前回の日記より約2ヶ月が経過しました。絶対そんなに経っていないと思います。
今年度も残すところあと僅かとなりました。具体的には2ヶ月を切りました。
この2ヶ月で遂に雪が積もりました。平日のど真ん中で積もらなかったことが不幸中の幸いかも知れません。月曜日からドカ雪だとしたら、軽く発狂すると思います。軽く発狂って日本語としてどうなんだろう。発狂に至るまでの沸点が低いとかそんなんか。
今回の日記は31回目のものとなります。2ヶ月間隔で書いているので、2ヶ月×31回=62ヶ月=5年とちょっと経過していることになります。何かこんな計算は前にもした気がします。内容が薄くなりそうだからって濁すのは良くないですね。
今回は前回よりクリアゲームが減りました。具体的に言うとこの2ヶ月間でたったの4作品しかクリアできませんでした。これは由々しき事態です。でも、息抜きにプレイしているフォートナイトがイカとかいうクソゲーより断然面白いので良いと思います。
今回は4作品の感想のみ書くと言うことで、一つのゲームに対しての感想等はいつもと比較して多めに書くこととしました。それでは以下クリアゲームを列挙します。
【Switch】 2作品
○ 最強の麻雀〜100万人のための麻雀道場〜
○ ファイアーエムブレム無双
【PSP】 2作品
○ 絶体絶命都市3 −壊れゆく街と彼女の歌−
○ トリコ グルメサバイバル!
計4作品
前回と比較すると-14作品となっております。1/4以下とも言いますね。前回が水増し気味だったとはいえ、これは酷いとしか言いようがありません。概ね「ファイアーエムブレム無双」と「クロスワード」の所為だと思います。クロスワードに至っては、今回の日記を書く段階でも未クリアという体たらく。はい。そういうことです。
正直なところ、もう少し集中と言うかクリア主体にプレイしていればクリア数は増えたと思うのですが、余りにもつまらないゲームの応酬にやる気がなくなりました。その辺りは後述する感想で触れてみようと思います。それでは感想を書こうと思います。
【Switch】
○ 最強の麻雀〜100万人のための麻雀道場〜
完全に名前負けの麻雀ゲームです。こんなゲームが100万人ものファンを集めるとは到底思えない。この麻雀ゲームに限る話ではないのですが、敵キャラにランク付けがされているものだと、強さ=聴牌が速いとなりがちです。
強設定のキャラだと、露骨なまでに聴牌が速い(しかも手が高い)ため、こちらも鳴き等を駆使して戦わざるを得ません。それだけならまだ許せるレベルなのですが、変にキャラ付けをしているために一部キャラの和了ボイスがウザ過ぎて困ります。具体的に言うなら「ざまぁみろロン!」とか「あ、ラッキー!ロォン♪ごめんねいっぱぁつ☆」とか現実のフリー麻雀に存在したらぶっ飛ばされること間違いなしのクソ野郎が多過ぎます。
取り敢えずトーナメント優勝及び各雀荘での対局で1位を取ったので終了としました。トーナメント戦でも「一度も振り込まずに1位を取れ」とかいう無茶苦茶な要求をされますし、何が腹立つかって、その際のアドバイス欄に毎回のように「そんなに難しくないと思うけど――しよう!」みたいにプレイヤーを開発が煽ってくるんですよね。普通麻雀ゲームって何度も遊ぶことを想定すると思うのですが、そんな気にはなりませんでした。100円で購入した「シンプル麻雀」の方が淡々とプレイできるので良いと思います。
○ ファイアーエムブレム無双
今回のクリアゲーム数が少ないのは概ねコイツの所為です。時間が掛かる要素と言うか時間を掛けないとどうにもならない要素が多過ぎます。普通の無双シリーズと比較して上がり難いことで有名なレベルは、金で解決できるのでマシな方です。どうにもならないのは各キャラ毎の素材です。
それぞれのキャラ毎にアンコモン(銀)及びレア(金)素材が存在するのですが、これがシナリオ中に出てきた各キャラを倒してどちらか一つ手に入るだけです。キャラに応じたスキルを習得するためにはこれが必須なので、全キャラを完璧にするためには途方もない時間のプレイを強いられます。全シナリオ制覇、全キャラの武器最大強化、全キャラ同士の絆最大、そしてリン及びシーダのみスキル全部&レベル150になったところでプレイ時間は300時間というところです。後半は作業の連続になるので酷いものです。
