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漫画における3DCG技術研究コミュのComicStudio(コミックスタジオ)

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【ComicStudio(コミックスタジオ)】
http://www.celsys.co.jp/products/cs/index.html
http://mixi.jp/view_community.pl?id=17808

デジタルコミックの代名詞的存在にまで育ったソフト。
最上位バージョンのEXシリーズでは3D機能も搭載し
このコミュ的には主役的存在か?

できるだけ、3D機能関係をメインの話題にお願いします。

コメント(43)

線画にするという特性上、潰れたり消えてしまわないように
遠景用のモデルは多少ディフォルメされている可能性は有りますね。

大きさが変、ディフォルメがきつい、配置が気に入らないなどモデルに不満があった場合は
使用頻度の高いモデルならば、素直に3Dソフトで改造して使っています。
1カットしか使わないような場合はレンダリング画像を下書きとして使い、線画をトレス修正してます。
>しみちょ様
>線画にするという特性上、潰れたり消えてしまわないように
>遠景用のモデルは多少ディフォルメされている可能性は有りますね。

なるほど。

そうすると3Dソフト使えない人は、期待して素材集を買ったのに
「使えない」という事態に陥ったりするんですね(-_-;)

そういうことはちゃんと注意書きして欲しいなぁ
コミスタ3EXの3D機能を使ってみようと思い、
買ってはみたものの、予想以上に使いにくくて
せっかくの機能を使ってない人も多いのではないでしょうか?
そんな人向けに簡単な基本をちょっと書いてみようと思います。
きっかけになればいいな。

基本的な流れは
・コマの位置にあわせる。
・モデルの大きさ、位置を決める。
・カメラで欲しい角度の絵を作る。
・最後にレンダリングする。
となります。

とりあえず銃のモデルでも読み込んでみましょう。
\Program Files\CELSYS\ComicStudio3 EX\Settings\3dデータ\テーマ別\軍事・武器\アサルトライフル\assaultrifle.lwo
■表示するコマへ画面を持っていく。
読み込んだモデルは大きさがまちまち。
とりあえず銃は小さかった。

欲しいコマの部分へ画面を移動させます。
カメラを選択して
青い十字をドラッグします。

コレはレンダリングした後でも位置調整できますので
大雑把でもかまいません。
■表示するモデルの大きさを決めよう。
モデルを大きく表示する方法は2つ。

A・カメラの【距離】を近づけて調整する。
B・モデルの【大きさ】を変えて調整する。

必ずB・モデルの大きさで、おおまかに大きさを決めましょう。
手順は
1モデルを選択
2【自動調節】を使ってとりあえず画面に納める。
3【大きさ】チェックを入れて、スライダーで調整。

この段階では、おおまかでかまいません。
今後カメラの向きなどを決めた後に
カメラの【距離】で微調整することになります。


※なぜ、Aではダメなのか。
カメラ操作中にモデルの大きさを変更するとワケわからなくなるので、
最初の段階である程度目安になる大きさにしてしまいましょう。
カメラの距離で調整するのは最後に行ないます。
■モデルの位置を決めよう。
例えば銃口の絵が欲しいと思ったとき、
方法はふたつあります。
A・カメラを動かして、銃口を写す。
B・銃口をカメラの前に写る様にモデルを移動させる。

必ずB・モデルの位置を調整して、カメラの前に銃口が来るようにしましょう。
手順は
1モデルを選択
2【移動】のスライダで青十字に欲しい部分がくるように位置を調整。
・正面から上下、左右を決めて。
・横方向から、前後を決める。
この調整にはカメラの回転を使ってもかまいません。
とにかく、まずは青十字にモデルの欲しい部分が重なるように調整することが大事です。

自分はこの調整には、よく四面図モードを使ってます。
コレがまたちょっとわかりにくいのですが、使いやすいというか。
画像の緑の点が青十字に当たります。
1カメラとレンズアイコンにチェックを入れて、3面図が見やすい大きさに調整。
2モデルを選択して、移動アイコンでモデルの位置調整。
3OKで確定する。
ちょっとわかりにくいんですよねコレ、挙動もちょっと怪しいし。
■画面を決める!!
モデルの大きさと、位置が決まったら。
最後にカメラを回転させたり、距離を調整して
欲しい絵を写すように調整します。
なんならパースもいじって迫力出したり。
青十字をドラッグして位置を調整とかします。

ココでの操作性をあげるために、手順をきちんと順序だてています。
欲しい絵が撮れるように試行錯誤する際に
手順を適当にやっているとワケわからなくなります。

建物や既に絵が出来ている場合は
赤十字にパースの消失点を合わせる必要もあるかもしれません。
■レンダリング
基本的には【光源の方向】と【線幅】【検出精度】
ぐらいしか使いませんが

