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超時空騎団サザンクロスコミュの完全変形オーロラン データ作成中 (第4段階)

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肩の構造に関する考察と、モチベーションを上げるために、腕部、脚部の細部のディテール、更には武器を追加しました。
前回、腕部の変形が終わっていない状態でimageをアップロードした、ファイター形態ですが、現在の構造だとローター部分がこれ以上後ろに下げられないので、オリジナル画像の位置と大きく異なります。


前回から進展した部分

肩アーマーと脇ブロックの干渉具合をわかりやすくするために、肩アーマーの内側を開口。

両者が「どのように重なっているか」の検証した。


実際やってみて、問題点がでてきた

・各々のvehicle形態からバトロイドへの変形の際、脇ブロックはそのまま胴体の横に置いておけば良い。

しかし、腕部は横方向に移動させなければならない。

腕部を移動させるための機構は、肩か脇のどちらか(または両方)に収めなければならない。

移動幅が足りるかどうか?
・腕部ブロックを横移動させた後、脇と肩の間が空洞化し、強度が不足する可能性がある。

・武器を作成。前腕部に装着。
前腕部についている武器を移動させるパネル状のパーツが、武器を取り付ける前までは完成された破綻のないシステムだと思っていたが、実際に実行してみる、そのままでは機能しないことが判明。

これは画像に示す方法で、一応は解決した。

・前腕カバーのディテールを追加


内側が空洞なら問題なかったのだが、オリジナルの画像には、ノズル又はインテークが内臓されているように描かれているため、空洞には出来なかった。

私は、この前腕カバーが拳の占有容積と干渉しないようにするために苦労した。

・拳の作成

3DCGによるに、ロボットの拳の作成は難しい。

拳だけで2日分はかかっただろうか。

手の甲のカバーらしきパーツのディテールには、今は着手していない。

・脚部全体のディテール
スネ部分のインテークが開口できていなかったりするが、他の部分はだいたい仕上がりに満足した。

足の甲のカバーのディテール

今回、一番悩んだ箇所

ファイター&ヘリ形態時に、くるぶしの六角形のパーツと干渉しないようにしつつ、バトロイド時に構造が空洞化しないように配慮しなければならなかった。

くるぶしの六角形の部品と踵部分は、ファイター&ヘリ時にはどのように変形するのかがわからないので、各パーツが干渉しないように、妥協を重ねて現在の形状に。

閲覧者からは、一見するとシンプルな形状のように判断され、実際に3DCGを製作する際に要した苦労は皆さんには言わない限りわからないのが残念。

初お目見えのカメラアングル。

今後、頭部のディテールの製作が容易になる細部のつくりこみがしやすくなるかと感じた。

参考にしたい画像に近いポーズとアングルを意識してます。

コメント(1)

初お目見えのカメラアングル。
今後、頭部のディテールの製作が容易になる細部のつくりこみがしやすくなるかと感じた。
参考にしたい画像に近いポーズとアングルを意識してます。

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