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2025年03月05日23:38

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ミニチュアゲーム日記 Vol.179-2

注意:この日記は、『WARHAMMER:The Old World(以下ウォーハンマー:オールドワールド)』という日本語対応の無いミニチュアウォーゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

(前回の続き)
●おまけ:展開中に記載する機会が無かった、あるいは直接の関連は無いが気付いた点についての覚書。

・『魔力の暴走』はただの発動判定の失敗とは扱いが違い、マジックアイテム等で『失敗した発動判定を振り直せる』とあっても、『魔力の暴走』は振り直せない(FAQ&Errata v1.3 3ページ)

・【移】の値とかは関係なく、ユニットが3インチ以上進まないと『インパクトヒット』は発生しない(ルールブック172ページ)。

・ボルトスロアーのルールがFBと違う。FBでは、隊列にヒットしたら手前から一体ずつダメージロールとセーヴィングをして、防がれたらその奥にいる兵には届かなかったが、オールドワールドではヒットした時点で一列分の兵にダメージロールが発生する(ルールブック 223ページ)。ダメージロールの処理(奥にいく程【攻】が減っていく)は同じなので、基本的には上方修正だが、アーマーセーヴィング不可のFBに対して『貫通値』が-3なので、極端に硬い相手には弾かれる可能性がある。

・ストーンスロアーを使った時のテンプレート(小)の判定、スキャッターダイスが『ヒット』の場合は幾つかのパターンに収まる筈なので、予めパターン毎のヒット数を確認しておくのがいい気がする。…まあ、こういうのを用意しておくとずれるんだが。

・『疾駆け』は使う・使わないを選べる(ルールの原文が『〜 may apply 〜』)(ルールブック 178ページ)。また、『突撃・逃走・追撃判定の結果にD6の修正を適用する』というルールのため、判定の出目自体が+D6されており、かつ『突撃判定』が失敗した時の移動距離は『突撃判定の出目』なので(ルールブック 121ページ)、『疾駆け』を使って『突撃判定』が失敗した場合は『疾駆け』によるD6の出目も追加する。
なお、『疾駆け』の使用を宣言するのは『突撃』『逃走』『追撃』の判定を行う前(FAQ&Errata v1.3 9ページ)との事なので、『疾駆け』をもつユニットが『逃走』する際、相手が『追撃』を宣言しなかったら『疾駆け』は使わない、という事もできるはず(『逃走』が確定する→相手が『追撃』の有無を宣言する→『逃走』の判定をする、なので)。

・『追撃』は、『追撃』するユニットが敵ユニットにまっすぐ向いて前進する、とされている(ルールブック 156ページ)。更に、ルールブックの156、157ページには『味方ユニットに接触したら止まる』という記載があるので、味方ユニットが複数いる場合にも、この原則を適用すると想定されているはず。この場合、処理の順番としては:
1.敵ユニットの『逃走』が決定する。
2.『追撃』する味方ユニットを宣言する。
3.敵ユニットが『逃走』移動をする。
4.『追撃』を宣言した味方ユニットについて、一つずつ『追撃』移動をする
となるので、複数のユニットが『追撃』すると、順番と位置次第では味方が邪魔になって失敗する可能性がある。

・さらに、上記は『逃走』だけでなく『整然と退却』した時にも同じ処理になる。滅茶苦茶厳密にすると、かなり仲間のユニット同士で衝突しそうだが、そこはある程度大目にみるか、無駄になる『追撃』を控えるのも戦術の内として受け入れるか…個人的には後者の方が雰囲気は出るし、【士気】の高いアーミーに有利になる(笑ので、こちらを推したい。

・『後退』した時は敵味方を通過しないが、『整然と退却』した時は『逃走』と同じように敵味方を通過し、その後の『危険テスト』や『パニックテスト』も行う。






























●チラシの裏の落書き
フォト

ドワーフ・キングのハンドガンはルーンを三つ(上限)まで刻んである激重マジカル対物ライフルなので、流石に無銘という事は無く『双串(ソウセン)(Double Skewer)』という立派な名前がある(という設定がある)。由来は敵の隊列をさながら串刺しにする(しかも二本)性能から。問題は、自分のダイス運では滅多に二本刺さらないという事だ…。
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