東南西北揃えて槓!
牌1つを「鳴いて」対子にしての「鳴き七対子」!
極めつけは、立直して上がり牌が来なかったら、さらに捨て牌を横にしての「無限立直」!!!
成神陽太、天才、現るwwwww
あえてひとつ言わせてもらうと、「無限立直」は立直するたびに立直棒(1000点)払えよ(挨拶)。
夏ごろ出た、格闘アクションRPG『拳禅無双』について少し。
ルールはSRSを採用しているが、今までのSRSシステムとは微妙に異なる部分がある。プレイヤーキャラクター側の攻撃手段は「打撃技」「投げ技」「関節技」の3種類。ソシャゲ「リン☆ドリ」やってた人には「打」「投」「極」の3種類と言えばわかるかな?(「空」は「打」に内包される)
「打撃技」は【命中値】を、「投げ技」「関節技」は【組手値】と、使用する戦闘値が異なる。攻撃を回避するという概念はほとんどなく、防御判定で成功するとガード修正(ようは防御点)にキャラクターレベルが足せる。
回避は、回避ができる特技ないし奥義の使用、もしくは防御判定でクリティカルした時。ルール上は「ドッジ」と呼称する。
なので【命中値】などが低めでも悲観することなし!ただ、バッドステータスを与える系の特技は相手の防御判定との対決に勝つ必要があるからバッドステータス与えるキャラは【命中値】などは高めに。ま、気合カードで+3をアテにするにもアリ。
低迷中高火力でごり押し、ってなのもいいかもしれない。が、「カウンター」特技を持ってる敵だと低【命中値】などは辛いかも。「カウンター」は防御判定に成功すると発動できる特技。「カウンター」特技はかわせないので強い。その分、MPコストが重いので乱打はできない。
行動において「待機」することもあるだろう。が、『拳禅無双』では待機は特技を取得してないと行えない!!!
反面、「カバーアップ」は特技を必要としない、つまり誰でもできる!
この辺りが今までの他のSRSと違うところかな?
一撃一撃のダメージは低めだが、敵のHPもそんなに高くはなく、そしてバッドステータスを無効にする「すべ」がないので、バッドステータスを与えることが非常に重要になってくる。キャラクターメイキングする時はみんなで与えるバッドステータスを分担してGMをひーひー言わせようwwwww
気合カード。他のシステムで言う「奇跡」とか「加護」とかになる「奥義」を発動させるためのコストとなる。または、判定の達成値を+3してくれる。気合カードはトランプで管理し、配られるときは逆位置、じゃなくて裏向きに。戦闘のセットアップを使って裏向きの気合カードを表向きにして初めて「奥義」のコストとして使用できるようになる。なお、達成値+3の効果は裏向きでも使用可能。
「奥義」のコストも、気合カード2枚とか3枚とかいるので「奥義」もそう、連打出来ない。その上、セットアッププロセスを使用する特技との兼ね合いもある。そのため、『拳禅無双』ではセットアップの特技は非常に使いづらい。
一度遊んでみた感想としては、SRSなのでルールは簡単だし、手軽に格闘ゲーム世界のシナリオで遊べる。情報収集とかもあるが、やはり戦闘がメインだ。気合カードを得るためにはある程度のロールプレイも必要なのでロールプレイ派のプレイヤーでも満足いく。
メジャーな流派「空手」「柔道」「ボクシング」「プロレス」など、一通りそろっており、おそらく今後も追加流派が来るのではないかと思われる。
ただ、せっかくの格闘アクションRPGなのに、敵が「思ったより」弱い。ミドル戦闘も、他のSRSシステムのミドル戦闘のエネミー並に弱いので、基本、プレイヤーキャラクター側が一通り殴ったら終わるみたいなバランス。
特にラスボスの弱さは深刻で、敵用のエネミー特技はあるものの、戦闘開始時に気合カード3枚を裏向きで取得なので、奥義を発動させるためには2〜3ラウンドはかかる。逆に、奥義を発動させる前に倒せって意味なのだろうか???
元々、少人数用(ルールブック掲載の3本のシナリオとも、最大3人まで)のシステムのせいか、バランスは弱めにしてあるんだろうか。
せっかくルールブック買ったので、もう何度か遊んでみたいですねぇ。
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