なお、FEシリーズファンの方の中には、参戦作品が偏り過ぎ(IFから9人とか)であることに不満を持つ方もいるそうです。私はFEシリーズを全くプレイしたことがないので、その辺りは別にどうでもいいことでした。
もし続編(というか2)が出るのであれば、素材の収集作業の緩和を目指してほしいです。具体的にはコモン(茶色)素材100個で好きな銀素材1個と、銀素材10個で好きな金素材1個と交換できるようにする、戦闘終了後にMVPとなったキャラの素材が銀及び金がそれぞれ1個手に入るようにするなどです。レベルについてはマシと前述しましたが、これも120レベルを超えたあたりから1レベル上昇させるのに必要な金が50万、100万とインフレするのに対し、金自体はどんなに頑張っても5分で10万くらいの実入りです。こんなの全キャラ分なんてやってられない。アクション部分は粗はあるものの楽しいと思ったのですが、肝心の成長要素について、掛ける時間と比較して割に合っていない。駄作とは言いませんが、中の下程度のゲームでした。
【PSP】
○ 絶体絶命都市3 −壊れゆく街と彼女の歌−
絶体絶命都市シリーズの三作品目に当たるゲームです。絶体絶命都市シリーズについて、私は一応最新作である「4plus(以下「4」と記載)」まで(番外のような「巨影都市」含む。)プレイしたことがありますが、シリーズを重ねるごとに主人公の絶体絶命度合いが薄れていく気がします。
「4」の穏やか過ぎる雰囲気は酷いと思いましたが、その片鱗は既に「3」から見えていたようです。それについては、所謂モブキャラが登場し過ぎることが挙げられます。人が沢山登場する=その場所はそんなに酷い被災状況ではないと言えるからです。しかも今作の終わり際に至っては、思い出したように地震が発生するだけです。地震よりも追ってくるものから逃げる方が面倒だし忙しいです。シナリオも薄く、気付いたら終わっているような感じでした。以下に各ヒロインに関する感想も記載しようと思います。
・本条 咲(ほんじょう さき)
今作のサブタイトルである「彼女の歌」とはこのキャラの歌ということになります。シナリオ上目立ったクソ行動はしないのですが、「どこかから声が聞こえたので助けに行きましょうと主人公に強要する」「サブヒロインが単独行動することになった際に、持ってる食料を『全部』渡してやれと言う」「崩壊寸前の(昔の職場だった)病院から出て来ない院長を説得しに主人公及びサブヒロインを巻き込む」「空腹状態の子供に『今食べ物を持ってくるから』を抜かしておきながら、主人公に『どこかで食べられるものを探してきて』と宣う」など地味ながらも酷い行動が目に付きます。
それと、歌についてはシナリオに上手く溶け込んでいるとは思えません。彼女が病院を退職した理由として「歌手を目指したい」というものがあるのですが、ただそれだけで話が膨らみません。一応「4」で歌手というか路上で歌っている彼女が登場しますが、ファンサービスみたいなものですし、そもそもその辺りは「3」のみで完結させるべきだと思います。また、避難所で歌うことにより被災者の気持ちを和ます場面がシナリオ上存在しますが、それも必須だったのかと言われると首を傾げざるを得ないところです。極め付けが最終シーンでの彼女の行動です。失笑ものでした。あとムービー中の顔が可愛くない。
また、二週目以降のプレイを終えるとエピローグ中に彼女かサブヒロインからメール又は手紙が届きますが、二週目以降の追加要素として存在する時点で既に隠し要素化しています。周回プレイさせたいのなら、もっとまともに作ってほしいと思いました。
・羽月 彩水(はづき あやみ)
攻略本では「ヒロイン」と表記されておりますが、シナリオ中に単独行動をすると言って抜けるシーンがあることや本条咲の陰に隠れがちな扱いを見るに「サブヒロイン」としか言えません。彼女は基本的にシンプルな駄目さを持っています。それは、色々な意味で「自分では何もしない」ということです。
「本条咲が(前述した)病院内に残っており、迎えに行くことになっても自分は絶対に行かない」「自分の素性を明かさない(道中で社長の娘だということが判明する)」「誰かを助けに行く際に自ら行動しない。それどころか足手纏いになる」「災害が起きたら主人公を放っておいて真っ先に逃げる(「後で来てくれるのを信じています」とかほざく)」とメインヒロインである本条咲とは違った意味でクソな人材です。
