注意:この日記は、『WARHAMMER:The Old World(以下ウォーハンマー:オールドワールド)』という日本語対応の無いミニチュアウォーゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。
2024年7月28日(日)、所沢にてウェーロー@Duke_of_Oさん主催の『ウォーハンマー:オールドワールド』の大会『第五回カール・フランツ・カップ』に参加してきた。この日の参加者は18名と、かなり大規模な大会であった。
注意:冒頭に書いた通り、このゲームは日本語に対応していないので、今後ゲーム中の用語については、実質的に前の版にあたり日本語版のある『ウォーハンマー・ファンタジーバトル(以下FB)』に該当(類似)する単語がある場合はそれを当てはめて、無い場合は筆者が適当に訳を付けている。原語も続けて記載するので、訳がまずくても原文のどこに該当するかは分かる、はず。
以下、当日の対戦の概要。
一戦目:オーク&ゴブリン 対 ドワーフ(1,750ポイント)
編成:
●先攻:オーク&ゴブリン(Orc & Goblin Tribe) (Matiasさん)
オーク・ウィアードノブ(ジェネラル、4Lvウィザード、『戦闘魔法(Battle Magic)』、オーク・ボゥイに『合流』)
オーク・ビッグボス(アーミースタンダード・ベアラー、オーク・ボゥイに『合流』)
ストーントロール
オーク・ボゥイ
ゴブリン・スパイダーライダー
オーク・ボアボゥイ
ジャイアント(1)
ジャイアント(2)
ボーングラインダー・ジャイアント(※1)
※1:『Arcane Journal(※2)』で提供されたユニット。普通のジャイアントより一回り大きい。
※2:基本ルールとは別の、言わばアーミー毎の拡張ルール本。特殊な編制やユニットのルールがある。
●後攻:ドワーフ(Dwarfen Mountain Holds) (冬寂)
キング(ジェネラル、シールドベアラー帯同(※)、アイアンブレイカーに『合流』)
ルーンスミス(アイアンブレイカーに合流)
エンジニア
ウォリアー
レンジャー
アイアンブレイカー
スレイヤー
キャノン
オルガンキャノン
※:3体のドワーフが担いだ大きな盾に乗った状態。アーマーセーヴィングが2向上し、【傷】が+3され、下のドワーフも敵を攻撃できる。FBの同ルールと比べて下のドワーフが1体多い。
オーク&ゴブリンは、『Arcane Journal』で提供された『トロール群れ(Troll Horde)のアーミーリスト』を使用。通常のアーミーリストと比べて、コア枠にトロール1ユニット必須等の編成上の違いと、『再生能力(Regeneration)セーヴィング』振り直し可能等の追加ルールがある。とは言え、特にトロールが多い訳ではなく、どちらかと言えばオーク・ボゥイユニットの大きさと、ジャイアント3体が目立つ。
ドワーフは、この規模では標準的な編成…だと思うのだが、他のアーミーと比べると妙に、何と言うか、厚みに欠ける気がする。
なお、図の通りアイアンブレイカーにキングとルーンスミスが合流して最前列にいるが、キングがシールドベアラーに乗って兵2体分の幅をとっているため、最前列のアイアンブレイカーが1体しかいない。この状態で敵に接触すると、『ユニットが1列だけしかない場合を除き、『交戦列(Fighting Rank)』にいるキャラクターが一般の兵より多くなってはならない』というルール(ルールブックP209)に反する。この後、『隊列変更(Redress The Rank)』をして横幅が増えることでこの状態は解消されている。
シナリオ:3.『松ヶ岩の戦い -側面攻撃- (The Battle Of Pine Crags -Flank Attack-)』
側面部隊とするユニットと、それをどちらの側面に置くかを、相手に知らせない様に記録しておいてから、本隊、側面部隊の順に配置する。
互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。
