過去を変えると新しい時間軸が発生し、現在が書き換わる。主人公は「自分の存在が消滅する」のを覚悟でヒロインの悲惨な過去を変え、新しい歴史が始まった。え?第1話から第11話までなかったことになるの???なお2期がある模様(挨拶)。
一緒の卓に着いて思うことがあった。十何年も遊んでてもやはり「バフと、コンボは処理的に重くて面倒くさい」ものなのだなと。
命中が2点上がって、ダメージが4点増えて、弱点属性だとさらに2点増えて、回避が2点下がって………。高レベルセッションでバフが複数かかると達成値とダメージ値を求めるのに苦労しているプレイヤーさんを見かける。
特技の重ね掛けによるコンボも同様だ。セットアップ、ムーブ、マイナー、メジャー、判定の直前(直後)、ダメージロールの直前(直後)、特技の羅列でどんだけ強化されてるか分からなくなってしまう。ダイスがいくつ増えるのか?固定ダメージがいくつ増えるのか?命中がどのくらい上がるか?………など。
「その流れ」を楽しんでる自分はむしろ少数派なのかもしれない。レベル上がって強くなって、出来ることが増えていくことすなわち強化すること、みたいな。特技性のシステムの場合でも自分は慢心することなくコンボ表を自作してキャラクターシートの欄外に書いておく。そういう意味では『ダブルクロス3rd』のキャラクターシートは優秀なのかもしれん。
まぁ、そうならんように常時特技を伸ばしてわずらわしさをなくす、それも一つのキャラクターの成長方法には違いないのだが。
後は素直に卓上に電卓を用意しておくとかだね。
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