「口は出すけど手は出さない」を地で行く人間です。ネタバレになるので詳しくは触れませんが、最終シーンにおいても彼女のそういう部分が見えることになります。初代の相沢真理がマシに見えるレベルです。某氏が好きな初代比嘉夏海が一番まともと言うかヒロインらしいと思います。2はちょっと忘れましたが、メイン主人公と言える篠原の同行者もそんなに悪くなった気がします。
・ゲームとして
「薄い」という一言に尽きます。それでいてコンパスやコスチュームは無駄に大量にその辺に落ちており、シナリオの不出来を収集要素を散りばめることで濁している気がします。酷いときは1マップ中にコスチュームやコンパスが2つ落ちていることもあります。しかもコスチュームは、何故その場所に落ちているのかという必然性がないものばかり。料理で例えるなら、カレーのルーが滅茶苦茶薄いのに肉とか野菜を嫌というほどぶち込んで作ったものだと言えます。ルーがダメなのを具を多くすることで誤魔化そうとしている感じ。美味しいわけがない。
また、シナリオ中のセリフがフルボイス化したことは進化していると言えますが、話そうとするたびにボイスの読み込みが入って会話のテンポが悪くなっているようでは、セリフにボイスなど入れない方がいいと思います。周回プレイを推奨するなら尚更気になる点です。あと百合要素は、やりたいなら同人とかでやるべきであって、コンシューマーゲームでやるべきものではない。「4」でもそうでしたが悪乗りが過ぎます。他にも処理落ちが多い上に操作性も悪く、カメラワークもほぼ最悪。逃げるシーンで敢えて手前側に逃げるカメラワークにする必要がどこにあるのでしょうか。思い出補正もあるかも知れませんが、シリーズを重ねる毎に酷い出来になっていることは否めないシリーズとなりました。
最後に蛇足みたいなものですが、マルチプレイを行わないと収集要素がコンプリート出来ないのは如何なものかと思います。マルチプレイをすることにより「容易に」入手できるなら分かるのですが、そもそもが人と集まってプレイするようなゲーム性ではないですし、当時の流行に乗っかって軽々に追加したとしか思えません。ゲームそのものとしては駄作レベルです。この流れで「4」を作成したのであれば、「4」があれだけ酷い作品になってしまったことも皮肉ですが納得できるというものです。
○ トリコ グルメサバイバル!
PSPのアクションゲームです。メガモリ島というゲームオリジナルの島で食材を集めつつ、フルコースを作成することを目標とするシンプルなゲーム性です。トリコのゲームとしては初(だと思われる)ので、かなり批判寄りの感想が出る出来となっています。長所と短所を列挙しようと思います(ネタバレ多分有)。
長所
・トリコをゲームとして遊べる
原作からして既に「グルメアクション」と言っていいレベルでアクションと食事要素が融合していました。そのため、ゲーム化するには良い題材だったと思います。その分各所に散見される短所(後述)が目立つ形になってしまったのは残念でした。しかも長所らしい長所が大して見当たらないのが余計に残念です。
短所
・レベルアップの仕方
このゲームでは倒した敵がその場で食材となり、取得することが可能となります(素材と食材の違いがあるだけで、モンハンと殆ど同じなのかも知れませんが)。その食材を組み合わせて作成する料理を食すること「でのみ」レベルを上げる(経験値を獲得する)ことができます。つまり敵をどれだけ倒してもレベルが上がることは無い=強くはならないということになります。
勿論これは一概に悪い点とは言えません。ココやサニーが加入した際、彼等のレベルは1から始まるのですが、この段階で一番レベルが上がっている(であろう)トリコが食材を獲得し、料理を作ることである程度までのレベル上げは楽に行うことができるからです。
・料理をその場で食べられない
