mixiユーザー(id:2100397)

2021年10月02日00:12

81 view

グランディアをクリアしたということ

 古典的名作として名高い、グランディアのPlayStation版(ゲームアーカイブス)、クリアしました。今年は古典的名作と呼ばれるRPGに触れていきたいと年始に抱負を立てており、それを着実に実行している感じです。

 グランディアは、各所から名作である旨は伝え聞いており、曰く『冒険である』とのこと。RPGってだいたい全部『冒険』じゃないんですかねというのが初期の疑問でしたが、言葉を選びなおすと『これぞ少年が紡ぐ冒険譚たるものである』みたいな話なんじゃないかなと思いました。
 広い世界に憧れながらもまだ何も知らない少年は、期待に胸を膨らませながら冒険に出発する。その先々で出会う人々の姿、見たことのない景色や街、出会い、別れ、そしてほのかな恋心と、言っちゃなんだけど分かりやすい悪役。冒険小説を読んで憧れた少年たちの脳内世界みたいなのが丁寧に作り込まれておりました。
 冒険小説と違って、これはゲームなので、プレイヤーの主体的な行動や体験に紐づいているからこそ、この『冒険譚』を追体験、あるいは疑似体験する気持ちになることができて、それゆえに評価が高いのではないかと推察します。

 世界の見え方という意味では、まず最初に思ったのは、画面に見えている範囲が狭くて動きづらいというものでした。Twitterでも、過去その通りツイートしてます。
 https://twitter.com/TriNitro1999/status/1429075758043963395
 少しプレイすると、むしろこれが良いのだなということが解ってきました。LRボタンで画面をぐるぐる回転させて、見えない所を覗き込むのだったり、見えている範囲が狭いからこそ、マップのあっちこっちに実際に足を運んで物を見て触るという仕組みになっており、単に見える範囲が狭いというだけのギミックなのに、探索しているという感覚が格段に高まる感じがしました。

 ゲームそのものについては、実のところレベル上げ作業をしたいという思いが開始前にはあったのですが、このゲームについては、そのレベル上げという単純作業をする必要がないというか、やりづらいというか、実質無理というか。そこも驚いたところです。
 マップ上ではシンボルエンカウントですが、マップを出ない限りは敵は復活しません。同じマップの同じ場所をぐるぐる無駄に歩いて戦闘を繰り返す、という状況が発生しないようになっています。非常に珍しいように思います。
 戦闘については、物理攻撃と、各属性ごとの魔法や技を使ったら使っただけ、その属性にポイントが加算されるという育成システムになっています。ドラゴンクエストのように、物理で殴っているだけでいつの間にか最強魔法が手に入る、ということにはならず、炎の最強を習得したければ炎の魔法や技を使って使って精通していかねばなりません。このシステムのおかげで、単にボタン連打ではなく、都度きちんと使うものを選んで指示する必要があり、単純作業で育てるということが難しくなっています。
 ではそれが面倒かというと、これがこのゲームのなかで最も驚いたところなのですが、レベル上げの作業を全くしないで進行させていくなかで、自キャラが弱すぎることもなく、強すぎになることもなく、非常に丁度良いバランスで終始進行するのが非常に良かったです。戦闘が単調ではない、かつ面倒ではない、さらに必要最小限の戦闘・育成がストーリー進行上の最適でもあるという優れもの。こんなの他に見たことないですね。

 ストーリー、システム上のギミック、レベリングなど、全体的に非常にうまくバランスが取れており、終始飽きずにプレイできました。最後までプレイしてみて、なるほど各所で評価が高いのも納得です。非常に良いゲームでした。

 エンディングで、スーの成長した姿が見られるのも、なかなか粋で良いですね。
 それはそれとして、10年間で、、、いやさすがに主人公たち“がんばり”すぎじゃないですかね?!?!とも思いましたが、はて、どうだろう。
1 0

コメント

mixiユーザー

ログインしてコメントを確認・投稿する

<2021年10月>
日 月 火 水 木 金 土
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31