展開:
早々にジャイアント達と接触したスレイヤーは、まあ当然だが、あっという間にすり減らされる。『最期の一撃(Deathblow)』で何とか倒したジャイアントの一体が『倒れるぞ!(Timmm-berrr!)』のスペシャルルールにより仲間の上に倒れるも、ヒット数とダメージロールで出目1を連発するソフトランディング。
Matiasさん:「優しく倒れた(笑」
拙者:「そんな優しさ要らない(笑」
キャラクター二体が合流したアイアンブレイカーはトロールに『突撃(Charge)』。『トロール部族』の追加ルールにより『再生能力セーヴィング』が振り直しされる状況で、合流先のユニットに『鎧壊し(Armour Bane)』と『炎攻撃(Flaming Attack)』を付与するというルーンスミスの能力がトロールの『再生能力』を無効化させたのは大きかったが、折角の好機を活かせずに倒しきれず。
『斥候部隊(Scout)』のルールで敵陣側面から現れたレンジャーは置き去りにされた。自由度を求めて『分散隊形(Skirmish Formation)』にしたが、『散開隊形(Open Order)』を選んで『行進縦隊(Marching Column)』を組んでいた方が良かったか。
キャバルリーの2部隊は撃退したがそれだけ。大差を付けられて惨敗。
◆対戦中に気付いた、或いは指摘のあった、或いは気になったので後から確認した事:
・情景モデルを置く際、『相手が置いた情景モデルの12インチ以内と、戦場の中心から12インチ以内には置けない』(ルールブックP268)とあるので、自分が置いた情景モデルの12インチ以内には置ける。
・『速駆け(Swiftstride』は移動距離にD6を足すか足さないかを選べる(ルールブックP178)。『速駆け』を使って『突撃』に失敗した場合も、『速駆け』によるD6を足す。
・『退却(Flee)』した相手を追って『突撃移動』をした結果届かなかった場合は『突撃失敗』ではない(ルールブックP129)。
・『恐怖(Fear)』は相手より兵力が多い場合のみ有効(ルールブックP168)。
・ウォーマシンが『パニックテスト』に失敗して『逃走(Flee)』する場合、移動距離を-1する(最低でも1インチは移動する)(ルールブックP197)。ただし、(ウォーマシンに限らず)ゲーム開始時の兵力の半分より多くが残っている場合は『整然と退却(Fall Back In Good Order)』になる(ルールブックP160)。
二戦目:ドワーフ 対 エンパイア(1,750ポイント)
編成:
●先攻:ドワーフ (冬寂)
一戦目目と同様。ただしルーンスミスの合流先がウォリアーに変わっている。
●後攻:エンパイア(The Empire Of Man) (Adrianさん)
グランドマスター(ジェネラル、デミグリフ騎乗、デミグリフ・ナイトに『合流』)
ウィザードロード(4Lvウィザード、『戦闘魔法(Battle Magic)』、ステート・トループに『合流』)
チャプターマスター(ウォーホース騎乗、エンパイア・ナイト(1)に『合流』)
ステート・トループ
エンパイア・ナイト(1)
エンパイア・ナイト(2)
デミグリフ・ナイト
グレイトキャノン
スチームタンク
シナリオ:5.『ジソローの裂け目の戦い -峠道- (The Battle Of Gisoreux Gap -Mountain Pass-)』
長い『戦場の端』を左右にしてアーミーを配置する。左右の端は『移動できない地形』として扱う。
互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。
本来はゲームの長さはランダムだが、トーナメントの特別ルールとして6ラウンドで終了する。
展開:
戦場の幅が狭いのでキャバルリーの回り込む余地は無く、ウォーマシンでどれだけ減らせるかが勝負、と思っていたが、射撃がすこぶる不調で、碌に活躍もできずに火砲陣地が蹂躙される。
キングはアイアンブレイカーを引き連れてスチームタンクを攻撃。ほぼ独力で破壊するも(※)、その後ろのステートトループを撃破するに至らず。