料理はキャンプ(拠点)に戻ってサバイバルを終了し、メニュー画面を開くことで作成できますが、これを即食べることができません(サバイバルに弁当として持って行くことしかできない。)。レベルを上げるためだけに料理を弁当として持ってサバイバルに出る⇒マップ内で飯を食う(経験値獲得)⇒サバイバルを終了してメニュー画面で料理を作成する……の繰り返しを行わなければならないのです。しかも弁当は最大で4つまでしか持てないため、集中してレベルを上げる場合は前述した作業を何度も繰り返す必要があります。これが地味に面倒臭い。作成した料理を即食べることができるようにするだけで良いのに、何故こんな設定にしたのか意味が分かりません。
・小松の存在
パートナーとして料理人の小松を連れて行くことができるのですが、彼がいるとサバイバル中に獲得した食材を利用してその場で料理を作ることができます。この場合は弁当として持って行くこともできますし、その場で食べることもできます。しかし、料理は殆どが3種類の食材を利用して作成するものであり、そのサバイバル中に食材全てが揃わずに料理を作れないことが多いです(獲得した食材はキャンプで保管されており、サバイバルに持ち出すことができない。)。例えば料理� 平�材A,B,Cが必要)と料理�◆平�材D,E,Fが必要)が作れるとして、順当に進むと食材A,B.D,Eのみが手に入り、結果として料理�,販鼠��△領省�が作れない状況となるなど。なので、料理を作れることは余り利点として生かされません。
また、彼はプレイヤーキャラの代わりに食材を回収してくれるのですが、そのエリアの敵を全滅させるとその場で手を振り始めるのみ(敵を全滅させてから小松に話しかけると料理が作れるので、多分その合図として手を振っている)であり、食材の回収は全く行わなくなります。おまけに彼が敵の攻撃を受ける度に(何度殴られても死なないくせに)「助けてくださいー!」「ぎゃああぁぁぁぁ!」と声付きで騒ぎまくるので特に後半は「黙れよ」と思うこと必至です。それくらい小松はうるさい。
・マンサムと次郎の存在
原作ではトリコよりも相当強いキャラとして描写されているこの二人もメガモリ島に同行するのですが、キャンプにいるだけで何の役にも立たない。次郎は最終局面で重要な動きをする(そもそもその描写自体不要だとも思う。)ですが、マンサムは本当に何の役にも立たない。常に腹が減っただのつまみを取って来いだのと宣う始末。「こいつ何で一緒に来たんだ」と思うこと請け合いです。うるさいだけの親父で、下手したら腹が立つだけの要素に成り下がっています。せめてクリア後はパートナーとして同行できるようにするとか、救済措置というかもっと練り込みができたと思うのですが。
・ボーナスステージ関連
一つのマップは10数箇所のエリアに分かれており、エリア突入時にたまにBGMが変化してボーナスステージが発生する場合があります。ボーナスステージでは強い敵(=良い食材)が出てくる可能性が高いのですが、悪いことにこのボーナスステージでしか登場しない敵が存在するのです。この所為で、事前情報なしで食材をコンプリートすることが困難となっています。
また、キャラのスキルを強化するのにも様々な食材が必要となってくるのですが、よりによってこのボーナスステージでしか登場しない敵(食材)を必要とするスキルが存在します。ゲーム自体が全体的に中途半端で完成度が低いのに、こんなところでやり込みを求めるゲーム性なのは本末転倒な気がします。もっと本編及びUI周りを充実させてからやるべき内容ではと言わざるを得ません。
・各キャラの必殺技
原作を知っている人であれば大体知っているトリコの「釘パンチ」、ココの「ヘルポイズン」、サニーの「20万本ヘアパンチ」がそれぞれの必殺技となっていますが、これらが敵に非常に当てにくい。発動した瞬間に各キャラのカットインが入る(と同時にキャラが硬直する)のですが、この時間中でも敵はウロウロと動き回ることが可能なので、範囲攻撃であるココの「ヘルポイズン」はともかく、トリコとサニーの必殺技は適当に発動してもまず当たりません。むしろ必殺技の入力直後から出し切り後の硬直終了まで完全無敵であることを利用して、敵の大振り攻撃を緊急回避する手段として使用した方が良いと思うくらいです(むしろその方が結果として敵に当たる。)。しかも、必殺技を使用すると「グルメテンション(後述)」が0になるため、連発はできない上にその攻撃で敵を倒せないと獲得できる食材の量が悲惨なことになります。
・成長した気がしない