【奥行き設定の適用】について
数値が書いてない上に大雑把ですが
左右が奥行きで、上下が線の太さなわけで。
ラインが右下がりであれば、手前の線は太く、奥の線は細くなります。

グラフの一番右の奥が何を示すかと言えば、
モデルの存在する一番奥のことです。手前はカメラの位置。
つまり、カメラの位置やモデルの位置に使う3D空間上の距離的な数値は
ココでは意味がありません。
あくまでも言葉どおり、一番奥と一番手前です。
ちなみに一番太い線は約1.7mmっぽい。まぁ600dpiでの話ですが

このレンダリングの各パラメーターは試行錯誤するしかないですね。
あくまでも試行錯誤、思考錯誤ではあまり解決しないことのほうが多いです。
この後、レンダリング結果に効果やら色々足して完成させるのは
もうツールではできないので各自がんばるしかないかと。

モデルの位置や角度を下手にいじらなければ
カメラ操作時に出ている赤十字が消失点になっているので
背景を描き込んだり、集中線を書いたりするときの
参考になります。


とりあえず基本的にはこんな感じ。
折角の機能なので食わず嫌いしている人がいたら
もったいないかなと。
下書き用にデッサン人形を使ってみよう。
と思っている人もいるはず。

色々デッサン人形モデルが入ってますが
とりあえず、パンチする男など。
\Program Files\CELSYS\ComicStudio3 EX\Settings\3dデータ\デッサン人形\Ver1デッサン人形\男7頭身\ポーズ集.lws
○画面左
デッサン人形モデルはポーズが付けられるように
腰胸腕足など細かくパーツ分けされてます。
ですが全て関連付けされているために、
大元になっているの腰、(M7_waist.lwo)を操作すれば
全てのパーツが連動して動いてくれます。

○画面中
基本に習って
・腰モデルを選択
・大きく表示。

○画面右
ココで気付いたのですが、
どうやらこのモデルはパースグリッドに対して変な向きで
ポーズが付けられています。
ちゃんと正面を向くようにモデルを回転させます。
・青十字に拳が合うように位置調整

・四面図を使うと
カメラをまわして確認しないでも
上からと正面からの2回調整するだけですむ。

コレで下準備終了です。
後は適当に
カメラを回転、距離、パース操作して
欲しい絵を試行錯誤。

レンダリングすれば下絵に使えますね。
求める絵によって集中線の入れ方とか変りますが
パースの点があって困ることも無いので
最初の方でパースグリッドにあわせた意味はあったかな。

下絵に使う場合。トーン部が目障りなのですが
3DLレイヤーをグループ解除して、
線画とトーンにレイヤー分けすれば、
トーン部を隠すことが出来ます。
そもそも影をレンダリングしないという手もありますが。
未だにコミスタPRO使ってる自分としては、こういう丁寧な解説は助かります。
しみちょさん、ありがとうございます。
ますます3D機能が欲しくなってきました。

初歩的な相談で恐縮なんですが
PROからEXにアップグレードするには、EX買いなおすしかないんですかね?
>> 20: モリタカ さん
何らかのきっかけにでもなってくれれば幸いです。

コミスタのアップグレードは公式HPにあるセルシスダイレクトで購入できますよ。
この辺かな
https://www2.celsys.co.jp/script/wwwapi.dll?OnBrowse&txIHtmlBrowse=netdc/store/upgrade/cs/detail.html&txISession=0&txIwParam=200412241747161
■パース補正について その1
【3点パース】
・左図
3DCGを使うと普通、このような正確なパースが取れる。
いわゆる3点パースです。
しかしこの図法は漫画の中では比較的特殊な方で、
魚眼レンズっぽい演出や、ビルやロボを見上げるなど、
巨大感や開放開放感、孤独感、閉塞感などなど、演出意図をもって
使用されるべき図法ではないでしょうか。

・右図
困ったことに。
この机の周りに人を並べると、
パースに合わせてみな、斜めに描かなくてはなりません。
普通はこのような絵は使いませんよね。
何かしら迫力を出す演出が感じられます。
■パース補正について その2
【あいさめ】
・左図
遠景や見下ろした景色など
パースの無い、平行定規のみで描く様な図法を
漫画では「あいさめ」と呼んだりしますが

客観的な風景の描写など、漫画では非常に多用されます。

パースのスライダを5にすればOK。
本当は0なんですが、コミスタでは設定できないようです。

・右図
机の周囲に人をならべて見ましたが、パースが無いため
全てが同じ大きさでかかれます。
これはこれで、漫画では良く見る定番の作画法でしょう。
■パース補正について その3

