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2023年08月01日01:24

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ミニチュアゲーム日記 Vol.164

注意:この日記は、『ウォーハンマー・ファンタジーバトル』という絶版ゲームの対戦レポートです。知識が無い方にとっては非常に理解が困難な内容かと思われますので、ご了承下さい(もっとも、ゲームの知識があっても当事者以外には読みづらいかと思いますが)。

2023年7月29日(土)、八王子にてウェーローさん主催のウォーハンマー・ファンタジーバトルの大会『第二回カール・フランツ・カップ』に参加してきた。

大会は前回と同様、1,500ポイントのアーミーで3回のゲームを行うのだが、第三回戦はタッグマッチになる(後述)。ちなみに参加者は14名と、今回も盛況だった。

自分の今回のロスターは以下の通り
ドレッドロード(ジェネラル、コールドワン騎乗、コールドワン・ナイトに合流、『オウガの剣(【攻】+2)』『黒の胸飾り(ワードセーブ4+、一騎討ちでワードセーブに成功すると相手に1ダメージ)』)
・ソーサレス(レベル2、『暗黒』の魔法体系、ダークスティード騎乗、『フュリオンの大魔道書(スペルジェネレイトで暗黒の魔法体系から一つ選択できる)』『オパールの首飾り(1回だけワードセーブ4+)』)
・ドレッドスピア(『統率の軍旗(【士気】+1されるが『将の威厳』の効果を受けられない)』)
・ダークライダー
・コールドワン・ナイト(『迅速の軍旗(【移】+1)』)
・ブラックガード・オヴ・ナーガロゥンド

前回はバランス無視のハイ・ビーストマスター編成だったので、少し考えて手堅い編成にした。ナイト10騎とブラックガード20体は多いかもしれないが、これより少ないと頼りない気がする。

以下、今回の対戦について、開始時の盤面と展開。


一戦目
フォト

対戦相手:オウガキングダム(小林さん)
シナリオ:1.正面決戦
特殊ルールの無い、普通の対戦。6ターン終了後、互いの『勝利ポイント(彼我の損害等から求められる)』によって勝敗を決める。
展開:
この対戦は、とにかく彼我の出目の差が酷かった。
1ターン目にダークライダーの射撃で『逃走』したリードベルチャーはその後も『再集結』と『逃走』を繰り返して射撃できず。アイアンブラスターは最初の砲撃でミスファイアし、ミスファイア表の結果は『ビキビキ!』で、その後は砲撃もできないチャリオットと化す。更にはこちらの『苦痛の呪言(※)』を警戒して十分なダイスを残していたにも関わらずディスペル失敗し、それが原因で、『トロールのはらわた』のスペルで『再生能力』を得たにも関わらず接近戦に負けたオウガ(ユニット)が、ブッチャー(ジェネラル)とブルーザー二体と共に盤外に去る。
#どうでもいい事だが、ブッチャーとブルーザーと聞くといつも、往年のプロレスを思い出してしまう(若者置いてけぼりネタ)。

※:対象の【接】【射】を-D3する。ブーストすると【接】【射】【攻】【敏】を-D3する。

コールドワン・ナイトは目の前を塞ぐサーベルタスクを一蹴して『猛進』するも中途半端な位置で止まり、アイアンガットとアイアンブラスターに突撃されて全滅するが、残ったドレッドロードが両者を撃退。
モーンファングも(射撃で1騎を失った、のだったか)『逃走』を続けて盤外に去ってしまい、オウガキングダム投了。

振り返り:
最初に書いた通り、今回の結果は出目の差が全てだと思う。戦術で言えば小林さんの方が余程真っ当で、罠を承知で踏み破ろうとして失敗したコールドワン・ナイトを全滅させたのは、その最たるものだった。
作戦ではなく運で圧倒してしまうのは、勝つにしても微妙な気持ちになるものだが、ダイスを振って判定するゲームである以上は、そういう事もあると割り切るしかないのだろう。


今回、一戦目が終わった時点で獲得したポイントが多いプレイヤーからタッグ相手を選ぶというルールだったのだが、あろう事か自分が最初に相手を選ぶ事になってしまった。事前に知ってはいたものの、自分が選ぶ側になるなんていうのは、学校を占拠したテロリストを撃退する方法を考えるのと同じくらいの妄想だと思っていたので、これは本当に悩んだ。
で、結局ダークエルフのWilliamさんに組んで頂いた。これはアーミーの能力云々というよりは、最も納得できる同盟相手だった事と、同盟戦におけるダークエルフの特殊ルール(※)で他のアーミーを使うプレイヤーに迷惑を掛けたくなかった事による。ダークエルフ同士であればお互い様、という訳である。

