことになる。そこは成功したらプラスアルファの情報が得られたり(例:BOSSの弱点が分かる)、なんらかのアイテムが手に入ったり、時間制限のあるシステム(リミット制)だと時間を節約できたり………などなど、成功した時のメリットを盛り込めば解決。
この「判定が失敗しても情報が得られる」ってつい最近のシステムからだろうか?自分らがキャンペーンで遊んでいる『真・女神転生TRPG魔都東京200X』はまさにこのルールであり、しかも20年前に発売されたシステムである。なので「判定が失敗しても情報が得られる」ってのは最近できたルールではない訳だ。
話は違うけど、探偵とかが活躍するシナリオをやりたければ、活躍すれば(判定に成功するだけでなく)謎解きポイントみたいなのが溜まって、ある程度溜まると真相にたどり着く、みたいなのでいいんじゃないかな?リアルで推理しても時間かかるだけだし、それに分からないことの方が多いし。
………そういえば『ディティクティブ ストーリー 探偵物語』(ASURAシステム)、やったことないんだよね(というオチ)。
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