【2点パース】
・左図
上下はパースが無く、垂直になっているが、
左右には奥行きを感じる図法。
3DCGでは多少違和感を感じますが
漫画の背景の定番中の定番。おなじみの図法。

このパースの絵は通常3DCGではあまり使うことが無いため
機能として、このパースが取れるように作られているソフトは
少ないと思います。

コミスタにも機能的には存在しません。

そこで、裏ワザ。

・カメラの水平を保つ。
・青十字(視点の中心)を画面上部(画面外でも可)にドラッグ
・オブジェクトの高さを調整。

これで、2点パースの絵が作れます。
ポイントはカメラの向きを動かさずに、
高さと、オブジェクトの位置で調節すること。

・右図
これだと、遠くは小さく描いて、遠近感を感じられるけど
画面端のキャラも垂直に描いて良くなる。
無駄に迫力を出させない、漫画、アニメ独自の作図法です。
しみちょ様
コミックスタジオの3D機能はようやく使いはじめたばかりだったので、非常に参考になりました。
特に、2点パースの件はなるほどと、膝を打ちました。
ありがとう御座いました。
■パース補正について その4

【1点パース】

カメラもオブジェクトも回転を全て0にして、
それぞれの配置、位置移動のみで絵を構築したものが
1点パースとなります。

漫画背景絵の超超超超定番!!



3DCGを使って欲しい絵を撮るのは、非常に難しくて
めんどくさくて挫折した人も多いと思いますが、
ちゃんと順序だてて、理解して設定していけば
ちゃんと欲しい絵が取れるようになります。

コミスタの3DL機能はちょっと操作が不親切な部分ありますが、
機能も厳選されていて、なかなかどうして、結構使えるやつですね。
>> 26: オビ さん
そうなんですよ、この2点パースがキモです。
コレを書きたいがタメの前振りでした。長かった。
>しみちょさま

すばらしい解説です。
判りやすくまとめられていて見事です。

操作が不親切だったり、モデリングに(特に「スムーズ」ONの時)難があったりな3DLTですが、要点が判りやすく説明されていて参考になります。
しみちょ様
そうそう、コミスタからは離れますが、「あいさめ」なる単語をこの年まで知りませんでした。
この言葉はどこからやってきた言葉なのでしょう?
調べたのですが、どうも分からなくて。
良ければ教えて頂けますか?
>> 30: オビ さん
うーん。ちょっと自分でもわからなくなってきました。
ググッても出てこないですねぇ…
昔、漫画の書き方入門とかで勉強していたとき
遠近感のない背景の指定に「あいさめで地面描いて」とか、
そういう使われ方をしていたように思ったのですが…

自分はアシスタント経験もろくに無いので、この言葉が正しい言葉か自信なくなってきました。すいません。^^;
【用  語】アイソメ図
【よみがな】あいそめず
【意  味】
 焦点を持たない三次元図。
【反 対 語】透視図

建築用語にこういうのがありました。知り合いの漫画家さんいわく、アシスタント用語では無いとのこと。
これの訛りか聞き違いですね。と、いうわけですいません。

 あいそめ 

が正解みたいです。
>> 29: ねぐ☆ さん
ありがとうございます。そう言って頂ければ、
少しですが時間割いた甲斐もあったというものです。

コミスタ3DLTはまだちょっと未完成な感じしますね。
ヴァージョンアップに期待してます。
しみちょ様
成るほど、建築用語から伝わって来た言葉の様なんですね。
意外と漫画家さんの各仕事場では、その仕事場だけで使われる隠語の様な単語はあるみたいです。
若い頃、色々な仕事場を助っ人として渡り歩いた経験のなかで、独特な表現を聞きました。
例えば、横にスピード線を走らせることを「Z線」と言って見たり。
でも他の仕事場に行くと、知らないって言われるんですよね。
いや、もしかしたら一般的で僕がまだ知らなかっただけかも知れませんね(^_^;

トピ違いの質問済みませんでした。
そして、解説ありがとう御座いました。
「あいさめ」は聞いた事がなかったので判らなかったんですが、アイソメトリック図法(=「等測投影図」)のことですね。

建築の専門家ではありませんが、学校でパースを教えるために色々な本をリサーチしていたら、行き着く場所の一つが「建築パース」でした。その中で初めて「用語」を知りました。