ウォリアーとスレイヤーは、マップの狭さを活かして面で攻めたが、足が遅すぎてデミグリフ・ナイトに延々後退され、最後に反撃されてほぼ壊滅。このシナリオ、奥行きが深いので下がられると追い詰められず、かと言って別のシナリオだと横幅が広いので回り込まれるだけ。やはりドワーフは待つしかないのか…。
※:グレイトウェポンに『剛力のルーン(Rune Of Might)』を刻んで【攻】7、『“狂える者”アラリックのマスタールーン(Master Rune Of Alaric The Mad)』によりアーマーセーヴィング無効なので、普通に割れる。むしろ出目が悪くて割るのが遅すぎた。
三戦目が終わった後の余談:
Adrianさん:「さっきドワーフと戦ったら、アイアンブレイカーがアーマーセーブを振り直してたよ(※)。忘れてたでしょ?」
拙者:「いや、知ってたけれど1の目が一つも出なかったんですよ。全部2以上(苦笑」
※:グロムリル製の鎧を装備する兵は、スペシャルルール『グロムリルの鎧(Gromril Armour)』により、アーマーセーヴィングの出目1を振り直せる。
◆対戦中に気付いた、或いは指摘のあった、或いは気になったので後から確認した事:
・『退魔のルーン(Rune Of Spellbreaking)』は『ディスペルを試みる代わりに使える』とあるので(善の勢力のアーミーリストP36)、そもそもディスペルを試みられない接近戦中には使えない。
・ダイスで移動距離を決めるとき、2D6を足す場合、2D6して低い方を除く場合、高い方を除く場合があるので、混乱しないように注意。
・『突撃』した時、ユニットが移動した距離を測るには、敵ユニットと最も近かった部分を使う(ルールブック、FAQに記載が見つからないが、そうだろうなとは思う)。
三戦目:エンパイア 対 ドワーフ (1,750ポイント)
編成:
●先攻:エンパイア (Akiさん)
ウィザードロード(ジェネラル、4Lvウィザード、『精霊魔法(Elementalism)』、インペリアル・グリフォン騎乗)
エンパイア・キャプテン(アーミースタンダード・ベアラー、ステート・トループに『合流』)
チャプターマスター(ウォーホース騎乗、インナーサークル・ナイトに『合流』)
ステートトループ(本隊)
ベテラン・ステートトループ(分隊)
ステート・ミサイルトループ(分隊)
インナーサークル・ナイト
アウトライダー(1)
アウトライダー(2)
グレイトキャノン
●後攻:ドワーフ (冬寂)
一戦目目と同様。
シナリオ:2.『オド・トッドマイヤー3世の破滅 -士気崩壊ポイント- (The Doom Of Odo Todmeyer �� -Break Point-)』
アーミーの兵力が、ゲーム開始時の4分の1(『士気崩壊ポイント』と呼ぶ)を下回った側が敗北する。
本来のルールであれば、ラウンドの制限はなく、どちらかが敗北するまで続くのだが、トーナメントの特別ルールとして決着が付かなければ6ラウンドで終了し、引き分けとなる。
展開:
先攻を取られてグレイトキャノンでキャノンを狙撃され、早々に破壊されるという幸先の悪いスタート。オルガンキャノンも、アウトライダーを全滅させた後に狙撃で破壊される。
森にいるレンジャーへのベテラン・ステートトループの突撃が失敗した機を逃さず突撃したのに、せっかくのグレイトウェポンが外れに外れて、終了までハルバーディアに足止めされる。
スレイヤーは、もう1ユニットのアウトライダーに『突撃』。『射撃退却(Fire & Flee)』でいなして下がられるも、『再集結テスト』に失敗したアウトライダーはそのまま場外に消える。
その後アイアンブレイカーのフォローに回ろうとしたスレイヤーに、ウィザードロードの『精霊召喚(Summon Elemental Spirit)(※1)』と『突風の一撃(Wind Blast)(※2)』が、どちらも『抗えぬ大魔力』で発動。精霊の渦に押し込まれたダメージは少なかったが、強制的に向きを変えられる。まあ、どのみちフォローは間に合わなかったので影響は無い。
