ところでPCエンジン自体の特徴いうたら、個人的には、やはり音源です。
ファミコンはPSG音源、メガドライブはFM音源、スーパーファミコンはPCM音源です。
PSG, FM音源は、当時パソコンにそこそこ触れたことのある人なら、めっちゃ馴染みのある音源だったと思います。PCM音源、たいていの人は知っており、どちらかというとPCMは1チャンネル限定の高嶺の花、使いどころを間違えちゃいけない貴重なチャンネルだったりもしました。ドラムに使うのか、爆発音に使うのか、悩む!みたいな。
そこにきて、スーパーファミコンの音源が多チャンネルPCMだってのを知った時には、みんなビビったもんです。まじか。PCMなうえに音程も変えられるし、それが多チャンネル同時再生とか最強じゃねーかと。
PCMのおかげでSFCはほかのハードとくらべて、なめらか且つ厚みのある音が出せるわけです。
ところでPCエンジンに載っている音源ですが、波形メモリ音源というちょっと珍しい音源なのでした。
波形メモリ音源は、文字通り音の波形を入力して音を出す仕組みです。仕組みとしてはPCMに近いですが、扱うデータ量が少ないのでPCMと同じように自由に音は出せません。
この波形メモリ、人が目でみることができない波形を直接入力するものなので、音色づくりが大変難しいとのこと。おかげで、PCエンジンのゲームは、少々音がガサガサなものが多かったり、キンキンしているものが多かったりする感じになっています。
扱える音色メモリが少ないとはいえ、波形を入力する以上、サンプリングを行いさえすればPCMと同じような使いかたもできたりします。
PCエンジンの多くのタイトルでも、そういう使い方をしており、ゲームのBGMでドラムが綺麗に鳴っていたり、声が出る類は、波形メモリ音源を工夫してPCMみたいに使っているタイプのそれってことになります。
実はこの波形メモリ音源、ファミコンにも1chだけ搭載されているらしく、水戸黄門で声が出たり、スーパーマリオ3でティンパニーが鳴ったりするのはそれを使っているとのこと。すごい。先進的すぎない?
なにはともあれ、今更PCエンジンを振り返るとか、昔のゲームを振り返るならば、ゲームそのものではなく中身についても少し思いかえすとより楽しいかもしれないです。
ちなみにPCエンジンはCPUが8ビットなんですよ。
なんかもう、それだけでも凄くないですか、当時の開発者。どうやったら8bitのCPUでR-TYPEやらアフターバーナーやら作れるんだよ意味わかんね。って、なりますが、つまるところゲーム機の表現力ってビデオまわりで決まるんやなあと思ったり。
有名どころのスーパーファミコンですが、CPUのスピードはめちゃくちゃ遅いですからね。知ってる人もあまり多くなさげではありますが、SFCはCPUの性能でいったら割と最低クラスだったりします。表現力と演算能力は比例せんのです。
PCエンジンの話とかいいながら、思わずそれ以外のハードのことばかり書いてしまった気がしないでもないですが、PCエンジンミニを手に取って懐かしむなら、もう1歩踏み込んで、よりマニアックな楽しみかたをしようぜってな話なのでした。
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