mixiユーザー(id:445044)

2014年07月17日18:57

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大樹さんのFB転載

本当に取り戻したかったのは、

相手の気持ちではなくて

自分の心の安心かもしれない

本当にゆるしたかったのは、

傷つけた相手ではなくて、

相手にこだわる自分の心かもしれない

本当に失いたくなかったのは、

遠くにある特別な何かではなくて、

近くにある日常的な何かかもしれない

「失恋」という言葉はあるのに、

「失愛」という言葉がないのは、

愛は失われることがないから。

もし失うことがあったとしたら

それは愛じゃないのかもしれない。

( 大樹 )

〜 〜 〜 〜 〜 〜

「自分(大樹)」と思い込んできたのは、

あくまで ドラクエの主人公のようなものであり、

ゲームから飛び出てみると ゲームをつくっている

「クリエーター(創造者)」がいると仮定してみてください。

自分の身に起きるすべてのこと、

出会うすべての人、行く手を阻む まさかの出来事

すべては このゲームのクリエイターが演出し、

考案し、許可したものなのかもしれません。

「ゲーム」を楽しむ上での醍醐味は

まったく先の読めない展開。

設定やルール(思い通りにならない制限)の中で、

苦難を乗り越えて得られる喜びや達成感を味わうこと。

引き寄せの法則やイメージング、

アファメーションを実践しても

うまくいかない人が多い理由は、ここにあります。

つまり、

あなたがゲームのキャラ(自我)と同一化しすぎていたり

自我(あなた)の求めるものと

クリエイター(本来の自分)の筋書きの方向性が異なる場合、

引き寄せの法則は 有効に機能しないのです。

でも 「クリエイター」は 寛大で

私(自我)が「どうしても欲しい」と

ジタバタしつこい時は、

「これはあなたが本当に欲しいものではないよ」

と教えるがために 与えてくれることもあります��(・Д・・)

でも 視点が「(ゲーム内の)キャラクター」から

「(ゲームの外の)プレイヤー」にシフトすれば、恐れやストレスは減り、

「世界の中で 今 このキャラは何をすべきか」などが見えてきます。

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