引き気味のステートトループ本隊にアイアンブレイカーが『突撃』する頃には、インナーサークル・ナイトが背後に回り込んでいて挟撃される。
終始後手に回る展開だったが、どちらも『士気崩壊ポイント』には到達しなかったので、ゲームとしては引き分けで終了。
※1:『魔力の渦系スペル』。『危険な地形』として扱われる小テンプレートを置く。テンプレートは『ターンの開始サブフェイズ』にD6インチ、ランダムに移動する。これに重なるか、これに通過されたユニットは【攻】4、AP-1のヒットをD3+3回受ける。
※2:『射撃系スペル』。対象に【攻】5、AP-1のヒットをD3+3回与える。その後、対象のユニットは術者から『後退(Give Ground)』するので、強制的に術者の方を向く。
◆対戦中に気付いた、或いは指摘のあった、或いは気になったので後から確認した事:
・ウォーマシンは、本体とクルーで別に【傷】を持っていて、接近戦とその他でどちらがを減らすかが変わる。ただ、どちらか一方でも0になったらユニット全体が取り除かれる。
・キャノンの砲弾は『移動できない地形』や『高い障害物』に当たると止まるが、『低い障害物』は影響しない。
・通常のスタンダードをもつユニットが一つの『戦闘』に複数参加していても、得られる『戦闘結果ボーナス』は1点だけ。明確な書き方をされていないので分かりづらいが:
(1)『戦闘結果ボーナス』の一覧(ルールブックP151)で『スタンダード一つごとに+1』ではなく、ただ『+1』とだけある。
(2)アーミースタンダードの説明(ルールブックP203)で、『アーミースタンダードは1点の戦闘結果ポイントを与える。【他のスタンダードとは異なり】、アーミースタンダードは、別のスタンダードがあってもこのボーナスを与える。』とある。
(3)参考として、FB8版のルールも同様。
・『後退』して味方ユニットに接触したユニットはその場で停止する(ルールブックP134)。
・『整然と退却』する場合のルールは、移動距離が短いことと、自動的に再集結すること以外、『逃走』と同じ(ルールブックP134)。つまり、味方ユニットに接触した場合は、それをまっすぐ通過して、通過されたユニットは『パニックテスト』を強いられる。
・一回戦からだが、『戦意喪失テスト』の結果が『整然と退却』でも『逃走』と同様に『パニックテスト』が発生するのを忘れていた。
以上、さしたる戦果もなくトーナメントは終了した。まあ、元々トーナメント向きのプレイスタイルでないのに、まだ不慣れな『オールドワールド』のトーナメントに参加させて頂いたのは、ゲームの経験を積むのと、時間に追われる状況で自分がどの程度ゲームを回せるかを確認する、というのが目的だったので、十分有意義だった。
結論として、大まかな部分で進行が滞る事は無かったものの、ちょいちょい細部でミスをしたり指摘を受けたり、という事があり、まあ予想通りの習熟度だった。
ただ、こちらからルールについての指摘をする事もたまにあり、ネイティブの方もまだ慣れていないのが分かると、ゲームの進行を妨げて迷惑を掛けてしまう事を危惧していた身としては、少し安心した。
以下、全体の雑感
ウォーハンマー・ファンタジーバトルのトーナメントの時もそうだったが、レベル4ウィザードが必須と言うのが、海外勢の共通認識らしい。実際ウィザードは、使う機会されあれば知っているスペルはすべて使えるし(FBの様なパワーダイスによる制限がない)、判定が2d6+レベルなので、レベルによる補正の割合が大きく、効率を求めると必然的に高レベルになる。しかも、『魔力の暴走』によるリスクが少ないので、ウィザードに高ポイントを裂いても、そう簡単に無駄にならない。