確かに業界によって微妙に呼称が違ってたりしますね。

色々な発見があって勉強になります。
>> 36: ANI さん
実際の運用では欲しい絵が出来たなら75度でも全然OKです。
NO問題です。

という大前提の上で、補足説明。
1点パースの俯瞰は回転垂直が90度になります。

・左図:75度だと、奥行きだけでなく、
縦方向にも浅いパースがかかってしまいます。
見たいビルという物をパースの集中した部分と仮定しました。

・中図:90度にしてみました。
縦横水平垂直になり、完全な1点パース。
しかし、このままだと、見たいビルがずれてしまった。

・右図:オブジェを水平移動して見たいビルを中央に。

まぁ、ホント。
欲しい絵が取れれば、何でもOKですけどね^^。
1点パースにこだわる理由も無いですし。
一応、理解を深めるために図解してみました。
繰り返し作業する上でルールを理解した方が
のちのち楽になるので、参考までに。
EX4.0 やっと入手して3D機能触れました。
まだじっくりいじっていませんが、ファーストインプレッションとしては
基本的な部分は同じでインターフェイスが変更され、すっきりしただけって感じです。
特に大きく機能が追加されたわけではなさそうです。

操作用のアンカーが摘みやすくなったので、誤動作は減りそうです。
4面図の操作画面もレイアウトはほぼ変わりませんが、細かく動作が安定した気がします。

役に立つ一番の変更点は、付属でついてくる3Dデータが一部、
素材集で売られているものから改変されているようです。

従来は、例えば「教室」というデータでは
教室を丸ごとモデリングしたLWO単品のモデルが収録されていて
見る方角によって壁で隠れないように4方向の壁が
取り除かれたモデルが別個に収録されていたのですが。
統合された単品モデルだった為に机の位置をずらすとか
細かいレイアウトがコミスタだけでは出来ませんでした。

なのに対し4.0の付属データはLWS形式でシーンデータが組まれており。
机や壁、床、天井など、各パーツに分断されたデータで収録されています。
そのおかげで、机を一個の位置、角度、大きさ、表示非表示などが
自由に操作できるようになりました。
もちろん親子付け関係も設定されているので、床を操作するだけで、
教室全体を操作することもできるので、パーツが多くて操作が大変という事もありません。

これでコミスタのみでも作れる絵の幅が格段に広がったと思います。
素材集いっぱい買ったのが無駄になっちゃった(TwT
>素材集
コミスタって別オブジェクトを追加インポートできないんですか?
追加インポートできれば、3Dソフトでオブジェクトを分離すれば
無駄にならないと思うんですけどね〜
機能的にはLWO、OBJ、DXFなら、追加インポートできます(頂点数など制限あり)。
そして、わざわざLWS(LighitWave形式のシーンデータ)を作らなくても、
オブジェクトのレイヤーやパーツ毎に別オブジェクトとして配置編集できます。
ということで、もちろん、他のソフトと連携すれば色々使えるし、自分はそうしてます。

>買ったのが無駄
人気があった別売りの素材集が2つも
使いやすく改良されてコミスタ4.0(PRO、EXのみ)に標準収録されているのです。
自分の場合はすでに買った4つの素材集のうち、半分が収録されてました。

もちろん、収録データが増えて困ることは全くなく。
大変喜ばしいことです。収録素材集考えても4.0PRO,EXはとてもお買い得。
【3.0→4.0への変更点】
収録データが使いやすくなって増えたことを
一番の変更点って書いてしまいましたが、
機能的にも大きな変更点ありました。

■その1・レイアウトとレンダリングが別機能になった。
3.0では漫画を描くモードと、3DLTモード(3DCG編集)は
別アプリケーションのように存在し、いちいち重いレンダリングをして
3DCGのレイアウト作業を確定終了しないと、3DLTモードを終了できませんでした。
そのため、ちょっとレイアウトの変更とかやり直しのが時間的に面倒だったわけですが。

4.0ではレイアウトとレンダリングは別々の機能になっていて
※左画像
いちいちレンダリングしなくても、3DCGのレイアウト作業と漫画を描く作業はシームレスに連携できるようになりました。
やり直しも簡単です。
これによりレイアウトだけ3DCGで行い、それを下書きに漫画を描くというような使い方が
大変しやすくなっています。
このレイアウト機能はProグレードにも収録されています。(3D下描き機能)
※中画像
ただし、レイアウトで表示されるモデルは、あくまでも仮配置でしかなく、
画像としては確定しない為、下書きにしか使えません。

レイアウトが確定した3Dモデルは、
レンダリングで確定画像を作ることで初めて、漫画のコマに描画されます。
このレンダリング機能はEXグレードにしか収録されてません。(3DLTレンダリング機能)
※右画像
レイアウトとレンダリングが分かれたことにより、
無駄なレンダリングに時間を割かれることなく、
漫画を各作業効率は飛躍的に上がったかもしれません。

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