キャラのレベルが40近くなっても、序盤のレベル1の敵を一撃で倒すことができません。□ボタンを連打して出せるコンボの途中でHPが0になる程度です。攻撃力は自分がレベル1の時と比較して100⇒260程度まで上昇しているのですが、如何せん敵に与えるダメージが目に見えて変わるわけではないので、全然成長している気がしません。ドラクエで例えると、レベル1の状態でスライムを4発殴って倒せるとしたら、レベル40の状態ではスライムを2発殴って倒せるということですね。上昇曲線が緩やか過ぎる。
しかしこれは攻撃をヒットさせることで上昇する「グルメテンション」を考慮してのことだと思われます。「グルメテンション」とは、攻撃をする度にゲージが上昇(スキルを取得することにより最大で10まで増加)していき、ゲージが高い時に敵にとどめを刺すとより多くの食材が獲得できるというものです。ただし黙っている(攻撃を当てない)とグルメテンションは徐々に減少します。このシステムそのものが、能力の成長システムと噛み合っていない気がするので、この辺りをもう少し考慮してほしかったです。そもそも自発的にグルメテンションを上昇させる手段を用意すれば、こんな問題にはならない気がするのですが。
・料理の個性付けに乏しい
料理は前菜等の種類8×10ランク=80種類もの数が存在するのですが、これらは基本的にカロリー(経験値)程度しか違いはありません。その料理を食べると経験値と能力(例えば攻撃力)が合わせて上昇する料理もありますが、作りにくい(食材となる敵が強い)料理であっても能力は1しか上昇しません(ただし永久的に上がる。RPGで言う所謂ドーピングアイテム)。確かに作りにくい料理の方がカロリーやHP回復量は多いのですが。よって、能力を上げるだけなら、楽に作れる料理で能力が上昇するものを食べまくればいいという結論になります。個性付けの例としては、特殊効果として「移動速度が上がる」「獲得できる食材の量が一定時間増加(料理の効果としては変ですが)」「スキルを獲得していなくても二段ジャンプができるようになる」「グルメテンションが上昇する」など、素人が少し考えただけでも結構な数は浮かぶのですが。それこそボス向けに「攻撃力が一定時間増加」とかでもよかった気がします。原作に倣って「食べれば経験値を獲得できる方式は新しいのでは」というところで開発の思考がストップした感があります。
・操作性
視点操作が十字キーで移動はアナログスティックのみということになっています。アナログスティックのみで移動可能なゲームは他にも存在しますが、PSPの小さいアナログスティックでの移動は結構しんどいです。割と手汗を掻く人間なので、プレイ時間が長くなるほど支障が出てきます。せめてコンフィグでコントローラー設定を変えることができれば良かったのにと思います。アクションゲームである以上は操作性を一番に考えてほしかった。ロックマンとかFCなのに画期的な動かし易さですからねあれは。動きも入力してすぐに反応しないなど何かもっさり感があるし、今もう一度考えてみたけど操作性はやっぱり良いとは言えないと思いました。
今回は異様にクリア作品が少なかったため、いつもは敢えて書かずに流しているような箇所でも突っ込んで書くことができました。例えば10作品クリアした際に今回のように書こうとすると、まず文字数制限に引っ掛かります。
文字数制限は、日記を分割することで解消できるので別に構わないのですが、これだけ書こうとすると時間もその分取られてしまう訳です。
次回以降もその辺りのバランスを考えて書こうと思っています。取り急ぎ「クロスワード」は流石に次の日記では記載できるようになっていればなと思います。この作品についてはあらゆる意味で酷いので、それは次回で触れることにします。
それではまた2ヶ月後に。今回はいつも以上に色々ぶちまけることができて随分とすっきりしました。まともなゲームに巡り合えないことを悲しく思いつつ、今回はこれで締めたいと思います。クソゲーは、そうだと分かった段階で止めた方が精神的にも時間的にもいいと思うので、皆さんはそうしましょう。私は終わりまで仕方なくやります。
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