こんな感じで『オールドワールド』はウィザードが強いのに、ドワーフは抗う手段が少ない。ドワーフは防御しかできない分安定しているというイメージだったが、ディスペルにおける『魔力の暴走』に相当する『技量に圧倒される(Outclassed in the Art)』のルールが追加されたし、ルーンスミスでウィザードレベル1、ルーンロードでもレベル2相当なのでディスペル範囲が狭い。ドワーフの全ユニットに『魔法への抵抗力(Magic Registance)』があるのは強力だが、ドワーフを直接対象にしないスペルには効果がない。『退魔のルーン』を複数刻めるので3回までディスペルできるが、『オールドワールド』では他のアーミーも『解呪の巻物』も複数持ちができるので特に有利ではない。
しかも、ルーンスミスはバフが強力なのでユニットに合流させないとポイントの無駄だが、接近戦に入るとディスペルができず、『退魔のルーン』も使えず、その状態で魔法に対抗する手段としては『凪のマスタールーン(Master Rune Of Calm)』(50ポイント)によるバウンドスペル(※)のみ。で、特別に強い訳ではないので狙われると割とあっさり倒されるし、それを防ぐためにルーンを盛るとスペルに対抗できなくなる。これは公式に修正が入ってもおかしくないレベルだと思う。
※:『呪い系(Hex)スペル』。このバウンドスペルが発動すると、術者の周囲で敵ウィザードがスペルの発動を試みる場合、難易度が+2される。
レンジャーの使い方は失敗してばかりだが、あの使い勝手の良さは諦められない。もっと相手の戦術を読んで配置・機動するのを心掛けたい。
3戦目の後、あまりに思い通りにならなかった一日を振り返っていたところ、Akiさんから助言を頂いた:
1.ウォーマシン対策や側面防御等にジャイロコプターはどうか?
2.重い主力ユニットは一つにして、軽いユニットを増やしては?
1については、これまでも色々な方から言われた事があり、その度に『ポイントに見合う活躍ができるかな…』という反応をしていたのだが、改めて確認してみたら案外ポイントが低く(1機60ポイント)、『インパクトヒット』まで付いていたので、そろそろ導入を検討してみたい。1機は既に持っているので、もう一つ組んで2機編制にしたいところだが、ルールの翻訳が遅れるのが悩みどころ(同じ理由でハンマラーも組めていない)。
2については、これまであまり核になる考え無しに、漠然と全体のバランスを取ることを考えていたので、逆に一つを重く、他を軽くと言うのは、ちょっと意表を突かれた。ただ、ドワーフはポイントに見合う硬さがあるとは思えず(単純スペックの差を覆すぐらい、低ポイントで兵力を盛れる方が強い)、最低限のユニットを複数用意しても、大ユニットを複数用意できるアーミーに蹂躙される結果にしかならない様な気もするが…この辺は、編制のバランスと戦術次第だろうか。色々試してみよう。
ここまで読んでいる方は殆ど居ないだろうから、X(エーックス)にでも上げたら叩かれそうな、ちょっとした暴論を吐いてみる(個人の意見です)。
『オールドワールド』のルールを読むと、確かに『作りたいものを作った』のだろうな、とは思うのだが、それに加えて、FB8版への否定的な意見についての反論として、『お望み通り複雑なルールを作ったぞ。このルールの通りに、一つも間違えず、快適にゲームができるならやって見せてくれ』と言われている気がする。まあ、筆者の性格が歪んでいる故の被害妄想だろうが。
筆者としても、7版から8版への変化で好ましくない点は多々あるが、全てが改悪だとは思って居ない(無駄な膠着と曖昧な判定を排除した、突撃のルール変更は、むしろ長所の方が多いと思っている)。
そんな自分の『オールドワールド』に対するスタンスは:
『そうまでして8版を否定した以上、『オールドワールド』は可能な限りルールを正しく実践するのが、自分の行動に責任を取る、という事だ』
である(ルールを理解した上でアレンジするのは別)。
なので、プレイの精度を上げるためにも、これからもやたらと注釈だらけで読み辛くテンポが悪く臨場感のない、あくまで自分の後学のためを最優先にしたレポートを書いていこうと思う。それでも構わないのであれば、今後も読んで頂ければ幸いである。
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