※:ダークエルフとスケイブンが同盟にいる場合、自軍側『ターンの始まりサブフェイズ』にD6を振り、3以下が出ると信頼が一段階悪化する。

二戦目は、タッグの二人のうち一人が『峠道の戦い』を、もう一人が『見張り塔をめぐって』を戦うというルールで、Williamさんと相談した結果、ブラックガードが20体いる自分の方が塔を『占領』するのに有利だろうという事で、自分が『見張り塔』を戦う事になった。


二戦目
フォト

対戦相手:ハイエルフ(Mattさん)
シナリオ:6.見張り塔をめぐって
ゲームの終了時に、戦場の中央にある見張り塔を確保(『占領』するか、最も近くに居る)している側が勝利する。初期配置のロールオフで勝ったプレイヤーは、見張り塔にユニットを置ける。通常であれば4ターン目以降の終了時にD6を振り、出目とターン数の合計が10以上であればゲームは終了するのだが、今回は6ターン終了まで続ける。
展開:
【回】2のブラックガードが建物に入れればひと安心…と思ったらサンドラゴンのブレスに焼かれて3列近く消えて、這々の体で『占領』した(逃げ込んだ)所をホワイトライオンに襲われて全滅。遠回りになってしまったコールドワン・ナイトがドレッドスピアを囲むシルバーヘルムを追い払ってからホワイトライオンを全滅させて、何とか塔を空き物件にする。
ドレッドスピアはグリフォンを倒したまでは良かったが、ロードを追って返り討ちにあって全滅。ただその前に、ソーサレスの『破滅の矢(※1)』で残り傷1になっていたフェニックスを倒しているので、十分働いたとは言える。なお、それまでフェニックスが『炎の痕跡(※2)』で終始ダメージをばら撒き続けていたのは言うまでも無い。
本来のルールではポイントが多いMattさん勝利となるが、今回は塔から同じ距離にコールドワン・ナイトとフェニックスが居たので引き分けとなり、勝者に与えられるボーナス(1,000ポイント)を山分け。

※1:対象に【攻】5ヒットを2D6回与える。ブーストするとヒット数が4D6回になる。
※2:敵ユニットの上を通過すると、D6回の【攻】4ヒットを与える。隊列が一つ増える毎に回数がD3回増える。

振り返り:
Mattさんが何故、最初からホワイトライオンで塔を『占領』しなかったのか、当日は不思議に思ったのたが、これを書いていてひとつの結論に辿り着いた(ご本人に伺ってはいないので真相は不明)。
先に『占領』していると、ブラックガードが1ターン目に建物を『強襲』(=突撃移動)して、もしかしたらそのままホワイトライオンを追い出して建物を『占領』するかもしれない。だとすると、ブレスはD6回しかヒットしないし(建物へのテンプレート攻撃のルールによる)、明記されていないがフェニックスの『炎の痕跡』も同じかもしれない。であれば、建物を空にしておく事で(『行進移動』では建物に入れないので)一回足踏みさせるのが最適解となる。こちらとしては焦って入らなくても、兵数でもユニットの相性でも、ホワイトライオン相手に建物の争奪戦で負ける可能性は低いのだから、せめて他のユニットでサンドラゴンを足止めしてから入れば良かった。
ただ、ドラゴンは飛行しているので遮るのは容易ではないし、ドラゴンメイジと一緒(=通常ユニットより後)に配置されるので、そもそも対抗できるユニットを正面に置くのが困難。狙いが解っていても対策できなかった可能性は大。強いて言うなら、ドレッドスピアで『占領』する構えを見せて、その後ろにコールドワン・ナイトを置いて突撃の用意をして牽制するぐらいだろうか。まあ、それでも何かしら対策されそうだが…。

フェニックスにも難儀した。他アーミーにおける同様の能力があるユニットと比べても、ワードセーヴィングはあるわ殺しても復活しかねないわで厄介この上ない(※)。ウォーマシンでもないと『不死鳥狩り』は荷が重い。ルオ商会に用意して貰うか。

