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2016年03月14日21:20

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RPGツクール再起に向けて

みなさんお久しぶりです。伝次郎Jrです。
生きてました。

ぶっちや3ヶ月も音沙汰なしで申し訳ない(読んでいる人がいればの話ですが・・・)

一応RPGツクールでの『大地の唄』の作成に集中していたから更新が滞っていたのですが。
前にも言いましたが、更新が滞っていたらRPGの政策に集中していると思ってください。

「なるほど、それじゃあ作成は順調なんだね?」

と、お思いでしょうが。
実はそのことについてなんですが・・・・・・

正直

心が折れました

大地の唄を作り始めて10年近く・・・・・・
停滞に停滞を重ねて食い下がってきましたが、
もう、正直、心がボキボキに折れました・・・・・・


・・・あ
といっても、大地の唄の製作を挫折した、という訳ではないんです。

心が折れた、というのは

『RPGツクールVX』で作ることが、というわけです。
はっきり言ってVXが出た頃は
「おおっ! これでもっと面白そうなのが作れるぞ」と思ってたのですが。
いざ作ってみてわかったのだが、
ツクールのせいにはしたくないのだが、
はっきり言って「作り辛い」
マップがすっげえ作り辛いわ(しかも使えるマップパーツが少ない)
戦闘背景ないわ。
アイテム、スキル、モンスターの設定が999までしかできないわ
(実際1000以上作る訳ではないけど、制限があると心理的に辛い)
画面転換がフェードアウトのみだわ(2000だとモザイクとかあったのに)
BGMのフェードインないわ(2000はあったのに)

「え? スクリプト使えばいいじゃん?」

と思うかもしれない。
たしかに上記の問題の一部はスクリプトで解決可能ではありますが、
あくまでも『可能』なだけで、
作業効率は凄ぶる悪いんですよ
スクリプトによってはバグったり、処理速度が落ちたりしますし・・・・・・
ぶっちゃけ、スクリプトで
「なんでも作れるようになった」というよりは
「なんでも作れるようになってしまった」為に
やりたいことに妥協しにくくなってしまい、
かえって作りにくいツールになってしまった感じ

・・・・・・
はい、見苦しい良い訳ですね、すみません。

でも、作りにくい感がモチベーションの低下につながっていたのは確かで。
それでも必死に何とか挫折しないよう必死に作ってはいたのです。
VXAscが発売された時も、
ツール切り替えの誘惑に必死に耐えていましたが
去年『RPGツクールMV』が販売され
ついに心が崩壊しました。

なので、腹を括り決断しました。

『大地の唄』を「RPGツクールMVで一から全部作り直す」ことに。

まぁ、決断した理由はやっぱりMVの機能ですね。

・アイテム、スキルが2000まで設定できるようになった。
 実際1000以上設定するかどうかは解らないんですが、やっばり
 容量が増えると気持ち的にありがたいです。

・装備やスキルタイプの拡張ができる。
 これデカイ。個人的にめっちゃデカイ。
 これのおかげでアイテムのバリエーションがめっちゃ増やせるし、
 『情報トリガー』の情報を装備品扱いすることで、より使いやすくすることが可能になりました。

ただ、『属性の重複ができなくなった』とか、できなくなった面もあるが、
大抵の設定がスプリクトに頼らなくても可能になったのはかなり嬉しいです。

なので年が明けてから、素材をMV仕様に直して、基本設定をずっと作ってました。
とりあえず、序盤の部分も作ってみました(画像参照)
もう少し作ってみたら、また報告したいと思います。
それまでまた更新が滞るかもしれませんがご容赦のほどを。


後、前回報告しました
『風のつばさ』の追加シナリオの方ですが、
こちらも随時製作中ですのでご安心を。
一応完成したら『追加データパック』として配信する予定ですので、
ゲームデータをまだお持ちの方はFEEX開始前のデータを残しておいてもらえると嬉しいです。


こんな私でよろしければ今更ですが、今年もよろしくお願いいたします。
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