※:フェニックスは全ての【傷】を失った時点でD6を振り、�|韻忙爐未��◆攅供�4の爆発を起こすか�I�活するか、のいずれかを決定する。


三戦目
フォト

対戦相手:ブレトニア(部屋の主さん)・エンパイア(Justinさん)
シナリオ:5.接近遭遇
彼我の配置エリアが戦場の対角線になり、他のシナリオより距離が近い。初期配置の際、ユニット毎にD6を振り、1が出ると『増援部隊』として後から戦場に出現する。前線が長く彼我の距離が短いシナリオは、大規模戦を短時間で終わらせるのに最適。
展開:
シナリオのルールに従うと、先攻を決めるのはブレトニア・エンパイア連合だったのだが、ブレトニアアーミーのルールが上書きされ、『淑女の加護』と引き換えにダークエルフ同盟が決定権(と先攻)を得る。
自分に関しては、1ターン目にコールドワンがナイトに突撃を成功させ、アーミースタンダード・ベアラーを一騎討ちで倒すも、他の兵の攻撃は尽くワードセーヴィングで弾かれ、『戦意喪失テスト』(目標値7)に失敗し追い着かれて全滅した時点で、ほぼお役御免。何とか勝利に貢献しようと『魂盗み(※)』を『抗えぬ大魔力』で発動させたまでは良かったが、スキャッターダイスに嫌われてテンプレートは明後日の方向へ。ソーサレスはお馴染み『渾沌の領域』にサヨナラしてしまう。おまけにブラックガードは中央の建物を経由して相手側に抜けようと思ったら、出るスペースを塞がれるやら出待ちされるやらでゲーム終了まで引き籠もり状態。せいぜいドレッドスピアがエンパイア・ハルバーディアーを虐める事しかできずに終了。
一方でWilliamさんは大活躍。シナリオ開始時の判定でダークライダーが『予備戦力』になっていたのを逆手に取って、手薄になった左側から出現させてグレイルナイトを足止めしたり、使い切りのマジックアイテムや『ウィッサンの獣化術』を駆使してインナーサークル・ナイトとグレイトソード、ハンドガンナー、グレイトキャノンと、エンパイア側をほぼ一掃する。
相手側ウォーマシンが全体的に不調(トレビュシェに至っては3回射撃できず)だったのは、ダークエルフとしては追い風だったが、結局ブレトニアの兵力は殆ど減らせず敗北。

※:射程内に小テンプレートを置き、重なった兵に【攻】2ヒットを与える(アーマー・セーヴィング不可)。与えたダメージ1点につきD6を振り、4以上であれば使用者の【傷】に+1する(最大10)。

振り返り:
上記の通り、コールドワン・ナイトの敗北と、ソーサレスの自滅が全て。特にソーサレスは、1ターン目にインナーサークル・ナイトへの『魂盗み』を成功させて【傷】が4まで増えていたので、『魔力の暴走』の結果が他の出目ならば、まだ余裕はあったのである。一戦目で運を使い果たした感がある。
自分で何とかできる範囲の反省点は、ブラックガードの配置だろう。積極的に戦わせるために、ドレッドスピアと逆に配置するなり、出られるタイミングでさっさと出てトレビュシェを狙うなりすれば良かった。
対してWilliamさんの戦術には、大いに感じ入った。7版の頃に考えた事のある『高火力の軽騎兵を多数用意して反撃を許さずに初撃で圧倒する』という構想に近かったのである。突撃したターンの事だけを考えるのであれば、使い切りのマジックアイテムで【攻】を上げるのも道理に合う。8版になってからは、突撃しても先手が取れないし、インファントリーは『揺るぎなし』ルールで守られているので、当時考えた様には行かないものの、だからこそやり過ぎを気にせずに、8版ならどうするか、を考えられるとも言える。プラのダークライダーと、ダークスティード騎乗キャラクター(メタル!)の作製優先度を上げるか。


そんな訳で、最初こそ調子良かったものの竜頭蛇尾に終わり、今回も受賞は無し。まあ(全員同じだと思うが)入賞が目的で参加したわけではないし、負け戦に巻き込んでしまったWilliamさんにも「楽しかった」と言って頂けたので満足である。

余談だが、第1回、第2回とダークエルフを使ったのは、別に『強いから』ではなく、これまで対戦した事のない方が多い、言わばアウェイの環境にお邪魔する以上、最もペイントが進んでいるアーミーを持って行く方が良いのかな、とか考えた結果だったりする。で、実際に参加してみたら案外塗り途中の方が多く、ちょっと安心した(笑。
なので、次回があるなら(そして参加できるなら)、ドワーフを使おうと思っている。エルフ多すぎるしドワーフ居ないので、丁度良かろう。勝率は多分下がるけれどな!
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